Bitte beachtet immer die letzten Posts in diesem Thread wegen Änderungen an den Taktiken. Manche Änderungen an den Taktiken bedingen das Teile des Startposts obsolet werden und ich kann nicht immer bei jedem Update den Startpost zu manchmal großen Teilen umschreiben.
Durch die Erklärungen in den Posts bezüglich Änderungen ist auch nachvollziehbar was warum geändert wurde.
Zudem beziehen sich die erklärenden Texte im Startpost auf die aktuelle Version des Football Managers. Extrem verändert haben sich die Taktiken über die Jahre nicht aber nicht alles was im aktuellen FM funktioniert funktioniert auch genau so in FMs früherer Jahre.Wer sich die Taktik einfach nur anschauen will und keine Lust zu lesen hat kann sich die Taktiken für den FM 20
HIER (4-3-3) sowie
HIER (4-2-3-1) runterladen und sich (hoffentlich) an einer schönen Taktik erfreuen.
Hier die FM 21 Versionen für das
4-2-3-1 und das
4-3-3Und hier die aktuellen Versionen des
4-3-3 sowie des
4-2-3-1 für den FM 22.
Die Versionen für den FM 23 findet ihr
HIER.
Der Ordner mit den Taktiken für den FM 24 findet sich
HIER.
Warum 2 verschiedene TaktikenEinfach weil es keine Taktik gibt die gegen jeden Gegner und jede Formation gut ist. Ein 4-3-3 bietet grundsätzlich mehr Ballkontrolle im Mittelfeld, gegen defensiv kompakte Gegner die ggf sogar mit Dreier/Fünferkette spielen fehlt aber die Offensivpower. Und mit einem Spieler weniger in der offensiven Verteidigungsreihe fällt es schwerer den Gegner im Spielaufbau zu pressen.
Zudem ist es im FM vorteilhaft wenn die Offensivspieler nicht auf die gleiche Anzahl an Defensivspielern des Gegners treffen um sich in den Räumen zwischen den Abwehrspielern zu positionieren und dem Gegner die Deckungsaufgaben schwerer zu machen. Gegen eine Viererkette sollte man also das 4-3-3 bevorzugen und gegen eine 3er/5er-Kette das 4-2-3-1. Das 4-2-3-1 ist durch seine Asymetrie zudem so aufgebaut das sich Stürmer und ZOM im Strafraum fast wie eine Doppelspitze positionieren statt zentral miteinander zu kuscheln.
Im FM 22 wurden die Laufwege der Spieler stark verbessert und man kann jetzt auch ein gewöhnliches 4-2-3-1 spielen bei dem der ZOM direkt hinter dem Stürmer postiert ist ohne das sich die beiden Spieler im Strafraum auf den Füßen stehen. Aufgrund anderer Vorteile bezüglich Laufwegen etc bevorzuge ich aber auch im FM 22 die asymetrische Formation.
Formation und SpielerrollenWie anhand der Formation zu sehen ist das ziemlich Standard wenn man nach dem
Roles and Combinations Guide geht. Sieht man mal vom der asymetrischen Formation des 4-2-3-1 ab. Für einige Positionen wären auch andere Rollen möglich und warum ich gerade diese Rollen genommen habe liegt an kleinen Unterschieden zwischen den Rollen die einen großen Unterschied ausmachen.
Der Towart:Mit einem Sweeper Keeper auf Verteidigen der die PI "weniger Risiko" bekommt man eine gute Mischung aus Herauslaufen gegen gegnerische Stürmer + nicht zu viele lange Abschläge hin. Ich hätte gerne garkeine lange Abschläge wenn Abwehrspieler frei anspielbar sind aber das bekommt man leider selbst mit einem TW-D + allen Ballbesitz TIs nicht hin.
Die Innenverteidigung:Hier habe ich mich für Innenverteidiger statt Ballspielende Innenverteidiger entschieden da ich mehr Wert auf einen geordneten Spielaufbau den auf manchmal gute Steilpässe lege. Mit einem Zurückgezogenen Spielmacher auf der 6 spielen aber auch Ballspielende Innenverteidiger seltener Steilpässe.
