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Autor Thema: [Guide FM 2008] TTF'08 - Wie entwickelt man eine eigene Taktik?  (Gelesen 52020 mal)

Octavianus

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So, ich sehe schon, es tauchen hier immer wieder Fragen auf. Daher mache ich mir mal die Mühe und übersetze den sehr guten Guide von http://www.fm-britain.co.uk/ ins Deutsche.
Ich werde das ganze stark verkürzt tun und vor allem sinngemäß übersetzen. Euer Dank gebührt den Jungs von FM-Britain, die sich das alles ausgedacht und niedergeschrieben haben.
Diese Anleitung soll euch dabei helfen, zu verstehen, wie man eine Taktik aufbauen kann, worauf man achten sollte und wie ein paar grundlegende Taktikerkenntnisse aus dem FM aussehen. Grundlage des folgenden Systems ist ein 4-4-2 für den FM08. Für andere Systeme muss man einige Optionen natürlich abwandeln. Im FM09 hat es einige Änderungen gegeben, daher bitte nicht alles 1:1 übernehmen. Der Thread soll vielmehr eine Hilfestellung sein.

Für den FM09 gibt es einen neuen Leitfaden: TTF'09
Aber nun zu TTF'08


1. Einstieg

1.1 Definition der Grundformation
Zunächst muss man entscheiden, mit welcher Formation man spielen will (4-4-2, 4-5-1, 3-5-2....). Damit ist schon mal geklärt, wie viele und vor allem welche Spieler benötigt werden.

1.2 Definition der Taktik
Nun folgt die Taktik die aus dieser Grundformation resultiert. Dabei sollte man Unterschiede zwischen Heim- und Auswärtstaktik in den Team- und Spielereinstellungen machen.

1.3 Taktiken im FM
Wenn im weiteren Text von Änderungen die Rede ist, dann geht es nicht um Formationsänderungen, sondern um geänderte Teaminstruktionen und Spieleranweisungen.

1.4 Taktikänderungen
Keine Mannschaft kommt ohne Änderungen der Taktik im Spiel aus. Auch über eine gesamte Saison gesehen kann man so nicht bestehen, da einen irgendwann die KI aushebelt. Daher muss man immer wieder ein paar kleine Änderungen durchführen. Ferguson schickt ManUtd auch meist in einem 4-4-2 aufs Feld, doch die persönlichen Anweisungen an sein Team sind natürlich jedesmal unterschiedlich und hängen nicht zuletzt auch vom Spielermaterial ab.

1.5 Warum sind Teams erfolgreich?
Wegen 4 Gründen: Gute taktische Schulung, gute Spielerbehandlung, gute Transferpolitik und genügend Ressourcen (Geld!)
Mit dem FM gesprochen: Mit den letzten beiden Punkten Erfolg zu haben ist relativ leicht, aber nur wer auch die beiden ersten beiden Punkte richtig umsetzt kann auch mit kleinen Teams richtig Erfolg haben. Natürlich hängt der Erfolg nicht zuletzt auch von der Qualität der Spieler ab und es dürfen keine Wunder erwartet werden. Allerdings kann mit der richtigen Taktik und dem richtigen Umgang mit den Spielern aus so mancher Gurkentruppe eine gute Mannschaft werden.


2. Welche Faktoren beeinflussen das Funktionieren eine Taktik?

2.1 Kondition der Spieler
Ist ein Spieler nicht austrainiert, zu müde oder angeschlagen, dann greift die Taktik oft nicht richtig. Ein Spieler sollte einen Startwert von etwa 95% haben, um volle Leistung abrufen zu können. Haben all eure Spieler eine schwächere Kondition, so liegt dies wohl eher am Training.

2.2 Teamansprachen
Ist das Team schlecht motiviert, so wird es auch kaum zu Höchstleistungen bereit sein. Besonders die Ansprache in der Halbzeit ist sehr wichtig! (Achtet seit dem FM09 auch besonders auf die Tipps vom Co-Trainer - wenn dieser etwas von seinem Fach versteht)

2.3 Selbstzufriedenheit
Hat ein Team sehr lange Erfolg gehabt, dann kann es zu diesem Effekt kommen. Dann müsst ihr in der Halbzeit reagieren und Änderungen vornehmen.

2.4 Wie tickt der Kader?
Ihr solltet euch ein paar zielstrebige Jungs besorgen, denn mit einem Kader voller Weicheier oder Psychopaten gewinnt ihr nur schwer einen Titel.

2.5 Durch den Erfolg ruiniert
Dies ist eine umstrittene Theorie, aber es ist durchaus notwendig, dass man nach 5-6 erfolgreichen Jahren einige wichtige Änderungen im Kader vornehmen sollte, da sich sonst ein Gefühl wie in 2c breit machen könnte und zwar dauerhaft.

2.6 Moral im Keller
Schlechte Serie von Spielen gehabt? Dann solltet ihr vielleicht etwas konservativer zu Werke gehen. Statt auf Sieg zu gehen, erstmal ein Unentschieden holen. Vielleicht auch mal die Moral von den Spielern anheben (Friendlies gegen schwache Gegner). Und so die Negativserie stoppen.

