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Autor Thema: Games  (Gelesen 1906016 mal)

DragonFox

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Re: Games
« Antwort #13000 am: 02.Mai 2022, 20:55:18 »

Aber wie gesagt, die Spieleindustrie ist noch jung.  Auch die oft kopierten Filme liehen sich anfangs viel von dem aus, was bereits populär und schon da war, wie Theater und Co. Persönlich würde es mich einfach freuen, wenn "Filme-Nachmachen" irgendwann in Zukunft eine bewusst gewählte Ausdrucksform wäre -- so was wie mein Favorit Grim Fandango lehnt sich ja schon stilistisch extrem an explizit den Film Noir an. Aber auf keinen Fall den gefühlten "Default"-Erzählmodus, weils halt bequem, bereits erprobt -- und im Falle von Hollywood-Blockbustern sowie Netflix-Serien wahnsinnig populär ist.

Bin ich voll dafür und sehr gespannt.

Die hier erwähnten Bethesda (Starfield, auf das DeDain) wartet, beugen sich ja bis heute nicht diesem "Cutscene-Hype", obwohl auch Spielejournalisten sie in ihren Testberichten gerne mal drängen wollen, Dialoge doch endlich cineastisch wie Bioware zu inszenieren. Werden sie für Starfield wahrscheinlich auch beibehalten. Hat deshalb wahrscheinlich einen Grund, warum sie sich ein extrem stark von Looking Glass (Thief, Shock) beeinflusstes Studio wie Arkane gefühlt noch als "Prestige-Objekt" leisten; ein paar Gemeinsamkeiten gibts dann halt doch.

Die Art wie Skyrim seine Geschichten erzählt und was sie da erzählen ist allerdings auch mein großer Kritikpunkt an Skyrim. Ich schließe mich dem Gamestar-Reporter an. Ich finde Skyrim könnte massiv an Immersion zulegen, wenn sie es packender gestalten. Sich bei Bioware zu orientieren wäre eine Möglichkeit. Was komplett neues erfinden ist für mich auch ok.  ;)

https://youtu.be/khgza_iNm8k?t=346
https://youtu.be/CBwJWIYLzoo?t=559

Hier mal zwei wichtige Ansprachen aus der Civil War Quest.
Also meins ist das nicht. Ein Punkt war ja, dass man sich währrendessen bewegen kann und keinen Bruch im Charakter hat. Das gefällt Del Toro. Mein Problem damit ist, dass ich dadurch nichts dazu gewinne und es dadurch egal ist. Ich sehe den Anspruch die ganze Zeit "im Spiel" zu bleiben. Aber wozu? Was ist es den für eine Erfahrung drei Minuten da zu stehen und einem NPC zuzuhören? Ok, ich hätte die Wahl weg zu laufen: Aber die Wahl hat keine Konsequenz. Macht für mich daher spielerisch keinen Unterschied, wenn mir das Spiel die Steuerung wegnimmt und dafür etwas näher hingeht.
Es ist für mich erst wieder ein Unterschied, wenn das Spiel definiert auf mich reagiert. Also, ob es einen Unterschied machen würde, ob ich betroffen zuhöre, ob ich schmunzel, ob ich gähne oder in der Nase popel. Ich weiß aber nicht, ob ich so ein detailiertes Spiel in der Art von Skyrim haben will. Es wäre auch cool, einfach unterbrechen oder widersprechen zu können.  >:D Da sind wir dann aber wirklich weit im Rollenspiel wie du es mal vor einigen Wochen beschrieben hast. Gerne! So lange ich aber dazu verdammt bin in einem fest definierten Bereich zu stehen und mir das Gesabbel anzuhören habe ich keine Freiheit. Es ist einfach eine langweilige Präsentation, die mich nicht mitreist.
Im zweiten Fall wird nicht mal die Kampfmusik der Umgebung reduziert. Es posaunt einfach die Musik drüber, die auch gerade im Kampf passend war. Das die Zuhörenden da stehen wie an einer Bushaltestelle mit 20 Minuten Restwartezeit mach es auch nicht besser. Das ungefähr 15 Klonsoldaten das gesamte Aufgebot des Bürgerkriegs darstellen macht es auch nicht besser. Ich fand die ganze Sache ziemlich nüchtern und enttäuschend, dafür das es das Finale einer der Hauptstories von Skyrim ist.

https://youtu.be/XteCjXG3VWA?t=313  Das hier ist auch nochmal so ein Beispiel. Man hat gerade 12 Stunden Quest hinter sich und einen krassen Übervampir mit einem legendären Bogen fertig gemacht. Die Titelmusik geht aus und die Stimmung sinkt ins bodenlose. Ich bin bis heute noch enttäuscht von dem Ende... Sogar der Spieler scheint verwirrt zu sein, wie er zwischen der Mitstreiterin und der Leiche hin und hersieht und sich wohl fragt, ob das alles ist. Dabei fehlt mir noch nicht mal die Cutscene. Aber diese Frau da ist die Tochter von dem, den wir getötet haben. Und das einzige was sie sagt ist: Well, now thats done. Echt?!? Das ist alles was die einfällt?
Ich muss aber dazu noch sagen, dass das direkt anschließendes Gespräch ok ist. Aber ich hatte das nicht, weil ich mich den Vampirjägern angeschlossen hatte und von denen niemand mit die Vampirstochter darauf ansprach. Bei mir war es das mit "Well, now thats done" abgehakt.

Also sagen wir es so: Ja, eine Alternative wäre cool. Aber wenn die Skyrim Art die Alernative ist bin ich bei gut gemachten Cutscenes.

Hier hatte ich Gänsehaut, als ich das damals das erste mal gespielt habe: https://www.youtube.com/watch?v=MsqygjqVNc0
Klar - ich hab nicht die volle Kontrolle. Aber ich bin halt Shepard, der gerade ne krasse Rede hält, um seine Leute zu organisieren dem bösen fiesen Alien in den Arsch zu treten. Dazu habe ich noch ein Mindesmaß an tatsächlicher Freiheit, was ich sage. Die Freiheit hat war auch keine spielerische Relevanz (außer das Paragon-System), aber ich finde es um einiges atmosphärischer. Ist jetzt zwar ein Perspektivenwechsel, weil der Spieler hier der Held ist. Aber ich kann nichts dafür, dass der Held in Skyrim stumm ist. :-P
https://www.youtube.com/watch?v=XzlPsTs18Ds Aber auch als Zuhörer gibt es Cutscenes die für mich alles in Skyrim schlagen.
« Letzte Änderung: 02.Mai 2022, 21:21:28 von DragonFox »
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #13001 am: 02.Mai 2022, 21:30:45 »

Klar, Bethesda-Storys an sich sind überwiegend kack, Konsequenzen auf das eigene Handeln gibt es auch wenige. Selbst wenn man die Hauptquest in Skyrim abschließt (und weiterspielt, was immerhin möglich ist), es ist fast, als sei überhaupt nichts passiert.

Das alles macht(e) z.B. New Vegas besser -- Technik von Bethesda, alles andere halt von Obsidian. Gut, da konnte man am Ende nicht weiterspielen. :D

Dazu kommt, dass auch die Animationen fast immer eher -- unterdurchschnittlich sind (waren sie schon in Morrowind). In Kombination wirkt so was dann erst recht wie enttäuschendes Puppentheater.

