Ich hatte immer das Gefühl, das D&D 5 die Entscheidungen wichtiger macht, weil man davon weniger treffen kann. Du hast nicht die Wahl eine Kombination aus aktiven Spells zu wählen. Du hast genau einen aktiven Spell und der muss der richtige sein.
Genauso, wie Larian die Idee hinter der 4er statt der 6er Party erklärt. Wenigere Mitglieder in der Party misst jedem Charakter ein größeres Gewicht bei und macht die Wahl schwerer.
Die Schattenseite ist, dass das Gute schnell alternativlos werden kann. Wenn es für 95% der Fälle den besten Spell gibt wählt man die anderen 10 quasi nie aus. Dann kann es auch schnell passieren, das man die 5% übersieht oder, dass es auf die 5% dann auch nicht mehr ankommt.
Das Spiel kann eindimensional werden. Hätte man drei Slots, könnte man die wichtigen Spells aktiv haben und im zweiten oder dritten Slot mit dem Experimentieren beginnen.
Glaube es ist gar nicht so einfach da eine gute Balance zu finden.
Abgesehen von dem Gefühl bei der Entscheidungsfreiheit ist die Einschränkung ein elementarer Bestandteil des Balancings in dem Regelwerk. In dem sie sagen, dass jede fähige Klasse genau ein von diesen Zaubern aktiv halten, sorgen sie für eine überschaubare mögliche Effektkombination. Und damit vermeiden sie jede Menge die Sonderfälle, die sonst auftreten könnten. Darüber hinaus müssten sie Nicht-Castern ordentlich stärken, um hinter einem Caster mit mehreren Konzentrationen nicht komplett im Schatten zu stehen.
Vielen Dank Veichen blühen ewig!
Auch auf die Gefahr, dass ich jetzt dumm dastehe (wäre ja nicht das erste Mal): Kannst du/oder jemand anderer vielleicht mal erklären was ist mit dem (gravierenden) Unterschieden bei den jeweiligen D&D Regeln auf sich hat? Für mich gab es lange Zeit einfach die D&D-Regeln, die ich zum Beispiel bei Baldurs Gate 1 aktiviert habe. Aber ich habe nicht gewusst, dass es da scheinbar zahlreiche (ist das der richtige Ausdruck?) Versionen davon gibt.
https://www.thegamer.com/dungeons-and-dragons-all-editions-differences-new-features-explained/^ Das hier gibt einen ganz guten Überblick.
https://screenrant.com/dnd-history-edition-changes-difference-comparison-rules-5e/^ Oder hier.
Die erste Seite erwähnt auch das dem allem zu Grunde liegende D20 Roll System (das man zum Beispiel aus Knights of the old Republic kennt) und die Abspaltung zu Pathfinder von D&D 3.5.
EDIT: Das erste Baldurs Gate basiert übrigens auf dem D&D2 Regelwerk und leicht veränderten Details.