2.7 Interaktion mit den Medien
Man sollte seine Spieler nicht nervös machen durch unangebrachte Kommentare. Ist die Moral gut, so sagt ihr am besten gar nichts.
Meine persönliche Regel: Lieber einmal nix sagen, als einmal das falsche. ;)

2.8 Neue Spieler im Team
Habt ihr zahlreiche neue Spieler verpflichtet, so wird es eine Zeit lang (meist um die 15 Spiele) dauern, bis sich alle zurecht gefunden haben. Das solltet ihr berücksichtigen. Zu viele neue Spieler werden die Leistungen in der Liga stark schwanken lassen.

2.9 Euer Ansehen als Trainer
Gerade am Start eurer Trainerkarriere kann eine niedrige Reputation natürlich hemmend wirken, doch das legt sich eigentlich nach einer Saison und wenn ihr Erfolg habt, so wird es sogar einen überaus positiven Effekt auf eure Spieler haben.

2.10 Pech gehabt
Ja auch das gibt es natürlich. Nichts läuft in einem Spiel? Alles läuft gegen euch? Gut möglich, dass es ein einziger Ausreißer war. Das müsst ihr genau beobachten. Passiert sowas öfter, dann gilt es, daraus Konsequenzen zu ziehen.

Generell gilt: Man muss zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Entscheidungen treffen! Bedenkt die hier vorgetragenen Punkte, wenn ihr eine Taktik zusammenstellen wollt.


3. Welche Grundausrichtungen gibt es bei den Taktiken?
TTF kommt zu dem Schluss, dass es im Prinzip 3 echte Ausrichtungen von Taktiken gibt: Angriff, Balance, Konter.
Dazu kommen noch 2 Modifikationen (Spielkontrolle und Verteidigen), da höherklassige Teams einfach ein größeres Repertoire beherrschen müssen.

3.1 Angriff
Klar, der Name ist Programm. Hier sind alle Spieler mehr mit dem Angreifen beschäftigt als mit dem Verteidigen. Die Außenverteidiger schalten sich so oft es geht in den Angriff mit ein, das Team wird die komplette Breite des Platzes für sich nutzen wollen, es werden viele Pässe probiert (auch die unmöglichen) - getreu dem Motto: Angriff ist die beste Verteidigung.

3.2 Balance
Hier wird ein Ausgleich zwischen Angriffsfußball und Defensive versucht. Die Außenverteidiger gehen nur mit nach vorn, wenn der Angriff auch erfolgsversprechend ist, das Team wird enger stehen, Kreativität wird nur im entscheidenden Pass aufblitzen und der Rest des Teams wird sich schön an die Anweisungen halten.

3.3 Konter
Hier geht es darum, hinten ein Abwehrbollwerk zu errichten und durch Konter zum Erfolg zu Kommen. Der Passstil wird direkt sein.

3.4 Spielkontrolle
Eine Variante des Angriff-Systems, hierbei wird es zurückhaltender im Spielaufbau vonstatten gehen und noch weiter und breiter auf dem Platz. Es wird viel Kreativität benötigt und den Ball sollten die Spieler auch sehr gut behaupten können. Spielmacher sind dabei gerne eingesetzt. Es geht vor allem um den permanenten Ballbesitz, wobei das Tempo gar nicht so hoch sein muss.

3.5 Verteidigen
Ziel dieser Variante: nicht das Spiel verlieren. Sehr engmaschig soll das Team dabei stehen, keine kreative Freiheit, eine erhöhte Defensivlinie um wirklich kaum Platz zu zulassen, bei einer gleichzeitig stark verringerten Mentalität.

3.6 Wie gehe ich nun vor um eine Taktik zu erstellen?
I) Wähle die Grundformation und lege die Standardsituationen fest. Speichern.
II) Lege nun 3 oder 5 Grundarten (siehe oben und später die Details) fest und speichere sie separat ab.
III) Nun noch Sturmläufe aktivieren/deaktivieren bei den einzelnen Varianten.
IV) Individualeinstellungen festlegen (siehe weiter unten).

Die richtige Taktik zum richtigen Zeitpunkt zu wählen ist nicht immer leicht. Auch leichte Modifikationen können schon helfen, wenn eine Grundausrichtung zu versagen scheint.


4. Triff die richtigen Entscheidungen!
Es ist wirklich enorm wichtig, die richtigen Entscheidungen zu treffen.

4.1 Gesunder Menschenverstand
Ihr müsst auswärts bei Arsenal ran? Dann seid bloß nicht zu offensiv, ansonsten reißt euch Arsenal den A**** auf. Seid froh, wenn ihr mit einem Untentschieden in die Halbzeitpause geht. Zerstört deren Spiel, frustriert den Gegner.

4.2 Wettquoten vor dem Spiel
Diese geben euch einen guten Eindruck, wie groß eure Chance auf einen Sieg ist. Spielt ihr daheim und die Quoten stehen gut für euch, dann spielt offensiv. Stehen sie gegen euch, dann etwas verhaltener. Müsst ihr auswärts ran und die Chancen stehen gut, dann nutzt die Balance-Taktik. Setzt niemand einen Penny auf einen Auswärtssieg, dann spielt auf Konter oder wenn ihr glaubt, dass gar nichts geht, dann die Verteidigen-Taktik.