Eigentlich gibt es aus meiner Sicht wirklich "nur" eins, wo Bethesda herausragt, und das ist im (offenen) Weltdesign. Die Welten sind zwar anders als etwa Kingdom Come Deliverance wie Vergnügungsparks gebaut (eine bemerkenswerte Dichte an Sehenswürdigkeiten und verschiedenen Klimazonen/Vegetationen auf kleinem Raum; es ist außerdem selbst ohne den in-game GPS echt SCHWERER, mal NICHTS zu finden). Aber trotzdem ist das ihr Spezialgebiet.

Bei OWs generell würde ich mir lieber wieder so was selbst wie Gothic wünschen, wo man sich die Welt erst nach und nach erschließen musste, weils da draußen echt gefährlich und damit unberechenbar war (in Fallout 3 z.B. kann man selbst im Early Game Supermutanten grillen, die in den alten Fallouts die Übergegner waren -- analog vielleicht zu den Drachen in Skyrim, die auch nur in Loretexten wirklich so legendär sind -- tatsächlich legen tut man den ersten im eigentlichen Gameplay schon nach maximal ein paar Stunden). Aber das ist noch mal ein anderes Thema für sich. :D


PS:

Zitat
in Punkt war ja, dass man sich währrendessen bewegen kann und keinen Bruch im Charakter hat. Das gefällt Del Toro. Mein Problem damit ist, dass ich dadurch nichts dazu gewinne und es dadurch egal ist. Ich sehe den Anspruch die ganze Zeit "im Spiel" zu bleiben. Aber wozu? Was ist es den für eine Erfahrung drei Minuten da zu stehen und einem NPC zuzuhören? Ok, ich hätte die Wahl weg zu laufen: Aber die Wahl hat keine Konsequenz. Macht für mich daher spielerisch keinen Unterschied, wenn mir das Spiel die Steuerung wegnimmt und dafür etwas näher hingeht.

Es macht schon einen Unterschied vom Spielerlebnis, ob das Spiel plötzlich die Kontrolle entreißt und ein "Filmchen" zeigt oder der Spieler weiter den Charakter kontrolliert; selbst die Filmfans von CD Projekt lassen den Spieler die Dialoge in Cyberpunk etwa immer aus den Augen des Spielercharakters erleben (im Witcher wurde ihm immer die Kontrolle entrissen, um in den "Filmmodus" zu schalten"). Wie gesagt, Looking Glass etwa wurde damals attestiert, sich "Virtual Reality" von der Softwareseite zu nähern. Ein wirkliches VR-Erlebnis gibts eigentlich nur aus Perspektive der Spielfigur.

Dass das eine echte SPIELERISCHE Konsequenz hätte, geht noch einen Schritt weiter, klar. Das ist dann die Krönung, genau das, was Spiele als interaktives Medium ausmacht. :) Oder zumindest ausmachen kann. Genau darin sind Bethesda auch eher schlecht, finde ich.


Kennt noch jemand das alte Mafia? Ich weiß nicht, wie das "Remake" das handhabt. Aber im Grunde ist das auch viel interaktiver Film. Trotzdem gibt es eine Mission, die sich mir ins Gedächtnis gebrannt hat. Man begleitet ein Mädel nach Hause. Die Sonnen geht unter über Lost Haven, ein bisschen Prickeln liegt in der Luft. Währenddessen führt der Charakter mit ihr ein lockeres Gespräch -- das ist keine passive Cutscene, während der ganzen Sequenz steuert man den Charakter noch. https://youtu.be/zWq3GyJr8eo?t=680

Dann lauern die Thugs irgendwann dem Pärchen auf und die eigentliche Mission beginnt. Man muss generell auch vor fast jeder Mission erst mal zum Zielort fahren, darunter gibt es auch eine Nachtmission, in der man ich glaube einen Rennwagen stiehlt. Das fand ich damals auch deshalb so spannend, weil nicht nur die obligatorischen "Kämpfe" mir die Kontrolle überließen. Machte das Spielerlebnis dazu auch unberechenbarer -- denn meistens passierte auf diesen Wegen zur tatsächlichen "Action" -- nichts. Die meisten Entwickler würden so was wohl rausschneiden bzw. zu einer Cutscene verdichten, um gleich zur Action zu kommen.

An Mafia waren übrigens auch Leute von Kindcom Come Deliverance beteiligt, was man auch KCD trotz dessen offenerem Design anmerkt. KCD hat generell gerade am Anfang auch recht viele Cutscenes. Die wirkliche Stärke dess Spiels, ist imo, aber was anderes.
« Letzte Änderung: 02.Mai 2022, 22:28:22 von KI-Guardiola »
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DragonFox

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Re: Games
« Antwort #13002 am: 02.Mai 2022, 23:02:27 »

Das die Stärken unterschiedlich sind sehe ich auch so. Für mich war Bioware immer Besonders für die Hauptquests und die Verstrickung zwischen den Begleitern. Dafür haben sie Schlauchlevel ohne großen Wert für Entdeckungen. Bethesda hat die grundsätzlich schöneren Welten, dafür belanglosere Geschichten und schnödere Präsentation.
 
Allerdings kann ich da über Skyrim direkt weiter ranten. Eventuell ist es, weil das Spiel so hoch gelobt wird. Aber mir ist noch nie ein Ungleichgewicht in einer Spielewelt so negativ aufgestoßen wie in Skyrim. Die Städte sind sehr klein. Selbst die Hauptstädte wirken wir Dörfer. Das hat Gothic 2 schon besser hinbekommen. Auch wenn der Vergleich seltsam wirkt: Seit Assassins Creed weiß ich wie Städte aussehen können. Die NPCs sind zwar generisch wie sau. Aber meine Güte haben diese Städte eine Pracht, Charakter und Größe. If you can't make if, fake it: Die Imperial City in Oblivion ist runtergedampf auf das nötigste. Gleiches gilt für die Stadt in Dragon Age. Wenn eine Stadt komplett ausmodeliert nicht aussieht wie ne Stadt, bin ich lieber dafür sie als Kulisse darzustellen und mir ein paar coole Schauplätze zu liefern. Novigrad in Witcher 3 ist eine der coolsten voll ausgestalteten Fantasygame-Städte, die ich bisher bespielen durfte.
Wenn man sich aus den Mauern herausbewegt sind dafür überall Räuber. So viele Räuber. Ein Land voller Räuber. Auf jede Bewohner 50 Räuber. Wie funktioniert ein Land mit so viel Räubern? Und wovon leben die ganzen Räuber? Falls ihr denkt, dass hier zu viel Räuber im Text sind: Spielt Skyrim.
Die Welt sieht fantastisch aus und ein Fest für Entdecker (von denen ich keiner bin). Aber sie ist unheimlich statisch, wie du schon sagst. Außerdem gibt es keine Darstellung von der Situation, die das Spiel erzählen will. Das Land sieht nicht aus als würde es sich im Bürgerkrieg befinden. Wo sind die Schlachtfelder? Wo die Soldaten? Wo die geflüchteten und von den verschiedenen Armeen drangsalierten Zivilisten? Bis auf ein paar einzelne NPCs in verschiedenen Städten weißt nichts darauf hin. Das hat, sorry für den Vergleich  8),  Witcher 3 sehr viel besser gemacht, wenn es darum geht mir ein ordentliches Kriegsszenario zu zeigen. Sowohl die geschlossenen Grenzen, als auch die vereinzelten Schlachtfelder tragen enorm zur Atmosphäre bei und erzählen schon beim Anblick Geschichten für sich selbst.
Was als letzter Kritikpunkt fehlt, ist das Kampfsystem. Das macht The Elder Scroll Online sehr ähnlich, aber viel besser. Man spamt halt den Klickbutton... Mehr aktive Skills oder Combos hätten dem Spiel gut getan. Damit sind wir meine drei großen Schwachpunkt von Skyrim durch.  ;)