Lasst die Innenverteidiger bitte auf Defend. BEIDE! Fangt nicht an mit Rückendeckung und/oder Vorstopper zu testen. Es gibt gute Taktiken die auf 2 Innenverteidiger + Tiefen Sechser setzen aber Stopper und Rückendeckung Dutys sind etwas für Dreierkette und gehen in einer Viererkette zu 95% in die Hose.
Das Mittelfeldtrio:Auf den ersten Blick wieder Standard mit einem haltenden Spieler auf der 6, einem vertikalen bzw. angreifenden Spieler und einem unterstützenden Spieler der die Abwehr mit dem Angriff verbindet. Hier steckt der Teufel aber im Detail bzw. den kleinen Unterschieden der Rollen.
Im FM 22 funktioniert bei mir aktuell ein Abräumer auf der 6 am besten da er, nach dem Tiefen 6er, die Rolle ist die bei eigenem Ballbesitz am ehesten den zentralen Raum vor den Innenverteidigern abdeckt. Wenn man ganz extrem viel pressen will gehen auch Rollen die offensiver positioniert sind bis hin zum Regista. Man muss dann aber auch damit leben das man mit ziemlich heruntergelassenen Hosen da steht wenn der Gegner das Pressing mit einem langen Ball überspielt. Besonders wenn der Gegner neben dem bzw den Stürmern auch noch einen ZOM vorne hat.
Im linken zentralen Mittelfeld könnte man ebenfalls andere Rollen nehmen. Um gegnerische Schwächen auf dem Flügel auszunutzen würde sich ein Mezzala-U anbieten und für noch mehr Pressing auch ein BeM-U. Der beste Allrounder ist und bleibt aber der ZM-U da man ihn am besten auf die eigenen Vorlieben sowie den Gegner anpassen kann. Im Gegensatz zu den Versionen früherer Jahre bin ich mittlerweile vom DLP-U bzw VoSm-U weg weil eine Spielmacherrolle immer den Ball anzieht und sich so der Angriffsfokus oft unnötigerweise auf die linke Seite verlagert.
Im rechten Mittelfeld geht im 4-3-3 nichts über den ZM-A, bzw den Mezzala-A wenn man mehr Druck über die Flügel aufbauen will.
Ein BtB agiert offensiv fast genauso wie ein ZM-A oder MZ-A, nach Ballverlust orientiert er sich aber kurzzeitig zuerst in die eigene Abwehr und das kostet wichtige Zeit um rechtzeitig ins Pressing zu gehen. Und Rollen wie Vertikaler Spielmacher oder VoSm-A hängen mir zu sehr am Ball und/oder haben hardgecodet vermehrte Steilpässe drin.
Der DLP-S wurde gegenüber der Beta weitestgehend gefixt und ist wieder eine Option für andere Taktiken,in meinem 4-2-3-1 funktioniert hingegen (zurzeit) ein DLP-D am besten. Im 4-3-3 kann der ZM-U nicht zu weit vertikal gehen da er durch die früh nach innen ziehenden Offensiven Außen quasi dazu gezwungen wird den Raum vor dem 16er zu besetzen. Durch die breitere Front 4 des 4-2-3-1 rückt der ZM-U allerdings zu weit auf und wird zu einem toten Spieler der den Raum nur noch enger macht.
Ein DLP-D hingegen hält den linken Halbraum am Mittelkreis der gegnerischen Hälfte und mit dem in den rechten Halbraum vorrückenden Abräumer hat man zentral 2 Absicherungen sowie auf jeder Seite eine tiefe Rückpassoption für die Außenverteidiger sowie zentralen Offensivspieler.
In der 4-2-3-1 Ausweichtaktik hat man im ZOM hingegen etwas mehr Optionen. Bewährt haben sich da bei mir der Trequartista, der VoSm-A, der OM-A als auch der Schattenstürmer.
Trequartista und VoSm-A sind die beiden Rollen die man on-default wählen sollte da sie sich im Spielaufbau tiefer fallen lassen um diesen zu unterstützen aber trotzdem rechtzeitig vorne sind um mit für Torgefahr zu sorgen. Der Trequartista erlaubt sich dabei etwas mehr kreative Freiheit während der VoSm-A etwas besser im Pressing ist. Die beiden Rollen sind aber zu bevorzugen weil man mit ihnen im Spielaufbau ein 4-3-3 hat das dann am und im gegnerischen Strafraum zu einem 4-2-4 wird.