4.3 Formation des Gegners
Ein Blick auf die Taktik des Gegners ist oftmals Gold wert. Sind Vorwärtspfeile (Sturmläufe) in der Formation zu sehen, so erwartet einen offensiven Auftakt. Sind keine Pfeile zu sehen oder gar Pfeile zurück (keine Sturmläufe), dann versucht die Kontrolle über das Spiel an euch zu reißen. Der gesunde Menschenverstand und die Wettquoten sagen euch natürlich, welche Herangehensweise erforderlich ist.
Zusatz von mir: Nutzt die Spielvorberichte eures Co-Trainers. Schaut auch auf die Statistiken des Gegners. Wer ist (noten)bester Mann, wer gibt die meisten Vorlagen? Welcher Stürmer befindet sich momentan vielleicht in einer Formkrise? Wie liefen die letzten Spiele des Gegners? Wie ist die Moral beim Gegner?

4.4 Nutzt die Match-Statistiken
Habt ihr die richtige Taktik gewählt sprechen ein erhöhter Ballbesitz und eine sehr gute Passquote für euch. Vor allem daheim sollte die Dominanz sichtbar werden, auswärts vielleicht nicht so stark. Spielt ihr eher eine Kontertaktik, so spricht der Ballbesitz natürlich nicht für euch. Bei sehr hohem gegnerischen Ballbesitz und schlechten Passquoten solltet ihr euch aber etwas einfallen lassen.

4.5 Das Spiel lesen
Die KI ändert ihre Taktik permanent, daher ist es wichtig auf die entscheidenden Änderungen zu reagieren. Ist das gegnerische Team ständig auf dem Vormarsch? Kommt ihr zu keiner klaren Chance mehr? Bricht der Gegner ständig über die Außen durch? Dann wird es höchste Zeit zu reagieren. Je schneller, desto besser für euch.

4.6 Schlechte Teamansprachen erkennen
Spielen eure Spieler nur Mist zusammen, wirken langsam und abgelenkt? Dann habt ihr euch wohl in der Wortwahl vergriffen (oder die Moral war schon vorher schlecht). Dann müsst ihr schnellstmöglich die Taktik etwas konservativer einstellen.


5. Kochrezept für eine Taktik

5.1 Mentalität
Die Idee dahinter ist folgende. Ihr geht an den Regler und stellt ihn ganz links ein. Dann klickt ihr entsprechend der Tabellen nach rechts.
Der Kniff an der Sache ist der folgende: zwischen jeder Position ist nur 1 Klick nach unten der Unterschied (Rule of One):

Position
VerteidigenKonterBalanceAngriff
Innenvert.
2
61014
Aussenvert.
3
71115
DMZ
4
81216
ML/R
5
91317
OMZ
6
101418
Stürmer
7
111519

Die Option Spielkontrolle ist meist etwas konservativer als Angriff, also 1-2 Klicks weniger.
Es gibt sicherlich auch andere Einstellungen und diese können genauso gut funktionieren. Letztlich hängt es auch von eurem Spielermaterial ab (technische Fähigkeiten usw.), ob diese Einstellungen voll greifen. Sie sollen ein Grundgerüst darstellen.

Man kann natürlich statt lauter individueller auch generelle Einstellungen an der Mentalität vornehmen:
Takt. Ausrichtung
Mentalität
Verteidigen
4-5
Konter
8-9
Balance
12-13
Angriff
16-17
Spielkontrolle
14-15

5.2 Weitere Mentalitätseinstellungen

5.2.1 Mittelfeld zentral
Eine wichtige Position. Ein MZ muss die gleiche Mentalität wie die Innenverteidiger bekommen, sonst gibt es riesige Löcher im Abwehrverbund, die der Gegner gnadenlos ausnutzen wird. Auch zwischen Angreifern und dem anderen MZ darf der Mentalitätsunterschied nicht zu groß werden.

5.2.2 großer Zielspieler und der kreative Stürmer
Obwohl beide unterschiedliche Rollen spielen, sollte ihre Mentalität in einem ähnlichen Bereich liegen. Zu hohe Mentalität koppelt diese Spieler vom Rest des Teams ab, daher sollte man deren Mentalität eher am unteren Ende der Individualeinstellungen (siehe oben) festmachen (12 bei bei Balance und 14 bei Angriff).
Zu hoch und sie tun alles auf eigene Faust, zu niedrig und sie sind nicht mehr effektiv genug.

5.2.3 Spielmacher
Wie schon beim Zielspieler gilt auch hier: eher niedriger als die Teammentalität. So lässt sich der Spielmacher in den Raum zurückfallen und diktiert das Spiel aus der Tiefe. Nutzt ihr den OMZ als Spielmacher, so gebt ihm eine ähnliche Mentalität wie dem DMZ.

5.2.4 schneller Zielspieler
Um sicherzustellen, dass dieser Spieler Schulter an Schulter mit dem letzten Mann der gegnerischen Abwehr steht muss seine Mentalität in 3 Varianten doch deutlich erhöht werden: Verteidigen/Konter um etwa 3-4, Balance um etwa 1-2.