Jetzt reden wir schon über unterschiedliche Arten von Cutscenes.  ;D Bin voll bei dir. Ich hab Cyberpunkt nicht gespielt. Aber ich sehe es als postive Designentscheidung an, die Zwischensequenzen komplett in der Ichperspektive zu zeigen. Natürlich erzeugt das eine gewisse Immersion. Wobei man auch sagen muss, dass Cyberpunkt auch ein Spiel aus der Egosperspektive ist und es eine gewisse Konsequenz ist, darin zu bleiben. Witcher oder die Biowarespiele sind allesamt Third-Person. Das ist ja auch schon grundsätzlich ein Unterschied in der Immersion. Und einem Third-Person Spiel für die Cutscenes in Ego zu gehen wäre seltsam. Ob jetzt Ego generell die richtige Wahl ist für immersive Erlebnisse ist ein anderes Thema.
Nichts destotrotz sind Cutscenes in Egosicht definitiv eine valide Alternative zu Cutscenes in der dritten Person oder sogar Cutscenes die etwas zeigen wo der Spielcharakter gar nicht sieht, weil er zum Beispiel nicht anwesend ist. Ab da sind wir wirklich im Film...

Ich habe Mafia leider nie gespielt. Hielt es damals für das schlechtere GTA 3.  ;D Liegt aber auf dem Pile...
« Letzte Änderung: 03.Mai 2022, 00:17:05 von DragonFox »
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DeDaim

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Re: Games
« Antwort #13003 am: 03.Mai 2022, 09:18:36 »

Cyberpunk. Ohne t. Sag das mal deiner Autokorrektur. ;D

Lustig, wie sich die Diskussion von Freiheitsgraden in Spielen und inwiefern das gut oder schlecht ist auf Cutscenes fokussiert hat. Da gilt aber doch letztlich das Gleiche, wie beim Freiheitsgrad in Spielen: Es kommt auf die Umsetzung an. Ich fand beispielsweise die Cutscenes in KC:D allesamt maximal mittelmäßig und in der Regel unpassend. Nicht nur wegen der plötzlichen Außenansicht. Das ist genau der Punkt den Cyberpunk eben deutlich besser macht. Wenn ich schon in der Egoperspektive spiele, möchte ich meinen Charakter nicht auf einmal von außen sehen, das reißt mich aus der Immersion. Ist aber sicher auch Geschmackssache.

A propos Cyberpunk und Kulissenhaftigkeit: Die Kulissenhaftigkeit von Night City wird ja mitunter kritisiert, aber auch hier steckt ja eine Designentscheidung dahinter. Eine Stadt, die groß und lebendig wirken will, kann eigentlich gar nichts Anderes als eine Kulisse sein, vor der sich interessante Geschichten abspielen. Das wiederum kriegt CDPR überragend hin. Sowohl Witcher 3 als auch Cyberpunk gaukeln hervorragend lebendige Städte vor und verpacken tolle Geschichten und Charaktere darin. Für mich übrigens auch immer etwas, mit dem man mich kriegen kann: gut geschriebene Charaktere, denen gegenüber ich in irgendeiner Weise Emotionen entwickle. In Witcher 3 war das noch durchwachsen, in Cyberpunk habe ich mit die großartigsten Nebencharaktere meiner Spielegeschichte kennengelernt. Das ist für mich persönlich einfach ein großer Faktor bei storylastigen Spielen, ob sie mir gefallen oder nicht. Wenn ich meinen Charakter in dieser Welt nicht verankern und in Beziehung zu anderen setzen kann, langweilt es mich schnell. Ist übrigens auch ein Punkt, der Bioware neben tollen Geschichten mal ausgezeichnet hat.

Und da sind wir bei Skyrim: Die Bethesda Open Worlds sind für mich keine Story-Spiele. Sie funktionieren, weil ihre Welten als Entdeckungsspielplätze gestaltet sind. Komischerweise hat mich das bei Oblivion aber viel mehr motiviert, als bei Skyrim. In Oblivion hat man vielleicht zur damaligen Zeit auch noch eher verziehen, dass Städte eigentlich nur Dörfer sind - und die nicht sonderlich belebt. Skyrim hat mich trotz insgesamt sicher ca. 100 Spielstunden nie in seinen Bann ziehen können. Ich habe es immer wieder versucht, aber irgendwann war die Luft raus. Ist eine unpopuläre Meinung, aber mir hat dort die Abwechslung gefehlt, es hat mich nicht gereizt, diese Welt zu erkunden. Klar, es gibt dort einige sehr coole Orte, aber bei mir war auch schon ein bisschen die Luft raus, als ich die erste Stadt gesehen habe. "Oh, sie haben Edoras nachgebaut. Wie kreativ..." :D Diese ganze Welt insgesamt fühlte sich für mich tot und bedeutungslos an. Sicher auch aufgrund der Punkte, die DragonFox angesprochen hat. Wenn dann noch die Story halt eine Bethesda Story ist, die nunmal nie besonders gut sind (weil sie nebensächlich sind), dann ist es für mich halt vorbei.

Da kommen wir dann auch zum Storytelling: Warum muss es eigentlich immer die heroisch-epische Aufgabe sein, die Welt/die Galaxie/das Universum zu retten? Die kleineren Geschichten sind für mich viel spannender - auch wenn das dadurch konterkariert wird, das KOTOR, Dragon Age: Origins und Co. zu den besten Storyspielen für mich gehören. Noch besser sind für mich aber halt die nicht ganz so epischen Geschichten: Jade Empire: Versuche, deinen Meister zu retten. Oder eben Cyberpunk: Wie kann ich diese ganze Scheiße überleben? So verdichtet sich das Ganze vielmehr auf deinen Charakter (und die Beziehungen, die er knüpft), wird intensiver. Weltrettungsgeschichten sollten doch irgendwann mal außer Mode kommen, oder? :D (Hier bin ich vielleicht ein bisschen der Snob mit den elitären Ansprüchen :angel:)

Wenn man sich aus den Mauern herausbewegt sind dafür überall Räuber. So viele Räuber. Ein Land voller Räuber. Auf jede Bewohner 50 Räuber. Wie funktioniert ein Land mit so viel Räubern? Und wovon leben die ganzen Räuber?