Gegen Dreier/Fünferkette und/oder wenn man in Rückstand gerät wären der OM-A sowie der Schattenstürmer die erste Wahl. Wobei man nur zum Schattenstürmer greifen sollte wenn unbedingt ein Tor her muss. Gegen Dreier/Fünferkette sind, im 4-3-3, alle 3 Offensivspieler 1gegen1 gedeckt und auch für den ZM-A ist es im Rückraum nicht einfach weil er kaum eine freie Schußbahn bekommt. Mit einem OM-A oder SaS als viertem Spieler im und am Fünfmeterraum fällt dem Gegner die Zuteilung allerdings deutlich schwerer und man kommt zu mehr guten Torchancen, auch wenn noch ein Spieler mehr auf engem Raum das nicht direkt vermuten lässt.
Hier geht es einfach darum das die eigenen Spieler sich in den Räumen zwischen den gegnerischen Verteidigern positionieren und das erreicht man am besten dadurch das die Anzahl der Offensivspieler und der Verteidiger ungleich ist.
Die offensiven Flügel:Hier bin ich, gegenüber den früheren Versionen der Taktik, von der Philosophie abgerückt die Perfektion in Bezug auf Raumaufteilung, Laufwegen und Pärchenbildung erreichen zu wollen. Der Fussball sah in den früheren Versionen echt schön aus und war taktisch realistischer. Allerdings ist der FM immernoch ein Videospiel und nicht alles was in der Realität funktioniert ist auch im FM umsetzbar. Auch wenn die derzeitigen Versionen nicht unrealistisch sind aber man kann es mit der Perfektion auch übertreiben.
Auf den offensiven Flügeln setze ich im 4-2-3-1 links auf einen Raumdeuter und rechts auf einen IAS-A.
Es wäre links auch möglich die Standardrollen IAS-A oder IF-A zu nehmen, mir gefällt der Raumdeuter allerdings besser. Und das einfach aus dem Grund das der Raumdeuter wie ein Flg-A recht weit außen anfängt, später dann aber wie ein IAS oder IF diagonal in den Strafraum zieht. Und genau da im Strafraum will ich den Spieler auch haben, nur ohne das er schon kurz hinter der Mittellinie anfängt das Spiel eng zu machen und sich ggf mit dem Stürmer auf den Füßen steht. Zumal in der Taktik jetzt auch das konsequente Überlaufen fehlt und die Außenverteidiger nicht den Platz auf den Außen brauchen die ein nach innen ziehender IAS/IF ihnen öffnet.
Im 4-3-1 setze ich rechts hingegen auf einen IAS-A da der Stürmer ja halblinks spielt und der halbrechte Raum nach Ballgewinn mit einem Raumdeuter nicht richtig besetzt wird. Wenn der ZOM als Trequartista oder VoSm spielt passt das dann auch wieder wenn der ZOM im Strafraum ankommt. Wenn man den ZOM auf OM-A oder SaS umstellt sollte man allerdings den IAS-A auf Raumdeuter umstellen.
Es muss sich auch niemand Sorgen machen das er keinen Thomas Müller 2.0 im Kader hat. Die wichtigsten Attribute für einen Offensivspieler sind ua "Ohne Ball" sowie "Entscheidungen". Ein Offensivspieler der da keine guten Werte hat wird als Raumdeuter genauso schlechte Leistungen abliefern wie als Flg oder IAS/IF.
Wichtig ist was die Rollen auf dem Spielfeld machen, nicht das man den perfekten Spieler für die Attribute hat die der FM für die Rolle hervorhebt. Genau wie bei "Abschluss". Mein bester Torschütze im FM 21 war ein technisch starker Dribbler mit Ohne Ball 18, Nervenstärke 19 und Abschluss 8.
Die Außenverteidiger
Ansonsten besteht der Unterschied zwischen FV-U und KFV-U eh nur darin das er im Spielaufbau ein paar Meter weiter vorne steht und die sind nicht entscheidend.
