Cyberpunk. Ohne t. Sag das mal deiner Autokorrektur.
Lustig, wie sich die Diskussion von Freiheitsgraden in Spielen und inwiefern das gut oder schlecht ist auf Cutscenes fokussiert hat. Da gilt aber doch letztlich das Gleiche, wie beim Freiheitsgrad in Spielen: Es kommt auf die Umsetzung an. Ich fand beispielsweise die Cutscenes in KC:D allesamt maximal mittelmäßig und in der Regel unpassend. Nicht nur wegen der plötzlichen Außenansicht. Das ist genau der Punkt den Cyberpunk eben deutlich besser macht. Wenn ich schon in der Egoperspektive spiele, möchte ich meinen Charakter nicht auf einmal von außen sehen, das reißt mich aus der Immersion. Ist aber sicher auch Geschmackssache.
A propos Cyberpunk und Kulissenhaftigkeit: Die Kulissenhaftigkeit von Night City wird ja mitunter kritisiert, aber auch hier steckt ja eine Designentscheidung dahinter. Eine Stadt, die groß und lebendig wirken will, kann eigentlich gar nichts Anderes als eine Kulisse sein, vor der sich interessante Geschichten abspielen. Das wiederum kriegt CDPR überragend hin. Sowohl Witcher 3 als auch Cyberpunk gaukeln hervorragend lebendige Städte vor und verpacken tolle Geschichten und Charaktere darin. Für mich übrigens auch immer etwas, mit dem man mich kriegen kann: gut geschriebene Charaktere, denen gegenüber ich in irgendeiner Weise Emotionen entwickle. In Witcher 3 war das noch durchwachsen, in Cyberpunk habe ich mit die großartigsten Nebencharaktere meiner Spielegeschichte kennengelernt. Das ist für mich persönlich einfach ein großer Faktor bei storylastigen Spielen, ob sie mir gefallen oder nicht. Wenn ich meinen Charakter in dieser Welt nicht verankern und in Beziehung zu anderen setzen kann, langweilt es mich schnell. Ist übrigens auch ein Punkt, der Bioware neben tollen Geschichten mal ausgezeichnet hat.
Und da sind wir bei Skyrim: Die Bethesda Open Worlds sind für mich keine Story-Spiele. Sie funktionieren, weil ihre Welten als Entdeckungsspielplätze gestaltet sind. Komischerweise hat mich das bei Oblivion aber viel mehr motiviert, als bei Skyrim. In Oblivion hat man vielleicht zur damaligen Zeit auch noch eher verziehen, dass Städte eigentlich nur Dörfer sind - und die nicht sonderlich belebt. Skyrim hat mich trotz insgesamt sicher ca. 100 Spielstunden nie in seinen Bann ziehen können. Ich habe es immer wieder versucht, aber irgendwann war die Luft raus. Ist eine unpopuläre Meinung, aber mir hat dort die Abwechslung gefehlt, es hat mich nicht gereizt, diese Welt zu erkunden. Klar, es gibt dort einige sehr coole Orte, aber bei mir war auch schon ein bisschen die Luft raus, als ich die erste Stadt gesehen habe. "Oh, sie haben Edoras nachgebaut. Wie kreativ..."
Diese ganze Welt insgesamt fühlte sich für mich tot und bedeutungslos an. Sicher auch aufgrund der Punkte, die DragonFox angesprochen hat. Wenn dann noch die Story halt eine Bethesda Story ist, die nunmal nie besonders gut sind (weil sie nebensächlich sind), dann ist es für mich halt vorbei.
Da kommen wir dann auch zum Storytelling: Warum muss es eigentlich immer die heroisch-epische Aufgabe sein, die Welt/die Galaxie/das Universum zu retten? Die kleineren Geschichten sind für mich viel spannender - auch wenn das dadurch konterkariert wird, das KOTOR, Dragon Age: Origins und Co. zu den besten Storyspielen für mich gehören. Noch besser sind für mich aber halt die nicht ganz so epischen Geschichten: Jade Empire: Versuche, deinen Meister zu retten. Oder eben Cyberpunk: Wie kann ich diese ganze Scheiße überleben? So verdichtet sich das Ganze vielmehr auf deinen Charakter (und die Beziehungen, die er knüpft), wird intensiver. Weltrettungsgeschichten sollten doch irgendwann mal außer Mode kommen, oder?
(Hier bin ich vielleicht ein bisschen der Snob mit den elitären Ansprüchen
)
Wenn man sich aus den Mauern herausbewegt sind dafür überall Räuber. So viele Räuber. Ein Land voller Räuber. Auf jede Bewohner 50 Räuber. Wie funktioniert ein Land mit so viel Räubern? Und wovon leben die ganzen Räuber?
Naja, wen sollte Geralt denn sonst in zwei Hälften teilen, den Kopf oder irgendwelche Gliedmaßen abschlagen?
Stimmt aber schon. Vielmehr hat mich aber gestört, dass die Penner immer wieder respawnt sind. Zumindest an den Orten, die man nicht "befreien" konnte. Das ist grundsätzlich auch ein Problem in Spielen, dass der eigenen Wirkmächtigkeit im Spiel, die ich ja erleben will, entgegensteht. Warum müssen Gegner respawnen, wenn ich sie beseitigt habe? Ich will doch das Gefühl haben, in der Welt etwas zu verändern, dazu gehört auch, dass ich Bereiche der Spielwelt z.B. monsterfrei kämpfen kann. Ich bin sowieso kein Freund von mit Gegner überladenen Welten. Das stört mich auch bei der Erkundung. Da läufst du durch einen Wald, auf einmal greift dich eine Horde Banditen an. 50 Meter weiter dann ein Wolfsrudel und nochmal 100 Meter weiter steht dann ein Troll. Ich verstehe das aus Gamedesign-Gründen schon, weil man die Spieler halt beschäftigen möchte, es soll keine Langeweile aufkommen. Mich persönlich nervt das aber. Deswegen habe ich die Welt von KC:D auch so geliebt.