Naja, wen sollte Geralt denn sonst in zwei Hälften teilen, den Kopf oder irgendwelche Gliedmaßen abschlagen? :D Stimmt aber schon. Vielmehr hat mich aber gestört, dass die Penner immer wieder respawnt sind. Zumindest an den Orten, die man nicht "befreien" konnte. Das ist grundsätzlich auch ein Problem in Spielen, dass der eigenen Wirkmächtigkeit im Spiel, die ich ja erleben will, entgegensteht. Warum müssen Gegner respawnen, wenn ich sie beseitigt habe? Ich will doch das Gefühl haben, in der Welt etwas zu verändern, dazu gehört auch, dass ich Bereiche der Spielwelt z.B. monsterfrei kämpfen kann. Ich bin sowieso kein Freund von mit Gegner überladenen Welten. Das stört mich auch bei der Erkundung. Da läufst du durch einen Wald, auf einmal greift dich eine Horde Banditen an. 50 Meter weiter dann ein Wolfsrudel und nochmal 100 Meter weiter steht dann ein Troll. Ich verstehe das aus Gamedesign-Gründen schon, weil man die Spieler halt beschäftigen möchte, es soll keine Langeweile aufkommen. Mich persönlich nervt das aber. Deswegen habe ich die Welt von KC:D auch so geliebt.
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DragonFox

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Re: Games
« Antwort #13004 am: 03.Mai 2022, 10:06:15 »

Lustig, wie sich die Diskussion von Freiheitsgraden in Spielen und inwiefern das gut oder schlecht ist auf Cutscenes fokussiert hat. Da gilt aber doch letztlich das Gleiche, wie beim Freiheitsgrad in Spielen: Es kommt auf die Umsetzung an. Ich fand beispielsweise die Cutscenes in KC:D allesamt maximal mittelmäßig und in der Regel unpassend. Nicht nur wegen der plötzlichen Außenansicht. Das ist genau der Punkt den Cyberpunk eben deutlich besser macht. Wenn ich schon in der Egoperspektive spiele, möchte ich meinen Charakter nicht auf einmal von außen sehen, das reißt mich aus der Immersion. Ist aber sicher auch Geschmackssache.

Eigentlich sind wir sogar von kurzen Cutscenes gekommen, die dem Spieler nur kurz die Kontrolle entreisen ala Call of Duty, Uncharted und so weiter. Es ist ja nochmal ein massiver Unterschied, ob man für 2-10 Sekunden "gelenkt" wird, oder ob man wie in Final Fantasy X, nach 15 Minuten den Controller aus der Hand legt und sich Popcorn holen geht.
Das es, wie immer, auf die Umsetzung an kommt ist klar. Ich kann auch Systemen, von denen ich kein Fan bin, ihre Anwesenheit verzeihen, wenn sie zumindest gut umgesetzt sind.

Ist eine unpopuläre Meinung, aber mir hat dort die Abwechslung gefehlt, es hat mich nicht gereizt, diese Welt zu erkunden.
Die Meinung ist unpopulär, weil Skyrim so berühmt dafür ist ein gutes Spiel zu sein. Aber ich hab noch keinen eingefleischten Skyrim-Fan erlebt, dem ich meine drei Punkte vortug und damit kein Verständnis dafür ernten konnte, dass man das Spiel auch nicht mögen kann. Die Schwächen werden meistens eingesehen. Ich sehe allerdings auch die großen Stärken des Spiels. Was darüber hinaus noch ein rießiger Faktor ist sind Mods. Ich glaube ohne den Mod-Spielplatz wäre Skyrim längst nicht so ein anhaltender Dauerbrenner.

Da kommen wir dann auch zum Storytelling: Warum muss es eigentlich immer die heroisch-epische Aufgabe sein, die Welt/die Galaxie/das Universum zu retten? Die kleineren Geschichten sind für mich viel spannender - auch wenn das dadurch konterkariert wird, das KOTOR, Dragon Age: Origins und Co. zu den besten Storyspielen für mich gehören. Noch besser sind für mich aber halt die nicht ganz so epischen Geschichten: Jade Empire: Versuche, deinen Meister zu retten. Oder eben Cyberpunk: Wie kann ich diese ganze Scheiße überleben? So verdichtet sich das Ganze vielmehr auf deinen Charakter (und die Beziehungen, die er knüpft), wird intensiver. Weltrettungsgeschichten sollten doch irgendwann mal außer Mode kommen, oder? :D (Hier bin ich vielleicht ein bisschen der Snob mit den elitären Ansprüchen :angel:)
Bei Bioware und Bethesda ist das meistens so. Aber ich glaube es gibt mehr Beispiele, als man so denkt, in denen es eher kleine Rahmenhandlungen sind. In Fallout 3 will man nur seinen Vater finden. In Witcher 3 nur die Frau. In Witcher 2 sucht man einen Mörder. Fable ist eine einfache Rachegeschichte. In Diablo folgt man einem Wanderer. In Gothic will man erstmal nur aus einem Gefängnis ausbrechen. In South Park: The Stick of Truth will man seinen Stock von den Nachbarkindern zurückbekomm. In Stardew Valley will man in Ruhe sein Bauernhof aufbauen und Menschen kennen lernen. Alpha Protocol ist ein kleiner Plot gegen Terroristen mit politischer Intrige.
Generell ist der Drang zum großen im P&P Rollenspiel begründet. Wenn man von den ersten Anfängen der Dungeoncrawlings absieht ging es im P&P auch immer sofort darum den Drachen zu erschlagen, die Prinzessin zu befreien und die Welt zu retten. Ich denke aber es gibt mehr Ausnahmen als man denkt.

Wenn man sich aus den Mauern herausbewegt sind dafür überall Räuber. So viele Räuber. Ein Land voller Räuber. Auf jede Bewohner 50 Räuber. Wie funktioniert ein Land mit so viel Räubern? Und wovon leben die ganzen Räuber?

Naja, wen sollte Geralt denn sonst in zwei Hälften teilen, den Kopf oder irgendwelche Gliedmaßen abschlagen? :D Stimmt aber schon. Vielmehr hat mich aber gestört, dass die Penner immer wieder respawnt sind. Zumindest an den Orten, die man nicht "befreien" konnte. Das ist grundsätzlich auch ein Problem in Spielen, dass der eigenen Wirkmächtigkeit im Spiel, die ich ja erleben will, entgegensteht. Warum müssen Gegner respawnen, wenn ich sie beseitigt habe? Ich will doch das Gefühl haben, in der Welt etwas zu verändern, dazu gehört auch, dass ich Bereiche der Spielwelt z.B. monsterfrei kämpfen kann. Ich bin sowieso kein Freund von mit Gegner überladenen Welten. Das stört mich auch bei der Erkundung. Da läufst du durch einen Wald, auf einmal greift dich eine Horde Banditen an. 50 Meter weiter dann ein Wolfsrudel und nochmal 100 Meter weiter steht dann ein Troll. Ich verstehe das aus Gamedesign-Gründen schon, weil man die Spieler halt beschäftigen möchte, es soll keine Langeweile aufkommen. Mich persönlich nervt das aber. Deswegen habe ich die Welt von KC:D auch so geliebt.

Das mit den Räubern war auf Skyrim bezogen.  ;D Aber touche. Witcher hat das Problem natürlich auch. In Skyrim fand ich es aber negativer, weil im Kontrast die Städte fehlen. Auf die ganzen belebten Dörfer und vor allem Novigrad in Witcher 3 kann man sich einige Räuber leisten. Aber klar, in einer echten Welt würde in beiden Szenarien keine normale Seele mehr ihr Dasein fristen.  ;)
Ich finde die Dichte an und für sich nicht schlecht. Ich will alle 5 Meter etwas haben, um mein Schwert geschmeidig zu halten, wenn mir danach ist. Ich bin zwar sehr gespannt auf KC:D, hab aber auch den Verdacht, dass es nicht meins sein könnte.
« Letzte Änderung: 03.Mai 2022, 10:25:06 von DragonFox »
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Tankqull

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Re: Games
« Antwort #13005 am: 03.Mai 2022, 11:45:15 »

Wie ich mich auf das neue SF Spiel von Bethesda freue.

Endlich mal kein Action RPG im Fantasy Kleid. Irgendwie wird das langsam zuviel des guten.


Bzw. hoffe ich, dass Star Citizen endlich mal fertig wird.