Und genau hier lag ich sowas von falsch, wie ich bei der Analyse diverser Spiele feststellen musste. Die paar Meter die der KFV gegenüber dem FV offensiver startet sind sogar sehr entscheidend. Die paar Meter sorgen dafür das der ballführende Mittelfeldspieler auf den nachrückenden Außenverteidiger warten muss statt direkt auf ihn ablegen zu können damit der Außenverteidiger den freien Raum auf dem Flügel ausnutzen kann. Das sind oft nur 2 Sekunden aber 2 Sekunden können eine Ewigkeit sein.
Der Stürmer:Ich lasse den alten Textblock zum Stürmer mal stehen weil es doch der eine oder andere User belustigend fand wie ich mich aufgeregt habe. Im FM 22 bin ich allerdings bei anderen Stürmerrollen deutlich milder gestimmt
Im FM 22 funktioniert die Falsche 9 leicht besser als eine HäS-U da sie sich etwas früher sowie tiefer ins Mittelfeld fallen lässt. Das gibt den Offensiven Außen sowie dem ZOM im 4-2-3-1 etwas früher die Möglichkeit nach innen zu ziehen bzw in den zentralen Raum zu starten den die Falsche 9 durch seine Bewegung öffnet. Das sind evtl nur 5 Meter aber besonders gegen defensive Gegner machen 5 Meter früher Platz für einen Steckpass sehr viel aus.
Zudem zieht es die Falsche 9 eher auf die Flügel nachdem sie sich ins Mittelfeld hat fallen lassen statt schon davor. Das die Falsche 9 gerne mal mit dem Ball dribbelt nachdem sie ihn im Mittelfeld bekommen hat ist im FM 22 sogar nützlich. Dadurch provoziert sie öfter den gegnerischen Außenverteidiger sie zu pressen, was halblinks gute Gelegenheiten für einen Steckpass auf den startenden Raumdeuter ermöglicht.
Alle Rollen und Dutys ausprobiert, bei allen mindestens ein Dutzend mal den Kopf auf den Tisch gehauen weil sie etwas gemacht haben was in der Situation komplett falsch war oder die Krise bekommen weil der Rest der Mannschaft plötzlich komplett anderen Fussball gespielt hatte nachdem ich die Rolle des Stürmers gewechselt habe.
Eine F9 beteiligt sich (ein kleines bischen) besser am Spielaufbau, dribbelt dafür bei jeder Gelegenheit wie blöde in die Gegner, spielt zu oft sinnfreie Steilpässe und ist nie im Sturmzentrum wenn man sie da braucht.
Ein Kompletter Stürmer steht öfter im Strafraumzentrum als die F9 und geht wenn nötig auch auf die Flügel, hat ansonsten aber die gleichen Probleme wie die F9 UND ballert zudem ständig aus 30 Metern aufs Tor.
Ein Zielspieler macht die Bälle schön fest und verteilt sie gut auf seine Mitspieler, hardgecodet zwingt er seine Mitspieler aber auch dazu bevorzugt ihn anzuspielen obwohl es 3 bessere Möglichkeiten gibt.
Wer einen mitspielenden Stürmer will der Bälle fest macht, nicht sehenden Auges gegen eine Mauer rennt, nicht versucht den Weitschussrekord zu knacken, die richtigen statt die risikoreichen Pässe spielt und das Strafraumzentrum nicht für sowas wie Atlantis hält sollte zur Hängenden Spitze auf Unterstützen greifen.
Bitte gebt mir Bescheid wenn man merken sollte wie sehr mich die Suche nach der richtigen Rolle gefrustet hat.
Mögliche Anpassungen und anderer Kram:
- im FM 22 sollte man aktuell ohne Abseitsfalle spielen wenn man Taktiken mit recht hoher Defensivlinie spielt. Zurzeit werden Steilpässe, wie schon in frühen Versionen des 18ers sowie 19ers, schlecht verteidigt wenn man mit Abseitsfalle spielt weil die Innenverteidiger auf Abseits spielen obwohl der Stürmer klar nicht im Abseits ist. Es ist weit nicht so schlimm wie in früheren FMs aber trotzdem auffällig.