5.3 Pfeile
Verteidigung: keinerlei Pfeile nach vorn, Konter/Balance: kurze Pfeile nach vorn, Angriff/Spielkontrolle: lange Pfeile nach vorn (im FM09: wurden diese Pfeile abgeschafft, siehe dazu weiter unten: Sturmläufe)

5.4 Sturmläufe

5.4.1 Das Defensivtrio
Die beiden Innenverteidiger und der DMZ sollten keine Sturmläufe machen dürfen.

5.4.2 Die Außenspieler
Die Außenverteidiger sollen sich ja so gut wie möglich in Angriffe einschalten können, daher ist folgende Einstellung sinnvoll:

EinstellungAußenverteidigerFlügelspieler
Spielkontrolle
Oft
Oft
Angriff
Gemischt
Oft
Balance
Gemischt
Gemischt
Konter
Selten
Gemischt
Verteidigen
Selten
Selten

5.4.1 Das Angriffstrio
Es ist auch wichtig die richtigen Einstellungen zwischen dem OMZ und den beiden Stürmern zu finden. Standardmäßig sieht das so aus:
OMZ: Oft
def. Stürmer (gr. Zielspieler): Selten
off. Stürmer (Kreativstürmer): Gemischt

Die Einstellung hängt da auch von den Spielern ab. Ein off. schneller Stürmer kann im System Konter/Verteidigen auch oft Sturmläufe wagen, um die Abseitsfalle so oft wie möglich zu knacken. Ebenfalls in diesen beiden Systemen profitieren könnte der def. Stürmer von gemischten Sturmläufen gepaart mit geringerer Mentalität (um so Räume zu schaffen). Der OMZ könnte in diesen beiden Systemen eine etwas defensivere Rolle einnehmen und daher auf gemischt oder selten gestellt werden.
Es hängt aber davon ab, wie alle zusammen wirken. Ein lahmer Spielmacher wird Sturmläufe nur eine Halbzeit lang mitmachen können, wogegen ein bulliger DMZ das den ganzen Tag machen kann. Genauso werden schnelle Stürmer immer wieder ins Abseits rennen, wenn sie zu viele Sturmläufe wagen. Man muss auch selbst ein bisschen testen.


Teil 2
« Letzte Änderung: 12.Januar 2014, 22:53:32 von Octavianus »
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Gilt das für alle FM? Nur den Neuen oder welchem?
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Gilt eigentlich für den FM08, aber vieles dürfte natürlich auch noch für den FM09 gelten.
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Wer keine Probleme mit Englisch hat, kann sich auch die Version für den 09er anschauen:

http://www.fm-britain.co.uk/forums/index.php?showtopic=8967
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holsten

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Wozu? Wenn Octavianus hier fertig ist, hat er ja direkt die nächste Aufgabe :D ;)
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Octavianus

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6. Wichtige taktische Einstellungen

6.1 Mentalität
Wurde ausführlich in Punkt 5 behandelt. Nur nochmals: diese Einstellung bestimmt euer Team auftritt und ist immens wichtig!

6.2 Defensivlinie
Sie hängt natürlich stark davon ab, welche Mentalität ihr eingestellt habt. Richtet euch dabei ganz nach der in 5.1 vorgestellten Rule of One. Nehmt am besten den Mittelwert der jeweils extremsten Werte der Mentalität bei eurer taktischen Ausrichtung, also:
Konter: 8-9
Balance: 12-13
Angriff: 16-17

Habt ihr schnelle Verteidiger, dann könnt ihr die Defensivlinie natürlich auch höher stehen lassen. Sind sie langsamer als im Ligenvergleich, dann stellt die Defensivlinie eben tiefer ein. Für Spielkontrolle und Verteidigen müssen ein paar Änderungen vorgenommen werden:
Spielkontrolle: Stellt die Defensivlinie knapp über Normal (also die Mitte) ein, so üben die Innenverteidiger noch genügend Druck aus.
Verteidigen: Hier muss die Defensivlinie höher stehen, um die Räume besonders eng zu machen, vielleicht bei etwa 5-6 oder noch höher.

6.3 Breite
Auch hier bestimmt eure Ausrichtung wie weit ihr euer Spiel öffnen wollt. Eng = Defensiv, Weit = Offensiv. Dabei haben sich folgende Werte als brauchbar herausgestellt:
Spielkontrolle: 20
Angriff: 16
Balance: 12
Konter: 8
Verteidigen: 4

Habt ihr ein Team mit lauter schnellen und fleißigen Arbeitsbienen, dann könnt ihr die Weite auch etwas reduzieren, damit sie bei Ballverlust schnell wieder in ihrer Ausgangsposition sind. Ist euer Team nicht so laufstark, dann verringert die Weite einfach.

6.4 Pressing & Deckung
Beides gehört unmittelbar zusammen. Defensive Taktiken benötigen enge Manndeckung, da wird nicht viel Pressing benötigt. Offensive Taktiken brauchen eine offene Manndeckung mit jede Menge Pressing.