Glaube nicht das das SC/SQ42 je fertig wird solange Chris Roberts lebt, bzw das sagen bei Cloud Imperium hat. Der man hat nicht eines seiner Spiele nach Wing Commander I selbst "fertig gestellt" jedesmal wurde ihm die Kontrolle abgenommen um eine Ende zu "finden", er ist sowas wie ein completionist in einem Spiel mit random erstellten Achievments er wird immer etwas finden das man noch verbessern, hinzufügen oder einfach anders machen kann um des anders machen Willens...
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kn0xv1lle

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Re: Games
« Antwort #13006 am: 03.Mai 2022, 12:12:34 »

Wie ich mich auf das neue SF Spiel von Bethesda freue.

Endlich mal kein Action RPG im Fantasy Kleid. Irgendwie wird das langsam zuviel des guten.


Bzw. hoffe ich, dass Star Citizen endlich mal fertig wird.

Glaube nicht das das SC/SQ42 je fertig wird solange Chris Roberts lebt, bzw das sagen bei Cloud Imperium hat. Der man hat nicht eines seiner Spiele nach Wing Commander I selbst "fertig gestellt" jedesmal wurde ihm die Kontrolle abgenommen um eine Ende zu "finden", er ist sowas wie ein completionist in einem Spiel mit random erstellten Achievments er wird immer etwas finden das man noch verbessern, hinzufügen oder einfach anders machen kann um des anders machen Willens...

Naja ganz ehrlich solange die Leute weiterhin irgendwelche Raumschiffe für zichtausend Euros kaufen warum sollte man da auch fertig werden.  ::)
Ich hab ehrlich gesagt den Hype um Star Citizen nicht so richtig verstanden bzw. bin auch ehrlich gesagt raus was das Spiel nun eigentlich werden soll. Am Anfang klang es schon sehr ambitioniert, das wird sich wohl kaum geändert haben. Ein richtig gutes Sandbox Singleplayer Weltraumspiel wie die X Reihe ist genau mein Genre und worauf ich bock hätte. Allerdings ist Egosoft leider weder finanziell noch von der Entwickler kompetenz kompetent genug dies jemals zu liefern vernünftig zu liefern. Wobei X4 schon der richtige Grundgedanke war von dem was ich mir Wünsche, RTS kombiniert mit Sandbox kombiniert mit Weltraum und komplexer Warenwirtschaft. Aber die  Umsetzung ist halt leider Egosoft.  ::)

Ich hab die Hoffnung aufgegeben in der Richtung noch jemals etwas richtig gutes zu bekommen. Das Genre hat ja an sich leider auch Design Probleme. Weltraum ist halt Weltraum und wenn man schon Spielwelten wie bei The Witcher nicht gefüllt bekommt dann ist das beim Weltraum natürlich nochmal eine Ecke schwieriger.  :D
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DeDaim

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Re: Games
« Antwort #13007 am: 03.Mai 2022, 13:26:21 »

Die Meinung ist unpopulär, weil Skyrim so berühmt dafür ist ein gutes Spiel zu sein. Aber ich hab noch keinen eingefleischten Skyrim-Fan erlebt, dem ich meine drei Punkte vortug und damit kein Verständnis dafür ernten konnte, dass man das Spiel auch nicht mögen kann. Die Schwächen werden meistens eingesehen. Ich sehe allerdings auch die großen Stärken des Spiels. Was darüber hinaus noch ein rießiger Faktor ist sind Mods. Ich glaube ohne den Mod-Spielplatz wäre Skyrim längst nicht so ein anhaltender Dauerbrenner.

Das und die Tatsache, dass du Skyrim mittlerweile auf jedem Taschenrechner spielen kannst. Das ist schon sehr clever von Bethesda: Einerseits auf möglichst vielen Plattformen in zig Editionen präsent sein, andererseits der Community das Modding sehr einfach machen. Mods waren tatsächlich auch ein Thema, warum ich letztes Jahr Skyrim mal wieder angefasst habe. War auch tatsächlich mein längster Spielstand mit rund 50 Stunden, aber irgendwann war auch da einfach der Ofen aus.

Bei Bioware und Bethesda ist das meistens so. Aber ich glaube es gibt mehr Beispiele, als man so denkt, in denen es eher kleine Rahmenhandlungen sind. In Fallout 3 will man nur seinen Vater finden. In Witcher 3 nur die Frau. In Witcher 2 sucht man einen Mörder. Fable ist eine einfache Rachegeschichte. In Diablo folgt man einem Wanderer. In Gothic will man erstmal nur aus einem Gefängnis ausbrechen. In South Park: The Stick of Truth will man seinen Stock von den Nachbarkindern zurückbekomm. In Stardew Valley will man in Ruhe sein Bauernhof aufbauen und Menschen kennen lernen. Alpha Protocol ist ein kleiner Plot gegen Terroristen mit politischer Intrige.

Ja, gibt sicher mehr Beispiele. Stardew Valley würde ich aber definitiv nicht als Story-Spiel im klassischen Sinne bezeichnen. Es lebt von den Charakteren und den kleinen zwischenmenschlichen Geschichten, aber eine große Story erzählt es nicht - die erzählst du dir im Spiel selbst.* Der Punkt bleibt ja aber bestehen: Die Story wird meines Erachtens einfach besser, je "kleiner" sie wird. Das widerspricht ja nicht der Tatsache, dass auch epische Weltrettungsgeschichten klasse erzählt sein können. Aber ist dann halt auch doch mittlerweile arg abgeschmackt. Und gerade bei Spielen finde ich es viel immersiver, wenn sich die Geschichte auf deinen Charakter und seine direkte Umgebung fokussiert, anstatt aus einem absoluten Noname, der du ja in der Regel bist, einen epischen Helden zu machen. Auch das hat KC:D recht konsequent gemacht, auch wenn die Story da eher Mittelmaß war.

*Das wäre auch noch eine Diskussion wert: Was ist eigentlich ein Story-Spiel? Nur das, was dir eine klassisch erzählte Story liefert oder auch solche, die dir durch das Gameplay ermöglichen, eine eigene Geschichte zu erzählen? Und dann gibt es ja auch noch Mischformen. Und letztlich natürlich die Frage: Was macht eine gute Story in einem Videospiel aus? Ich führe das jetzt nicht weiter aus, sonst zerfasert die Diskussion noch mehr. :D

Ich finde die Dichte an und für sich nicht schlecht. Ich will alle 5 Meter etwas haben, um mein Schwert geschmeidig zu halten, wenn mir danach ist. Ich bin zwar sehr gespannt auf KC:D, hab aber auch den Verdacht, dass es nicht meins sein könnte.

