Transport Tycoon.
Gibt es eigentlich außer Strategiespiele noch mehr Spiele, die sich dem Rückwärts-Trend widersetzen, Spiele wie Mitte der Neunziger plötzlich wieder zu selbstablaufenden Filmen zu machen? Ich spiele gerade Dishonored und frage mich, warum ich das nicht schon viel früher getan habe. Gerade die Looking-Glass-Schule der Spiele hatte mich damals extrem geflasht, System Shock, Thief, Ultima Underworld -- das waren keine Spiel(filme), sondern "simulierte" Welten mit Regeln und Freiheiten: Die Physik in Underworld war revolutionär, Essen verrottete, die Raumstation in Shock war keine Ansammlung von "Levels", Korridoren und Schläuchen; sondern ein glaubwürdiger Ort, den man frei begehen konnte. und bei der Demo zum Original-Thief '98 fiel mir die Kinnlade runter, weil das Programm einem auch dank damals recht guter KI, dem 3D-Sound und der konsequent durchgezogenen Egopespektive (Zwischenfilmchen nur zwischen den Aufträgen) glaubhaft vermittelte, ein Dieb zu sein, Virtual Reality.
Auch wenn sich vieles in Sachen Benutzerführung verbessert haben mag, sind das in Sachen KI und Design in mancherlei Hinsicht immer noch Benchmarks, so traurig das auch ist (wirklich weiterentwickeln tut auch Dishonored wenig, und Bioshock, spielmechanisch absolut ein Rückschritt gegenüber all seinen bis zu zehn Jahre älteren "spritiuellen" Vorgängern, reichte ein grandioses Setting, um Spieler zu schocken). Das Meiste sind immer lautere, buntere, schönere Animationsfilme zum Durchklicken, Filmsequenzen, zwischen denen je nach Spiel von A nach B Auto gefahren, Aliens geröstet oder Rätsel gelöst werden, was jeweils überhaupt keine Konsequenzen hat (was anscheinend bis auf Ausnahmen wie TES oder GTA auch gewünscht ist). Wer nicht weiß, was ich meine: Rock, Paper Shotgun hatte eine recht interessante Serie mit Designern aus dieser Ära, die mittlerweile alle an anderen Projekten arbeiten:
http://www.rockpapershotgun.com/tag/dark-futures/Deus Ex Human Revolutions und das neue Thief habe ich als Reboots bekannter Reihen aus dieser "goldenen Ära" noch nicht gespielt, aber bei Thief hörte sich schon vieles in der Designphase eher fragwürdig an (Quicktime-Events, kontextsensitive Steuerung, die einem "abnimmt", welche Aktion man wo ausführen darf und der ganze Knöpfchendrücken-und-fertig-Mist). Außerdem: Reboot.