6.4.1 Verteidigung
Folgende Tabelle könnt ihr hierbei berücksichtigen (AV = Außenverteidiger, IV = Innenverteidiger)
Einstellung
Deckung
Pressing
Spielkontrolle
Alle Raum/keine enge Deck.
AV 14-16, IV 10-12
Angriff
IV Mann/keine, AV Raum/keine
AV 10-12, IV 6-8
Balance
IV Mann/eng, AV Raum/eng
weiter reduzieren
Konter
Alle Mann/eng
weiter reduzieren
Verteidigen
Alle Mann/eng
weiter reduzieren

6.4.2 zentrale Mittelfeldspieler
Mehr eine Kunst als eine Wissenschaft ist es diese richtig einzustellen. Dies hängt ganz wesentlich von den Fähigkeiten der Spieler ab und nicht zuletzt von eurer Taktik. Je aggressiver ihr spielt, umso weniger Deckung und mehr Pressing. Je defensiver ihr spielt, umso mehr Deckung und weniger Pressing. Doch nicht zu extrem. Hier gilt: try and error! ;)

6.4.3 Flügelspieler und Stürmer
Üblicherweise sollten die beiden Flügelspieler und 1 Stürmer aktiviertes Pressing haben, um gegnerische Angriffe schon im Aufbau zu unterbinden. Auch hier gilt: einfach ein wenig rumprobieren. Nur nicht zu viel Pressing. Deckung natürlich auf Raum einstellen.

6.5 Tackling
Hartes Tackling erlaubt höhere Ballgewinne, aber auch höhere Verletzungschancen und Freistoßmöglichkeiten für den Gegner. Daher sollte hartes Tackling am besten in Verbindung mit aggressiven Taktiken verwendet werden, wo das Pressing sehr viel höher ist. Als Faustregel hat sich folgendes am besten geeignet:
Spielkontrolle: Hart
Angriff: Hart (außer den Verteidigern: Normal)
Balance: Normal (außer den Verteidigern: Leicht)
Konter: Leicht
Verteidigen: Leicht



7. Einstellungen für eigene Offensivbemühungen
Bislang haben wir nur danach geschaut, kein Tor zu bekommen. Jetzt wollen wir uns ums Toreschießen kümmern.

7.1 Pass-Stil
Je mehr ihr Kontern wollt, umso direkter wird euer Spiel. Hier eine Faustregel:
Spielkontrolle: Kurz
Angriff: Kurz-Variabel
Balance: Variabel
Konter: Variabel-Direkt
Verteidigen: Direkt
Eine weitere Regel: je niedriger die Liga, desto länger die Pässe (einfach wegen der mangelnden Technik). Allerdings kann man das Passspiel auch etwas differenzierter angehen und die einzelnen Mannschaftsteile betrachten. So sollten MZs (wie DMZs, variable Pässe spielen, während Flügelspieler und Angreifer eher kürzere Pässe spielen sollten (da in deren Arealen einfach kaum Platz ist). Verteidiger sollten bei Kontertaktiken direkte Pässe schlagen und bei aggressiveren eher kurze Pässe, hier die Faustregel für die Verteidiger:
Spielkontrolle: Kurz
Angriff: Kurz
Balance: Variabel-Direkt (hängt v.a. von deren technischen Fähigkeiten ab und dem Passen-Attribut)
Konter: Direkt
Verteidigen: Direkt-Lang

7.2 Passrichtung
Ein etwas unterschätztes Feld ist die Passrichtung, hier kann man viel Raum gewinnen aber auch verlieren. Wird der Ball über den ganzen Platz gespielt, so kann er leichter abgefangen werden. Hält man den Ball in der Mitte erhöht die Passsicherheit, schränkt aber auch die eigenen Handelsmöglichkeiten massiv ein. Spielkontrolle benötigt ein ausladendes Passspiel, Verteidigen ein engmaschiges Netz. Bei den anderen Varianten hängt es davon ab, wie technisch beschlagen eure Spieler sind. Auch hier hilft der gesunde Menschenverstand weiter: Bei Konter mit zwei bulligen Zielspielern durch die Mitte zu spielen ist sicherlich effektiv, aber mit zwei flinken Stürmern weniger, da diese Angriffe viel leichter unterbunden werden könnten: gemischt oder über die Flanken wäre die bessere Wahl. Auch hier eine Faustregel:
Spielkontrolle: Auf beide Seiten
Angriff: Auf beide Seiten / Variabel
Balance: Variabel
Konter: Variabel / Durch die Mitte
Verteidigen: Durch die Mitte

7.3 Tempo
Das Tempo hängt nicht nur von der Liga ab, sondern auch vom Wetter. Schnelles Tempo bei heißem Klima wird eure Spieler schnell ermüden lassen, genauso wie hohes Tempo bei einem regendurchtränkten Fußballplatz. Auch hier gilt: je niedriger die Liga, desto höher das Tempo (einfach für den Konterfußball und aufgrund limitierter technischer Fähigkeiten). Bei höherklassigen Teams kann man variabel vorgehen: man kann ein hohes Anfangstempo vorgeben, um dann dem Team eine Pause zu gönnen. Ein rasches Ändern des Tempos im laufenden Spiel kann euch so manchen Sieg bringen.
Es kommt wirklich auf einige Faktoren an. In welchem Wettbewerb spielt ihr, wer ist der Gegner, wie ist das Wetter? Entscheidet danach und legt euer Tempo fest.