Da sind wir wieder bei den persönlichen Vorlieben. Mich reißt das aus der Immersion raus, weil es einfach nicht glaubwürdig ist, wenn ich durch eine Welt laufe, in der ich alle 50 Meter über irgendetwas stolpere, dass mich töten möchte. Im besten Fall ist es eine Möglichkeit zu leveln und zu looten, meistens ist es aber nur nervig. Der Witcher hat da sicherlich seine Schwächen, aber wiederum auch tolle Passagen, wo du einfach durch die Landschaft reitest und mal nichts passiert. Ganz grundsätzlich muss eine so vollgestopfte Erlebinspark-Welt ja auch nicht schlecht für ein Spiel sein. In Skyrim fand ich das aber beispielsweise bizarr: Einerseits hast du diese Welt, die sich irgendwie nicht lebendig und dynamisch anfühlt (für mich), andererseits ist sie aber vollgestopft mit Riesenlagern, Räuberburgen, Höhlen und weiß der Geier was noch alles. Wäre vielleicht was für den "Gaming Confessions"-Thread. ;D
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Re: Games
« Antwort #13008 am: 03.Mai 2022, 14:51:48 »

Apropos Bethesda / Starfield:

Einer der Gründe, warum Bethesda trotz zuletzt mäßiger Verkäufe so gut auf Arkane zu sprechen sind (die Looking Glass explizit hochhalten):

Auch dort selbst arbeiten Menschen mit Looking-Glass-Background, mitunter in führenden Positionen. Darunter Starfields Lead, Emil Pagliarulo:

https://bethesda.net/de/article/ZGEYu2GWlncU28Dons11E/ein-gespraech-mit-emil-pagliarulo-lead-designer-von-starfield
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #13009 am: 03.Mai 2022, 22:19:13 »

Pagliarulo wird von Bethesda-Fans übrigens mal als einer der Mitgründe dafür genannt, dass deren Storys und Charakterinterkationen meistens so meh sind.

https://medium.com/@orucdim/the-unconcsious-effect-of-writing-in-games-why-bethesdas-lead-writer-emil-pagliarulo-is-wrong-a64e3e8e537b

Auch für Starfield wird er wieder schreiben... Keine Ahnung. Diese Meinungen, die er in seinem Talk damals vertrat, die hat er jedenfalls damals nicht bei Looking Glass gelernt.

Ich lese gerade sein Adrenaline-Vault-Review von "Thief" von 1998. Auch da lobt er zurecht Setting, Story und Charaktere. https://web.archive.org/web/20050406012320/http://avault.com/reviews/review_temp.asp?game=thief&page=1

Vielleicht hat er ja damals aus erster "Hand" erfahren, dass ein größeres Investment in Schreibe nicht zwingend ein großes Return On Investment in Interesse/Verkäufen bedeutet. Er kam vor Thief 2 zu Looking Glass. Dort war er unter anderem der Main-Designer der "Life Of The Party"-Mission, die noch heute ein Fanfavorit ist, aus guten Gründen: Die Mission startet auf den Dächern, der Stadt, von wo aus man erst mal jede Menge optionale Gelegenheiten für Diebestouren hat. In anderen (auch einigen modernen) Spielen wäre das der komplette Level gewesen, aber hier ging es (völlig ohne Ladescreens dazwischen) danach noch weiter. Denn man erreicht schließlich einen mehrstöckigen Turm der Mechanisten, wo das eigentliche Hauptziel wartet. Aber ich schweife ab.

Jedenfalls, Thief 2 blieb das letzte Spiel von Looking Glass. Die Thief-Spiele waren zwar erfolgreich, aber trotz ihrer sehr positiven Rezeption nicht so erfolgreich wie die großen 3D-Blockbuster ihrer Zeit (das ging schon mit Underworld/Shock los).

edit: Und jetzt musste ich mal wieder. Hatte es eh noch auf einer alten Platte installiert seit ~2018 (GOG-Version). :D Hello darkness, my old friend.







Vielleicht versuche ich mal was Neues: Normaler Schwierigkeitsgrad, dafür keine Quicksave in den Missionen. Normalerweise spielte ich die Dinger immer auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad. Anders als in den meisten Spielen werden da nicht einfach die Feinde stärker / haben mehr HP, whatever. Nein, man bekommt zusätzliche Missions-Ziele, muss oft, nachdem man das Ziel erreicht hat, auch wieder vom Ort fliehen; und auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad darf man auch niemanden töten. Für mich bis heute noch mit die beste Implementierung von Schwierigkeitsgraden überhaupt; aber ich hasse meist halt auch solche Optionen, die einfach Gegner insbesondere einfach mehr Hitpoints geben...
« Letzte Änderung: 03.Mai 2022, 23:51:31 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #13010 am: 05.Mai 2022, 12:56:31 »

Gestern nach Feierabend spiele ich gerade die Mission "Assassins", bin tief drin in Ramirez Anwesen, lese den Brief darüber, dass der Herr des Hauses bei Klingeln seiner Kellerglocke (die man später sogar selbst benutzen kann) gerne Futter in sein Kellerkabuff gebracht haben möchte. (Ich muss ihn eh finden, um was von ihm zu entwenden). Der Keller ist ziemlich geräumig, düster und voller Wachen. Wenig später klingelt auch tatsächlich diese Glocke, ich denke an Emil Pagliarulos (heute Bethesda, Lead für Starfield, wie gesagt) obigen Test von damals.

Zitat
Really the best thing about Thief: The Dark Project is the way it encourages the player to think through any situation, and get as creative as possible within the confines of the game. Here's a perfect example of what I mean: on one occasion, while prowling around a huge manor house, I came upon a servant carrying a tray of food. I could have easily knocked him out, or just stolen the key right off his belt, but instead I followed him to his destination -- which was precisely where I needed to go.


Ich tue es dem Pagliarulo des Jahrgangs 98 gleich, folge also dem Diener und Essensüberbringer in den Keller , wo er mich tatsächlich zu Ramirez Kellerkabuff führt. Eigentlich super brilliant, kein gescripter Händchenhaltenscheiß, das ist halt eine mögliche Lösung, auf die man selbst mit KÖPFCHEN, Neugierde, Lesefähigkeit und Kombinationsgabe (hallo Frischlinge, Questmarker-Abhängige) kommen kann. In den Hitman-Games gibt es angeblich auch solche optionalen Lösungen, die man gerne mal über belauschte Gespräche etc. auffasst. Aber dann soll es sofort Wegmarker geben, die man danach einfach nur abklappert / nachschlafwandelt und einen Operator, der einen subtil über Funk darüber informiert, dass das doch auch eine gute Gelegenheit wäre, let's go!

Wie scheiße wäre das denn, dann könnte man sich die Übung ja auch gleich sparen (und ich mir die HItman-Games, die ich mir immer mal ansehen wollte, wohl auch). Der Grund, warum das hier für ein "Aha-"ERlebnis sorgt ist ja gerade, dass man selbst auf so was kommt. Eigentlich der allerschlimmste Trend sind Spiele, die sich abseits der obligatorischen Kampfaction quasi von selbst spielen -- no thinking required -- und zwar nicht optional.
« Letzte Änderung: 05.Mai 2022, 13:08:55 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #13011 am: 05.Mai 2022, 14:28:49 »

Frischlinge? Questmarker-Abhängige? Schlafwandeln? Allerschlimmster Trend? Jetzt pauschalisierst du aber wieder sehr stark. Waren wir über den Punkt nicht hinaus und uns einig, dass Vorlieben und Geschmack eben sehr unterschiedlich sind und Spiele dementsprechend (zurecht) unterschiedlich rezipiert werden? ;)
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« Antwort #13012 am: 05.Mai 2022, 14:37:38 »

Also ich bin ja eigentlich ein Multiplayer-Spieler und habe das auch in diversen Spielen mehr oder weniger ernst und erfolgreich betrieben. Singleplayer mache ich eher nebenher als Hobby von meinen Hobbies.