Ohne Abseitsfalle versuchen die Abwehrspieler lange Bälle abzufangen statt auf Abseits zu spielen.
- on default sollte man das Spiel ohne Anweisungen bezüglich Spielweise im gegnerischen Drittel beginnen wenn man sich nicht sicher ist wie der Gegner agieren wird. Als Favorit bieten sich allerdings frühe Flanken an während man als Underdog eher "geduldig spielen" + ein etwas niedrigeres Tempo versuchen sollte um den Ball nicht zu oft an den Favoriten abzugeben.
- nichts an der Defensivlinie oder dem Pressing verändern. Ihr vergrößert sonst in Ballbesitz den Abstand zwischen Offensive und Defensive und presst später. Dadurch hat der Gegner mehr Raum und Zeit etwas mit dem Ball anzustellen wenn wir den Ball verlieren. Kompaktheit ist im FM sehr wichtig und als Faustformel gilt das die Defensivlinie immer auf der gleichen Stufe oder eine Stufe höher als die Pressinglinie sein sollte
- wer gegen Ende des Spiel bei Führung Kräfte sparen will kann das Tempo von Normal auf Niedriger runterschrauben sowie das Zeitspiel auf Maximum stellen und Pässe in die Tiefe entfernen. Ebenfalls kann man die TI "kreativer spielen" entfernen und die Mentalität von Kontrolliert auf Ausgewogen umstellen.
- wer offensive Außen hat die auf beiden Flügeln spielen können kann sie automatisch die Position wechseln lassen. Das ist recht effektiv da die KI nach jedem Seitenwechsel die Deckung umstellen muss.
Dazu einfach auf Taktik > Spieler gehen, einen der offensiven Außen anklicken und unten "Position tauschen mit..." auswählen. Beachtet dabei das ihr vorher die Aufstellung löscht weil sonst nur Spieler die Position tauschen die gerade bei der Änderung in der Startelf standen.
Achtet dabei aber darauf das die offensiven Außen dann am torgefährlichsten sind wenn sie mit ihrem starken Fuss innen spielen. Ein Rechtsfuss sollte, wenn möglich, links spielen und ein Linksfuss entsprechend auf der anderen Seite.
- das mit dem starken Fuss ist ebenfalls für die zentralen Mittelfeldspieler bzw den ZOM wichtig. Da der ZM-A und der Trequartista im rechten Halbraum agieren ist es von Vorteil wenn man da einen Linksfuss hat, ganz besonders im asymetrischen 4-2-3-1 in dem der ZOM im gegnerischen Drittel als zweite Spitze agiert.
Für die Position des ZM-U wäre ein Rechtsfuss zu bevorzugen da der ZM-U oft auf den linken Flügel ablegt und das kann er besser wenn er sich nicht noch etwas drehen muss um mit dem linken Fuss auf den Außen zu passen.
Am wichtigsten ist das man den starken Fuss des ZOM/ZM-A ausnutzt und wer für die Position nur Rechtsfüße hat sollte die Taktik spiegeln.
nützliche PPMs
alle Spieler
- benutzt nur den starken Fuß
wenn der Spieler seinen zweiten Fuß nur dazu hat um nicht umzufallen
Im Fm 22 allerdings nichtmehr so wichtig da die Mitarbeiter bei den Meetings ständig empfehlen Spieler den schwachen Fuss trainieren zu lassen
- grätscht in Zweikämpfen
erhöht die Chance das der Spieler in einen Zweikampf geht, führt aber nicht zwingend dazu das der Spieler grätscht.
Sehr nützlich für die Spieler der Viererkette und den 6er.
- deckt Gegenspieler eng
erhöht die Chance das der Spieler erfolgreich ist wenn er einen bestimmten Spieler eng decken soll.
Die Erfolgsrate ist weiterhin eher von defensiven Attributen abhängig aber auch die zentralen Mittelfeldspieler können davon profitieren und werden gegnerische Mittelfeldspieler eher pressen. Daher nicht nur für die Viererkette nützlich, wenn auch nur dort ein PPM mit höherer Priorität.
