Welche Reihe bei Filmsequenzen definitiv nochmal etwas oben drauf packt ist Final Fantasy. Bei dem 10er kam ich mir wirklich manchmal so vor, als wäre es einfach das beste, den Controller zur Seite zu legen, weil da in absehbarer Zeit nichts mehr kommen wird.
Ich weiß was du meinst, mit den linearen Quests und das ist in Witcher 3 definitiv so. Ich war auch vor kurzem überrascht wie verzweigt im Vergleich Dragon Age: Origins ist. Vielleicht nichts im Vergleich zu New Vegas, dass ich 'noch' nicht kenne. Aber da gab es Questreihen wo ich das Gefühl hatte, dass es so einen freien Ausgang gibt und so viele unterschiedliche Faktoren haben letztendlich in das Endresultat eingespielt, dass ich wirklich überrascht war wie das Spiel zum Teil auf unterschiedliche Handlungen von mir reagierte. Es gab sogar zwei Momente in denen ich gemeinsam mit meinem Charakter überrascht war, dass die Situation verlief wie sie verlief. Das war schon sehr cool und ein starker Moment für ein Rollenspiel. Dagegen war Witcher 3 wirklich wenig komplex, es hat aber andere Stärken und ab da ist es tatsächlich Geschmackssache und hängt sehr von der Erwartungshaltung an ein Rollenspiel ab.
Genau so wie der Vergleich aus deinem Artikel, der sehr toll die Spiele beschreibt. Skyrim und Witcher 3 haben total andere Ansprüche an ihre Welt. Jeweils zueinander und auch zu Ultima Online. Ich weiß noch, wie ein Tester der Gamestar oder von 4Players (so ganz sicher bin ich mir nicht mehr), Rollenspielen aus Prinzip Punkte abzog, wenn man zwar Truhen und Schränke in Häusern öffnen und plündern konnte, es aber kein Kriminalisierungssystem dahinter gab und die Bewohner einfach still zu sahen, wenn man ihnen ihr Hab und Gut weg nimmt. Während das in Witcher 3 und Dragon Age einfach möglich ist, wird es in Skyrim bestraft. Allerdings macht Skyrim da auch etwas mit dem Schleichsystem, Stehlen Skill und der Diebesgilde draus. Witcher 3 und Dragon Age nicht - warum dann nicht weglassen? Weil es ein Rollenspiel-Trope ist? Mich stören diese Details während ich spiele kein bisschen, ich finde die Beobachtung und das dahinter liegende Gamedesign allerdings spannend.
Ich finde die Grundidee die du ansprichts spannend und ich hoffe wir bewegen uns in diese Richtung. Immerhin gibt es bereits vielversprechende Experimente. Man könnte auch sagen, dass viele lineare Shooter der Idee schon enstprechen. Also die Konzentration auf einen einzigen Konflikt. Jedes Call of Duty wäre hier zu nennen (duck), oder auch Spec Ops: The Line (um ein sehr positives Beispiel zu nennen) Aber das ist sicher nicht das was du meinst.
Die Tiefe an Story Verflechtungen die es heute so gibt sind aber noch weit davon entfernt. Detroid: Become Human wurde zum Beispiel für sein großartig verzweigtes Storytelling gelobt. Ich hab es zwar nicht selber gespielt, aber ich habe mir zwei komplette Lets Plays angesehen in der jemand jeweils gut und böse gespielt hat. Ich fand die Verzweigungen und Zusammenhänge relativ ernüchternd dafür, dass das als Novum dargestellt wurde.
Zu dem Paradox: Das stimmt auf jeden Fall. Die 3D Grafik verlangt um einiges mehr ab und mit mehr Möglichkeiten wächst der Aufwand enorm. Gleichzeitig schränkt es das Gamedesign ein, weil durch aufwendigere Engines mehr Freiheit des Spielers wesentlich teurer wird. Ein Beispiel ist hier wieder Skyrim, in dem man zwar auch viele Objekte bewegen und umschmeißen kann, was aber auch gleichzeitig dazu führt, dass Leichname von getöteten Gegnern zum Teil furchbtar auf schrägen Böden herumrutschen. Auch sehr toll, wenn man durch etwas Höhlenunrat läuft (Knochen, etc) das man quasi mit dem Fuß ankickt, worauf es gegen die Höhlenwand knallt und von dort abprallt, den eigenen Charakter trifft und 4 HP abzieht....
Man darf nicht vergessen, dass heutige Spieleproduktionen locker mal in die 200 Millionen USD gehen. Dafür hätte man wahrscheinlich in den 80er oder 90er Jahren alle Spieleentwicklungen des Jahrzehnts zusammen finanzieren können.
3D sorgt auch dafür, dass Spiele furchtbar altern. Die Pixelgrafik aus den 80ern sieht heute immer noch ok aus. Gut, die Auflösung ist niedrig aber grundsätzlich ist der Charme von einem Monkey Island heute immer noch charmvoll. Man vergleiche nur mal Final Fantasy 7 mit allem was davor kam. Spiele um die 2000er Jahre sehen heute furchtbar aus und spiele von heute werden in 15 Jahren furchtbar aussehen. Es lebe das Remake und die Mehrfachvermaktung von Franchises.
Etwas Offtopic: Zu Ultima Online habe ich mal eine nette Anekdote von einem der Entwickler gehört. Die haben in ihrer Open World ein echtes Ökosystem mit Wachstumskreisen eingeführt. Es gibt Pflanzen, Hasen und Wölfe. Hasen essen Pflanzen, Wölfe essen Hasen. Nimmt die Population der Hasen zu sind weniger Pflanzen da, die Wölfe bekommen mehr Futter. Also wächst die Population der Wölfe, die Hasen nehmen ab, die Pflanzen nehmen zu. Dann haben die Wölfe nichts mehr zu essen, die Hasen haben jetzt super viele Pflanzen und vermehren sich. So hat sich das ganze System immer selbst kontrolliert und die Entwickler waren super stolz und haben zum Teil einfach gerne zugesehen, wie sich die verschiedenen Populationen auf dem Server verhalten.
Bis der Release kam und die Spieler eingriffen. Damals waren die Begriffe wie Farming und Grinding wahrscheinlich noch nicht so geprägt. Die Entwickler berichten, dass nie ein Spieler das System wirklich erkannt haben muss, weil es ab dem Moment weder Pflanzen, Hasen noch Wölfe gabe. Es wurde einfach alles niedergemacht, sobald es spawnte.
Ich meine das kommt aus einem Interview von Stay Forever...