Aber Counterstrike, League of Legends, Starcraft 1 und 2, PvP in World of Warcraft und Eve Online oder World of Tanks: Gegen andere Spieler spielen ist die ultimative Herausforderung und erfordert komplett andere Herangehensweisen als irgend ein Singleplayerspiel. Die Spitze des Eisbergs, was Entscheidungsfindung angeht. Einen echten, selbst denkenden, sich auf Situationen einstellenden Gegner zu besiegen, dafür muss man selbst anpassungsfähig und in der Lage sein, sich immer wieder neu zu erfinden mit KÖPFCHEN, Neugierde, Lesefähigkeit (des Gegenübers und den Situationen im Spiel) und Kombinationsgabe. Kein Händchenhalten, keine Abhängigkeit zu Hilfssystemen, die das Gegenüber nicht auch hat. Dazu kommt noch mentaler Stress, Belastung und Druck, die in Singleplayerspielen immersiv nicht erreicht werden. In dem Moment, in dem du anerkennt, dass das mit der Glocke toll ist, bist du eigentlich schon aus dem Erlebniss. Das "Aha"-Erlebnis im PvP stellt sich erst nach dem Spiel ein, wenn man gewonnen hat oder realisiert, warum man verloren hat.

Dabei wird es schwer zwischen optionalen und obligatorischen Lösungen zu unterscheiden, weil nur der Erfolg recht gibt. Es gibt nichts befriedigenderes, als einen ebenbürtigen Gegner zu übertrumpfen. Ein Gefühl an das ein Singleplayerspiel nie heranreichen wird. Alle anderen Spiele sind dagegen beschränkt in ihrer Eindimensionalität. Die Spieler überraschen im Wettstreit die Entwickler regelmäßg mit ihrer Kreativität und den Möglichkeiten die vorhanden Systeme für ihr Vorteil zu nutzen. So entstehen regelmäßig neue Metas, die zum Teil völlig unabsehbar für die Entwickler sind. Die Spieler lassen ihre Glocken selber klingen und bauen ihren eigenen Weg im Rahmengerüst des Spiels.
Ich verstehe nicht, warum wir uns überhaupt noch in die Richtung von mehr oder weniger interaktiven Singleplayerspielen weiter entwickeln, wo Multiplayer Spiele in Punkten wie kreative Freiheit, offene Entscheidungsfindung und unterschieden in gestellten Herausforderungen so weit überlegen sind. Wer keine Lust hat jeden Tag den Anforderungen dieser Spiele gerecht zu werden könnte ja stattdessen ein Buch lesen.  ;)


Und wenn ich jetzt das Gespräch zwischen Henning und mir hier von vor einigen Tagen hier anbringen könnte: Nonverbal, könnte man einen Hauch von Sarkasmus erkennen.


Edit: Und ich gebe DeDaim recht.  ;)
« Letzte Änderung: 05.Mai 2022, 14:42:06 von DragonFox »
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Re: Games
« Antwort #13013 am: 05.Mai 2022, 14:45:57 »

An die Multiplayer-Perspektive hatte ich tatsächlich noch gar nicht gedacht. Ich spiele zwar regelmäßig online, aber im Herzen bin ich trotzdem Singleplayer. Trotzdem hast du natürlich - trotz Sarkasmus ;) - recht. Mehr Denken und Kreativität walten lassen, als in gut designten Multiplayern geht fast nicht. Ein Negativbeispiel wäre AoE4, wo es zumindest auf hohem Niveau dann nur noch darauf ankommt, einstudierte Mechanismen abzuspulen, weswegen viele Pros auch wieder abgewandert sind. Auf meinem Niveau ist das aber völlig wurscht. :D

In einem Punkt muss ich aber widersprechen bzw. einschränken:
Es gibt nichts befriedigenderes, als einen ebenbürtigen Gegner zu übertrumpfen.

In Sea of Thieves eine kleine Sloop, die meinte, Breitseite an Breitseite mit unserer Galleone segeln zu müssen, innerhalb von wortwörtlich 10 Sekunden aus dem Wasser zu pusten, war ungemein befriedigend. :D
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Re: Games
« Antwort #13014 am: 05.Mai 2022, 15:02:04 »

Age of Empires 4 ist tatsächlich kein gutes Beispiel. Oder ein gutes Beispiel für ein schlechtes Spiel. Was ich wirklich wirklich schade finde. Ich hatte große Hoffnung. Aber natürlich können auch Multiplayerspiele kranken. Age of Empire 4 gibt den Profis zu wenig Spielraum mit verschiedenen Ansätzen zu agieren, weil ein paar wenige alle anderen schlagen. Dadurch wird das Profispiel statisch, weil es nur noch um die perfekte Ausführung geht. Wenn im Fußball klar wäre, dass nur Flanken zum Tor führen, gäbe es nur noch Angriffe über die Außenbahnen mit extremen Fokus auf Flanken und spielstarke Mittelstürmer.
In Starcraft 2 sieht die Sache ganz anders aus. Da gibt es heute, nach über 10 Jahren, noch innovative Spielezüge die Profis überraschen und das Spiel verändern, ohne das der Entwickler stark eingreifen muss. Spiele wie League of Legends funktionieren dagegen wieder etwas anderes: Da läuft ein Spielball zwischen Entwickler und Spieler hin und her und der Entwickler verändert das Spiel im jährlichen Rythmus, um es nicht statisch werden zu lassen, während die Spieler die Änderungen interpretieren und in eine Meta gießen die wiederum vom Entwickler reguliert wird.

In Sea of Thieves eine kleine Sloop, die meinte, Breitseite an Breitseite mit unserer Galleone segeln zu müssen, innerhalb von wortwörtlich 10 Sekunden aus dem Wasser zu pusten, war ungemein befriedigend. :D

Hmja. Aber ist das ebenbürtig? Wer weiß, wer deine Widersacher waren. Klar, im Spiel wirken sie wie übermächtige Gegner in ihrem großen Schiff und das ist auch ein cooler Moment. Aber vielleicht spielen sie das Spiel seit 3 Tagen, hatten ihre Brille nicht auf, sind der kleine Bruder, waren sternhagel voll oder haben generell nicht viel Übung in spielen (Hallo Frischlinge). Natürlich sind das trotzdem schöne Moment und ein bisschen ist es auch egal, wenn es so wäre, dass es trotz des großen Schiffs nicht fair war. Immerhin sind alles Piraten und sollten wissen worauf sie sich einlassen.  ;)

Das hätte ich oben noch hinzufügen können. Ein weiterer Vorzug von Multiplayer gegenüber Singleplayer ist natürlich der graduelle und indiviudelle Schwierigkeitsgrad. Was für ein gutes Multiplayerspiel eine Notwendigkeit sein muss ist ein gutes Matchmaking. Das fehlt bei See of Thiefes komplett. Ein gutes Matchmaking hält immer die passende Herausforderung parat und lügt nicht bei der Selbsteinordnung der eigenen Fähigkeiten. Kaum hast du dich in einem Aspekt des Spiels verbessert wirst du einem besseren Widersrache zugewiesen und der gerade gewonnene Vorteil verpufft.
Das schöne ist: Wenn du das in Spielen wie League of Legends, Dota oder Counterstrike  immer weiter machst kanns du am Ende ne Karriere draus machen und Milliönär werden. Was bringt es dir dagegen ein Singleplayer Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitgrad gelöst zu haben?
« Letzte Änderung: 05.Mai 2022, 15:10:43 von DragonFox »
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« Antwort #13015 am: 05.Mai 2022, 15:28:59 »