- geht bei jeder Gelegenheit nach vorne
erhöht die Chance das ein Spieler in die Offensive geht. Sehr wichtig für die Außenverteidiger und der erste PPM den man ihnen, wenn möglich, antrainieren sollte. Eigentlich auch ein wichtiger PPM für Offensive Außen und Zentrale Mittelfeldspieler die vertikal gehen sollen um die Defensive des gegners auseinanderzuziehen. Da die Offensiven Außen in meinen beiden Taktiken aber schon auf Attack stehen und der ZM-/Trequartista sich am Aufbauspiel beteiligen soll in meinen Taktiken nicht so sinnvoll.
- bleibt an der Linie
sorgt dafür das die Außenverteidiger außen bleiben und so das Spiel breit machen statt in die Mitte zu ziehen und so das Zentrum zu eng zu machen
- schlägt frühe Flanken
der Außenverteidiger wird eher bei der ersten guten Gelegenheit flanken statt weiterzudribbeln und auf eine noch bessere Gelegenheit zu warten. Beißt sich mit "dribbelt über links/rechts".
- spielt Flankenwechsel
erhöht die Chance das der Spieler das Spiel mit einem Diagonalball auf die andere Spielfeldseite verlagert. Super PPM für alle Spieler außer den Innenverteidigern und dem Stürmer. Einer der ersten PPMs den man antrainieren sollte.
- spielt Doppelpässe
sehr guter PPM für alle Spieler außer den Innenverteidigern und dem 6er. Führt dazu dass das Spiel deutlich schneller wird und es einfacher wird die Defensive des Gegners auszuspielen.
- bestimmt das Tempo
guter PPM für den 6er sowie die ZMs und den ZOM um nicht immer straight forward zu spielen sondern eher zu versuchen den Ball zirkulieren zu lassen bis sich eine gute Gelegenheit ergibt.
- holt sich Bälle weit hinten
wichtig für die zentralen Mitteld- und Offensivspieler damit sie sich besser ins Kombinationsspiel einfügen und so eher Gegner aus der Position ziehen.
- besetzt die Zwischenräume
erster PPM den man den Offensiven Außen und Stürmern antrainieren sollte da sie sich so eher in die Räume zwischen den Verteidigern schieben und so schwerer zu decken sind.
- zieht vom linken/rechten/beiden Flügel/n nach innen
sehr nützlich für die Offensiven Außen damit sie früher in die Zentrale gehen. Im 4-2-3-1 nicht ganz so wichtig da dort schon 2 Spieler in der Zentrale sind aber im 4-3-3 mekrt man den Unterschied schon eher.
- versucht Abseitsfalle zu knacken
nützlich für den Stürmer und die Offensiven Außen
Bilder zu den Taktiken:Beispiel 1
Eine der Situationen die man in dem asymetrischen 4-2-3-1 immer wieder sieht.
- der Stürmer (gelber Punkt) lässt sich fallen und zwingt einen Innenverteidiger ihm zu folgen
- der Trequartista (blauer Punkt) geht vorwärts was den anderen Innenverteidiger provoziert ihn zu pressen
was den offensiven Außen (grüne Punkte) die Möglichkeit gibt diagonal in den Raum hinter den Innenverteidigern zu starten. Den Weg geht der linke Außen auch und vollendet nach einem Steilpass von Toure freistehend zum 2:0.
Beispiel 2:
Der Ball kommt vom linken Außenverteidiger zum sich fallen lassenden linken Offensiven Außen der sofort auf die Falsche 9 weiterleitet. Durch die diagonale Bewegung der Falschen 9 nach links wird der zentrale Innenverteidiger der Dreierkette (grüner Punkt) mitgezogen und da der linke Innenverteidiger der Dreierkette (blauer Punkt) vom rechten Offensiven Außen gebunden ist ist der aus der Tiefe startende Trequartista nach einem Pass in den Raum frei durch.
Ich habe sicher wieder eine Menge vergessen und werde wieder einige Änderungen und Ergänzungen vornehmen aber das war es erstmal.
Ansonsten kennt ihr das ja. Bei Fragen, Anregungen oder Kritik einfach posten was euch auf der Seele liegt.