7.4 Zeitspiel
Dieser Regler ist wirklich situationsabhängig. Soll eine Führung über die Runden gebracht werden oder das Unentschieden gehalten werden? Haltet es generell niedrig, in Spielen die ihr gewinnen wollt und höher bei Auswärtsspielen. In der Taktik Spielkontrolle spielt dieser Faktor natürlich eine besondere Rolle, gerade in defensiven Taktiken werdet ihr von diesem Regler öfter Gebrauch machen. Nach einem Tor oder Gegentor solltet ihr das Zeitspiel natürlich anpassen.

7.5 Kreative Freiheit
Faustregel: je technisch limitierter eure Spieler, desto weniger davon. Wenn ihr irgendwann mal ein Weltklasse-Team habt, dann wird dieser Regler wichtig. Bei spielkontrolle und Angriff bekommen üblicherweise die Flügelspieler, der OMZ und ein Stürmer eine hohe kreative Freiheit.

7.6 Freirolle (Individual)
Macht erst Sinn, wenn ihr einen wirklich technisch starken Spieler in euren Reihen habt oder wie in 7.5 ein Weltklasse-Team. Folgende Faustregel:
Spielkontrolle: 3-4 Spieler
Angriff: 2-3
Balance: 1-2
Konter: 0-1
Verteidigen: 0

7.7 Ball halten (Individual)
Ebenfalls ein unterschätztes Feld. Für die Varianten Angriff, Balance, Konter, Verteidigen genügt es, wenn ihr eurem DMZ/MZ und einem Stürmer diese Option verpasst. Für Spielkontrolle ist es wichtig, den Ball lange genug vorn zu halten, damit die unterstützenden Angreifer nachrücken können. Also sollten beide Flügelspieler und die Stürmer den Ball halten, der DMZ/MZ hat sowieso recht offensive Aufgaben, also muss er den Ball nicht länger halten. Bei höherklassigen Spielen kann auch die Variante Angriff davon profitieren, wenn beide Flügelspieler und ein Angreifer den Ball halten.

7.8 Steilpässe (Individual)
Steilpässe sind Pässe die einem Mitspieler in den Raum vor seinen Füßen gespielt werden (und nicht direkt in seinen Fuß). Daher profitieren von solchen Bällen natürlich vor allem die offensiveren Spieler. Es ist jedoch riskant solche Pässe zu spielen und folgende Faustregel wurde entwickelt:
Spielkontrolle: Alle Feldspieler/Oft
Angriff: 5/Variabel, 5/Oft
Balance: Alle Feldspieler/Variabel
Konter: 5/Selten, 5/Variabel
Verteidigen: Alle Feldspieler/Selten
Falls die Verteidiger den Ball zu oft verlieren, dann verringert ihr natürlich die Anzahl der Pässe.


8. Weitere Einstellungen

8.1 Zielspieler
Dieser Spielertyp sollte groß, robust und stark sein.Sturmläufe sollten dabei nicht aktiviert hat. Den Ball kann er verteilen wie er will. Wenn ihr einen schnellen und eher kleinen Zielspieler habt, dann sind Sturmläufe sicherlich ein probates Mittel.

8.2 Spielmacher
Er muss natürlich in einer Position sein, wo er viele Bälle verteilen kann (also sind Sturmläufe in die gegnerische Verteidigungslinie eher abwegig). Wenig Pressing, offene Raumdeckung, eine Freirolle, wenige bis variable Sturmläufe sind optimal für einen Spielmacher in OMZ-Position. Ein Spielmacher auf einer tieferliegenden Position kann die Sturmläufe auf Oft gestellt haben. Ein Haken bei Spielmacher einsetzen versteht sich hierbei von selbst. ;)

8.3 Auf Abseits spielen
Wird funktionieren mit einer hohen Defensivlinie, allerdings sollten eure Verteidiger schnell sein. Bietet sich vor allem für aggressive Taktiken an (Spielkontrolle und Angriff).

8.4 Auf Konter spielen
Ist eigentlich missverständlich. Es bedeutet nicht, dass Spieler bei Ballbesitz in Angriffspositionen laufen, sondern vielmehr, dass nur noch Angriffe gespielt werden, die wirklich erfolgsversprechend sind. Es ist also eine defensive Maßnahme. Es kann auf 2 Arten gut eingesetzt werden: Zunächst bleiben eure Spieler in ihren defensiven Positionen bis sich die Möglichkeit zum Angriff ergibt und andererseits zwingt diese Maßnahme euren Gegner zur Spielteilnahme, wenn der sich hinten verbarrikadiert hat. Es ist keine besonders schön anzuschauende Maßnahme, aber vielleicht gelingen euch so einige wichtige 1:0 oder 2:0 Siege.

8.5 Dribblings, Weitschüsse und Flanken
Können euch Vorteile verschaffen, aber ebenso gut kann der Ball verloren gehen. Jedoch gilt: je offensiver ihr spielt, desto mehr sollten diese Optionen auf "Oft" stehen.

