Re: Storygames. Alt, aber ein Favorit von mir: Grim Fandango, gibts mittlerweile auch Remastered (so wirklich "Mainstream" war das ja nie).
Zerbröselt auch heute noch so ziemlich alle Spiele seines Genres, gerade in Sachen Charaktere/Story. Deutsche Vertonung auch unglaublich gut, sogar in deutsch (Tommi "Alf" Piper), genialer Soundtrack.
Die Story von Dishonored 2 ist vom Aufbau seeeeeehr ähnlich. Was mir bisher besser gefällt:
- Die Levels. Oh mein Gott. DIe waren in Teil eins schon gut, aber hier ist fast alles bis jetzt auf dem Niveau der Standouts aus dem ersten Teil (Boyle-Anwesen, GoldeN Cat). Und größer. Und länger. Und unglaublich viel zu entdecken.
- zu den Systemen aus Teil eins (explodierende Walöltanks, Lichtwände, etc.) kamen noch ein paar zu. Wecker, die man zum Schrillen bringen kann, Blutfliegennester, die man auch... (nein, kein Spoiler), neue Skills, neue Gegnerarten, wie die "Mechanischen", die sich umprogrammieren lassen, denen man den Kopf abschlagen kann (worauf sie dann jeden angreifen, der gerade in der Nähe ist), ... oder halt wie gehabt umschleichen/umnieten
- etwas verbesserte KI. Bemerkt auch offene Türen, Patrouillen, die plötzlich nicht mehr da sind, etc. Mir ist sogar eine Wache mal einen Felsabhang runter nachgeklettert
Dishonored 2 ist bisher einfach mehr von allem. Standout-Momente, aus dem Spiel heraus, nix geskriptet. Das erste Mal einen Wecker gestellt und Wachen ins zweite Stockwerk gelockt, dann von hinten angeschlichen... ein "Missionsziel" wird von zwei "Mechanischen" bewacht. Den ersten mit einem Armbrustbolzen in eine Glasscherbe angelockt (Lärm!), von der Seite angeschlichen, ihn umprogrammiert, er geht auf den zweiten Mechanischen los, das "Missionsziel" greift auch in den "flotten Dreierkampf" ein. Als die zwei Mechanischen down sind, habe ich mich von hinten via Zauberkraft hinter das Ziel teleportiert und lege eine Narkosemine hinter es. Zwei Sekunden später macht es wie in den alten Fix&Foxy-Comics "Sprrrtzll", und das Ziel ist bewusstlos. Dazu kommen die vielen kleinen Momente, in denen man improvisieren muss, weil z.B. die via Betäubungspfeil bewusstlos geschossene Leiche plötzlich in eine Glasscheibe fällt und damit die halbe Mannschaft auf einen aufmerksam macht. Etc. etc. etc. Erzählerisch würde ich es aber ähnlich wie Teil eins einordnen. Wenn man nicht selbst nachbohrt (Personen selbst ansprechen, Herz "benutzen", Dokumente lesen"), kann man viele Details verpassen. Läuft auch hier wieder auf relativ geradlinige Rachegeschichte hinaus. Die Geschichten finden sich in der fantastischen Spielwelt. Und natürlich darin, was man selbst zu erzählen hat (siehe oben).