Was ich an Multiplayern schätze ist der erhöhte Schwierigkeitsgrad. Menschen agieren anders als die KI, " besser " und ausgefeilter.
Games wie Battlefield, Counterstrike, Hell Let Loose, Sea of Thieves oder Albion Online leben davon und bereiten mir sehr große Freude, sei es als PvE oder PvP  :) ;)
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« Antwort #13016 am: 05.Mai 2022, 15:31:47 »

@DragonFox: Du hast mich falsch verstanden: Wir waren in der Galeone und haben mit unseren vier Kanonen die kleine Schaluppe weggepustet. Das war nicht ebenbürtig. Aber ungemein befriedigend zu sehen, wie schnell so eine satte Breitseite den Gegner versenkt. ;D

Zum fehlenden Matchmaking bei Sea of Thieves: Das stört mich überhaupt nicht und ich habe mittlerweile echt viele Stunden darin versenkt (höhö). Im Gegenteil macht es sogar einen Reiz aus und die von dir erwähnten Aspekte Anpassungsfähigkeit, Lesefähigkeit und Kombinationsgabe sind hier besonders gefordert. Ein anderes Schiff (so es kein Skelett-Schiff ist), ist erstmal feindlich zu betrachten. Dann geht es darum: Wo fährt es hin, geht es auf Abfangkurs? Sind das neue Spieler oder mit allen Wassern gewaschene, erfahrene Seebären? Tun da erfahrene Spieler vielleicht nur so, als wären sie Noobs? Das heißt, du musst das Verhalten des anderen Schiffes studieren, du musst die Segel einordnen können (erkauft oder erspielt?) und daraus deine Schlüsse ziehen, dein eigenes Verhalten anpassen. Versuche ich erst, mein Loot zu verkaufen, oder gehe ich das Risiko ein und suche das Gefecht? Und am Ende kann es trotzdem passieren, dass du dich verkalkulierst und der Gegner dir über ist. Will sagen: In diesem Spiel funktioniert diese Konzept einfach sehr gut, weil es ja auch von Anfang an darauf ausgelegt ist, dass du durch deinen Skill siegst und nicht, weil du dir besseres Equipment kaufst oder deinen Charakter levelst.

Edit: In den Genuss eines echten PvP bist du in Sea of Thieves ja leider noch nicht gekommen, nachdem diese hasenfüßige Galeone sich nicht mit uns messen wollte. ;D
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Re: Games
« Antwort #13017 am: 05.Mai 2022, 15:40:56 »

@DragonFox: Du hast mich falsch verstanden: Wir waren in der Galeone und haben mit unseren vier Kanonen die kleine Schaluppe weggepustet. Das war nicht ebenbürtig. Aber ungemein befriedigend zu sehen, wie schnell so eine satte Breitseite den Gegner versenkt.

Ach der Abend war das... Ich kann da zumindest sagen, dass ich ordentlich betrunken war.  ;) An mir lag es auch nicht, dass sich das Kräfteverhältniss zu unseren Gunsten entwickelt hatte. Ich habe währendessen die liebreizenden Formen meines Avatars in den Spiegelungen der Wasserobefläche bewundert.

Ja stimmt schon. Die ganzen Fälle treten da auch auf. Menschen sind, wie AgentGarcia auch schon sagt, einfach unberechenbar. Situation die Multiplayer-Spiele entwickeln können schafft Singleplayer nicht, würde ich behaupten. Dazu spielt Sea of Thiefes natürlich damit, dass man nie genau weiß was gerade Sache ist und gerade so viel zu verlieren hat, dass es einem nicht egal ist. Und die eigene Ehre.
Ich war im Kopf gerade bei den E-Sport Multiplayertiteln. Aber viel was ich gesagt habe trifft natürlich auch auf viele anderen Multiplayertitel zu.
« Letzte Änderung: 05.Mai 2022, 15:44:17 von DragonFox »
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Re: Games
« Antwort #13018 am: 05.Mai 2022, 23:05:06 »

Frischlinge? Questmarker-Abhängige? Schlafwandeln? Allerschlimmster Trend? Jetzt pauschalisierst du aber wieder sehr stark. Waren wir über den Punkt nicht hinaus und uns einig, dass Vorlieben und Geschmack eben sehr unterschiedlich sind und Spiele dementsprechend (zurecht) unterschiedlich rezipiert werden? ;)

Hab mich noch mal genauer erkundigt, es betrifft wirklich nur diese optionalen Lösungen.

Im Prinzip sind die Levels "Sandboxes" (nicht unähnlich wie in Thief). Hier ist Deine Ausrüstung, das ist Dein Ziel -- jetzt mach mal.

Wenn da alles vorgezeichnet/vormarkiert wäre, würde es halt bloß das komplette Spielprinzip ad absurdum führen.

Stell Dir ein Fifa vor, in dem sich der Ball von selbst ins Tor trägt. :D

Hitman wollte ich immer mal ausprobieren, sehe gerade, dass ich mir diese kostenlose Episode vom aktuellen Teil 2 sogar schon mal vor einiger Zeit bei Steam in den Shop gelegt und "Geholt" hatte (bloß noch nicht installiert). Dann kann ich das ja tun.

Bis dahin versinke ich noch ein bisschen in der Welt von Garretts n"The City". Die Rechte an Deus Ex und Thief liegen seit ein paar Tagen übrigens bei einem neuen Besitzer.  https://www.gamestar.de/artikel/deus-ex-tomb-raider-thief-verkauf,3380222.html Mal sehen, ob und was der draus macht. Der vorherige hatte beide auf Eis gelegt, weil sich beide nicht für eine Blockbusterserie eignen würden. Würde man wirklich konsequent weiterführen, was Looking Glass damals versuchten, wäre das besser maximal ein AA-Spiel, imo.
https://www.gamedeveloper.com/design/thief-tense-narrative-through-level-design-and-mechanics

Aber die Branche stellt sich ja bereits etwas breiter auf, wie gesagt selbst Giganten wie Microsoft. Die Blockbuster-Jagd um jeden Preis scheint vorbei, vielleicht auch, weil sich Zielgruppen nicht endlos erweitern lassen und auch die Großen gesehen haben, dass auch mit moderat/er budgetierten Projekten Geld zu machen ist (eben weil sie nicht so extrem viele Einheiten verkaufen müssen). Vorbesitzer dieser IPs Square Enix waren ja in den letzten Jahren berüchtigt dafür, dass selbst 4 Millionen verkaufter Einheiten von Tomb Raider im ersten Monat nach Release nicht "reichten". https://www.destructoid.com/tomb-raider-hitman-sleeping-dogs-all-failed-square-enix/ Von daher vielleicht nur konsequent, all diese Marken abzugeben.

Frage ist, was plant der neue Besitzer tatsächlich. :D
« Letzte Änderung: 05.Mai 2022, 23:44:34 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #13019 am: 06.Mai 2022, 22:45:47 »

Ist ja alles schön und gut, aber inwiefern beantwortet das meine Frage? Du zitierst mich zwar, aber eine Reaktion auf meinen Post kann ich darin nicht erkennen. Mag aber gut sein, dass ich's auch einfach nicht kapiere. :D

Anderes Thema: weil wir am Ende dann doch immer wieder drauf gekommen sind, hab ich Lust bekommen und vor 2 Tagen wieder the Witcher 3 angeworfen - Blood & Wine habe ich noch nicht beendet. Ich muss sagen, selbst nach 7 Jahren sieht das Teil noch fantastisch aus, sehr gut gealtert. Und Spaß macht es auch, trotz Questmarker und Hexersinnen, das ist einfach ein ziemlich rundes und stimmiges Spielerlebnis. :)
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