Dribblings: natürlich unerlässlich für Flügelspieler bei Spielkontrolle und Angriff, reduzieren bei defensiveren Taktiken

Weitschüsse: Nützlich für Angreifer bei Konter und Verteidigen, nützlich für MZs bei Balance, Spielkontrolle und Angriff

Flanken: hier gilt folgende Faustregel für die Flügelspieler (FS) und die Außenverteidiger (AV)
Spielkontrolle: Beide oft
Angriff: FS oft, AV variabel
Balance: Beide variabel
Konter: FS variabel, AV selten
Verteidigen: Beide selten

8.6 Flanken von
Faustregel für "Flanken von":
Spielkontrolle: FS Linie, AV variabel (Linie, wenn Dribbling hoch)
Angriff: FS Linie, AV variabel
Balance: Beide variabel
Konter: FS variabel, AV Aus Tiefe
Verteidigen: Beide Aus Tiefe

8.7 Flanken auf
Hängt von eurer Taktik ab. Habt ihr einen großen Stürmer vorne drin stehen, dann macht "Zielspieler anspielen" Sinn, sind beide gut in der Luft ist variabel am besten. Ist ein Stürmer sehr viel schneller als der andere, so zielt auf ihn am kurzen Pfosten. Sind beide in der Luft unterlegen, so zielt auf den langen Pfosten in der Hoffnung, dass euer Flügelspieler das Luftduell an dieser Stelle gewinnt.

8.8 Positionen tauschen
Am besten geeignet bei MZs oder Stürmern. Nutzt ihr einen Spielmacher, so bleibt dieser der Spielmacher, kommt aber mal mehr aus der Tiefe und mal weiter vorne. Genauso kann ein Positionstausch zwischen einem schnellen Zielstürmer und seinem kreativen Partner einige Verwirrung in des Gegners Reihen anrichten (mit variablen Pässen auf die beiden).
« Letzte Änderung: 05.Januar 2009, 04:41:03 von Octavianus »
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Da der Guide 50 Seiten lang ist und du dir wirklich viel Mühe gibst, Octavianus, könnten wir doch wieder ein Fan-Projekt aus der Übersetzung dieses Guides machen? Beim Sprachfile hats doch sehr gut geklappt :).
Ein Vorteil davon wäre, dass du endlich auchmal dein erstes FM09 Spiel spielen kannst :D.

EDITh fragt:
Ist die Match-Engine im 09er nicht "völlig" umgekrempelt worden?
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Octavianus

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EDITh fragt:
Ist die Match-Engine im 09er nicht "völlig" umgekrempelt worden?
Ja einiges hat sich schon geändert, daher kommt ja auch demnächst der TTF'09-Thread, der, wie du schon bemerkt hast, 50 Seiten lang ist. Das Konzept beim TTF'09 ist auch wieder etwas geändert worden. Nun gibt es verschiedene Spielkonzepte, die auf "Trainerstilen" beruhen (also z.B. Mourinho, Lippi, Wenger oder Ancelotti um ein paar zu nennen). Alles sehr interessant, nur leider natürlich komplett auf englisch.

Ich denke das dieser Thread hier trotzdem nützlich sein kann, einfach um zu sehen, worauf es ankommt. Schließlich stehen hier ja auch jede Menge Tipps, was welche Einstellung eigentlich bewirkt (das mit den Kontern wusste ich bis gestern nicht!).
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Taiken

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Ach du Jammer, als ein Nachzügler, der von EA auf SI umgestiegen ist, muss man sich einiges aneignen, um erfolgreich über die Runden zu kommen  :D

Ehrlich gesagt habe ich nicht viel von dem verstanden, was da oben in den Beiträgen steht.....liegt aber auch daran, dass ichz erst neulich mit dem Spiel begonnen habe und mich erst einmal einspielen muss, soweit alle wichtige Funktionen herauszufinden  :)
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Henningway

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Nicht zu fassen! Da arbeite ich das Gesamtwerk TT&F durch und schreibe mir das wichtigste raus (acht DIN A4, Rechenkästchen, jedes Kästchen beschrieben) und erstelle mir so eine Taktik für Manchester City - die funktioniert, sogar mit annehmbar bewerteten AM/C. Und jetzt hier. Prima, danke Dir!  :-*
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Ordre des chevaliers de quatre-vingt-dix prises.

Gurpser

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Also ich habe mir mal die TTF 09 ausgedruckt und versucht umzusetzen im Spiel. Funktionierte in den Friendlys super, sehr hohe zu null Siege und auch Siege gegen starke Mannschaften wie Milan mit Hoffenheim.

Leider funktionierte es in der Liga nur sehr wechselhaft: 7:0 Heimsiege kamen genauso vor wie etliche Niederlagen und Unentschieden. Jemand eine Idee woran das liegen könnte, diese extremen Schwankungen?

veni_vidi_vici

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Ich spiele oft Unentschieden gegen Mannschaften, die mir gnadenlos unterlegen sind. Diese spielen praktisch mit 2 4er Ketten in der Abwehr. Da habe ich immer Schwierigkeiten ein Tor zu machen. Mit viel Pech bekomme ich dann noch einen Konter.

LG Veni_vidi_vici

Bodylove

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Da der Guide 50 Seiten lang ist und du dir wirklich viel Mühe gibst, Octavianus, könnten wir doch wieder ein Fan-Projekt aus der Übersetzung dieses Guides machen? Beim Sprachfile hats doch sehr gut geklappt :).

Wenn man schafft das Sprachfile in Deutsch zu übersetzen, dann sollten 50 Seiten doch kein Problem darstellen. Ich würde mich sehr darüber freuen! :D
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DonSeppi

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Also ich habe mir mal die TTF 09 ausgedruckt und versucht umzusetzen im Spiel. Funktionierte in den Friendlys super, sehr hohe zu null Siege und auch Siege gegen starke Mannschaften wie Milan mit Hoffenheim.

Leider funktionierte es in der Liga nur sehr wechselhaft: 7:0 Heimsiege kamen genauso vor wie etliche Niederlagen und Unentschieden. Jemand eine Idee woran das liegen könnte, diese extremen Schwankungen?

Dann scheint deine Taktik wohl zu unausgewogen sein. Wahrscheinlich zu offensiv gepaart mit einem zu hohen Hang zur Risikobereitschaft.
Quasi so bissl Werder-Bremen-Style! :D

An was das jetzt liegen könnte kann man doch nur vermuten. Vor allem bei der Masse an Infos die du preisgibst! ;)

Mach doch nen extra Thread dafür auf und klatsch deine Taktik dort rein...
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Bodylove

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Mit den den Taktiken aus dem FM08 geht bei mir nix mehr. Sogar gegen Nobodys verliere ich weil sie ihre erste und einzigiste Chance nutzen :-\ Laufwege stimmen hinten wie vorne nicht....
Wieder neu lernen.... neue Taktiken entwerfen... das macht mich jetzt fertig weil ich TAGE damit verbracht hatte mir Taktiken zu erstellen und testen....





Ich liebe den FM !!!!!!!! ;D
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Henningway

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Eine Frage zur Diskussion:

TTF empfiehlt für eine "Lone-Striker"-Taktik, den einzelnen Stürmer als FD spielen zu lassen, um nachrückende Mittelfeldspieler mit Pässen zuversorgen. So weit, so gut.

Aber wann genau habe ich einen "Lone Striker"? Genauer: gilt das auch für ein 4-2-3-1 oder ein 4-2-1-2-1 mit zwei offensiven Flügelspielern und häufigen Forward Runs? Die sind ja im Angriff eigentlich auch Stürmer (wenn auch keiner "Striker" im klassischen Sinne). Dann aber macht doch vielleicht eher eine Fa-Einstellung des zentralen Stürmers Sinn, der Pässe aus dem zentralen Mittelfeld und den Außen verwerten kann?!
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Ordre des chevaliers de quatre-vingt-dix prises.

veni_vidi_vici

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Bei Taktiken mit einem Stürmer wird empfohlen ihn als FCd (defensiver Stürmer - bei Standarttaktik ca. -4 Mentalität) zu klassifizieren. Macht Sinn bei Aufstellungen mit offensiven Flügeln, damit er den Ball annimmt und ihn hält (Ball halten), er wartet, dass die Abwehr aufrückt und spielt den tödlichen Pass zu einem der offensiven Außen! Ähnlich geht es auch wenn die zentralen Mittelfeldspieler eine offensive Ausrichtung haben. Und wenn man keinen Spieler in der OMR, OMZ, OML-Reihe hat macht es auch Sinn, denn ansonsten ist der Stürmer oft nicht anspielbar. Hoffe ich konnte ein wenig helfen.

LG Veni_vidi_vici

PS: Der FCd schießt trotzdem selber genug Tore. Er ist i.d.R ein guter Flankenverwerter.

Henningway

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Bei Taktiken mit einem Stürmer wird empfohlen ihn als FCd (defensiver Stürmer - bei Standarttaktik ca. -4 Mentalität) zu klassifizieren. Macht Sinn bei Aufstellungen mit offensiven Flügeln, damit er den Ball annimmt und ihn hält (Ball halten), er wartet, dass die Abwehr aufrückt und spielt den tödlichen Pass zu einem der offensiven Außen! Ähnlich geht es auch wenn die zentralen Mittelfeldspieler eine offensive Ausrichtung haben. Und wenn man keinen Spieler in der OMR, OMZ, OML-Reihe hat macht es auch Sinn, denn ansonsten ist der Stürmer oft nicht anspielbar. Hoffe ich konnte ein wenig helfen.

LG Veni_vidi_vici

PS: Der FCd schießt trotzdem selber genug Tore. Er ist i.d.R ein guter Flankenverwerter.

Das ist ein guter Beitrag :) aber das wußte ich alles. Ich habe es ja fast genauso selbst geschrieben. Mich interessiert, ob und inwieweit diese Einstellung mit dem Striker als Fd einer Einstellung mit ihm als Fa vorzuziehen wäre.
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veni_vidi_vici

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Kurze Antwort: Der FCd ist anspielbarer - der FCa hängt teilweise in der Luft (wenig Ballkontakte). Auch bei denen von dir genannten Systemen würde ich den "Lone Striker" als FCd spielen lassen. Sinn des FCd ist ja nicht nur, dass er selber zum Passgeber wird, viel wichtiger ist es, dass er angespielt werden kann. Ein FCa steht auf einer höher mit der Verteidigung, läuft öfters ins Abseits etc. hat aber alleine gegen 2 zentrale Verteidiger (denn die hat er ja dann i.d.R gegen sich) kaum eine Möglichkeit auf eine gute Chance.

Wenn die Frage jetzt wieder nicht beantwortet wurde, kannst du sie für mich vielleicht nochmal umformulieren.  ;) ;D

LG Veni_vidi_vici