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Autor Thema: Games  (Gelesen 1906063 mal)

DeDaim

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Re: Games
« Antwort #12980 am: 29.April 2022, 19:34:17 »

Ist ja auch "nur" ein Remaster und kein Remake. Ich hatte den ersten durch und hab im zweiten irgendwann aufgehört. Erstens zu wenig Zeit und zweitens alles schon mehrfach gesehen.

Wieso passiert das eigentlich nie mir?

https://www.youtube.com/watch?v=FPI84G5HpJ8

Hab ich dich angesteckt oder kanntest du VLDL schon vorher? :D
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Re: Games
« Antwort #12981 am: 29.April 2022, 19:41:34 »

Ich schaue diesen Stream schon seit ein paar Jahren. Mir hatte es die hübsche Blondine angetan.;)

Ist wirklich ein witziger Stream, wenn man MMOPG's gespielt hat.
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Re: Games
« Antwort #12982 am: 29.April 2022, 20:53:53 »

Ist ja auch "nur" ein Remaster und kein Remake.
Ohja, stimmt. Ich entschuldige mich für diesen Fauxpas.
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Re: Games
« Antwort #12983 am: 29.April 2022, 20:57:44 »

Wieso passiert das eigentlich nie mir?

https://www.youtube.com/watch?v=FPI84G5HpJ8

Das scheint ein hoher Charismawert mit Romantik-Perk zu sein.  :D
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Re: Games
« Antwort #12984 am: 29.April 2022, 21:02:54 »

Wieso passiert das eigentlich nie mir?

https://www.youtube.com/watch?v=FPI84G5HpJ8

Das scheint ein hoher Charismawert mit Romantik-Perk zu sein.  :D

Mein Charismawert reicht für drei Frauen. Leider meine Kondi nicht. ;)
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Re: Games
« Antwort #12985 am: 30.April 2022, 02:23:09 »


Das machen Spiele wie Hitman (vor allem das neuste) und Splinter Cell auch. Dabei sind das wiederum keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne.  ;D
Die Begriff des Freiheitsgrads trifft es ganz gut. Ich würde sagen, dass er vorhanden sein muss und wie die Tiefe des Charaktersystems auf einer Skala existiert.


Ein paar Hitman-Teile werden gerne zum "Genre" bzw. zur Spielphilosophie gezählt. Von Splinter Cell kenne ich etwas nur die paar ersten, die waren mir zu linear und hatten mich nie gereizt. "Thief" spielte ich nicht (nur), weil das ein Schleichspiel ist. Sondern weil seine Levels mitunter wunderbare Sandboxen waren, weil Entwickler Looking Glass sich mit der sehr minimalen HUD, der Egoperspektive, den Bewegungsmöchkeiten und dem 3D-Sound "Virtual Reality" von Softwareseite her näherte -- der Sound ist übrigens noch heute besser als in vielen modernen Spielen, weil man wirklichizu jeder Zeit ausmachen kann, was um einen rum passiert. Arkane greifen als eines der wenigen STudios explizit vieles von damals auf. https://www.pcgames.de/Prey-2017-Spiel-57339/Specials/immersive-sim-Kommentar-Kolumne-Mittendrin-statt-nur-dabei-Pro-und-Contra-Ego-Perspektive-1229843/Splinter Cell ist einfach ein Stealth-ACtiongame.  Man denke bei der Sandbox an  die legendäre Bank aus Teil 2, wo es schon mehrere Möglichkeiten zum Einstieg gibt (wurde übrigens im Dishonored-Standalone Death Of The Outside ziemlich gewürdigt).

Zitat
Mir sind Freiheitsgrade zum Beispiel ziemlich egal. Im Gegenteil, ich finde es sogar gut eher eingeschränkt zu sein

So scheint es der Mehrheit auch zu gehen. Weder Thief, noch System Shock 2 noch Deus Ex waren je wirkliche Blockbusterspiele, trotz ihres heute legendären Rufs (und auch moderne AAA-Ableger sind sehr selten Kassenmagneten). Wie Raf Colantonio von WolfEye in einem Interview sagte:

Zitat
I think a lot of people are fine with—happy, actually, maybe they feel safer—playing in games that are more channeled, that are more in a canyon, a very controlled experience, very prescribed," he said. "And then there's a cinematic that tells them a bit of story and they feel good about it, and then it keeps going and they kill a few more monsters, and then it stops again with another cinematic. I don't get that.

Apropos Deus Ex: Sowohl die neuen Deus Ex als auch das Thief-Reboot stammten nicht von den Original-Entwicklern, sondern von Eidos. Es gibt auch relativ deutliche Unterschiede, am meisten bei Thief... jetzt poste ich doch noch das Video. https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU&

Habe übrigens ca. 90 Minuten in Blood West reingespielt, aber ich weiß noch nicht so recht.... spiele sowieso erst mal Weird West zu Ende, müsste kurz vor Schluss sein. Und wollte auch mal Pathologic 2 probieren. 
« Letzte Änderung: 30.April 2022, 02:49:35 von KI-Guardiola »
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DeDaim

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Re: Games
« Antwort #12986 am: 30.April 2022, 09:40:22 »

Zitat
Mir sind Freiheitsgrade zum Beispiel ziemlich egal. Im Gegenteil, ich finde es sogar gut eher eingeschränkt zu sein

So scheint es der Mehrheit auch zu gehen. Weder Thief, noch System Shock 2 noch Deus Ex waren je wirkliche Blockbusterspiele, trotz ihres heute legendären Rufs (und auch moderne AAA-Ableger sind sehr selten Kassenmagneten). Wie Raf Colantonio von WolfEye in einem Interview sagte:

Zitat
I think a lot of people are fine with—happy, actually, maybe they feel safer—playing in games that are more channeled, that are more in a canyon, a very controlled experience, very prescribed," he said. "And then there's a cinematic that tells them a bit of story and they feel good about it, and then it keeps going and they kill a few more monsters, and then it stops again with another cinematic. I don't get that.

Aber das ist doch ironischerweise auch super eindimensional gedacht. Ein Spiel wird ja nicht besser oder schlechter, je nachdem wie hoch der Freiheitsgrad ist. Die Frage ist doch, ob es insgesamt stimmig ist und das Setting ankommt. Ich würde beispielsweise behaupten, dass die Elder Scrolls-Spiele dir einen sehr hohen Freiheitsgrad in deiner Spielweise erlauben (haben dafür andere Schwächen), im Grunde bekommst du da eine riesige Sandbox. Bekanntermaßen ist das sehr erfolgreich. Ebenso wie die Rockstar Games - die es allerdings mit Cinematics komplett übertreiben. In beiden Fällen bietet dir die Open World Sandbox (die ein Witcher 3 - da isser wieder :D - nicht hat) die Freiheit, zu tun, worauf du Lust hast. Oder, ganz anderes Beispiel: Die Sims. Das ist sicherlich eine andere Art von Freiheit, als in den von dir genannten Spielen, die ich selbst nie gespielt habe. Finde trotzdem, dass das sehr schöne Beispiele für erfolgreiche Spiele mit hohem Freiheitsgrad sind.

Davon abgesehen überrascht es doch auch nicht, dass die Masse (vermeintlich) weniger Freiheit und mehr Linearität gut findet. Wir machen uns im Alltag über alles mögliche Gedanken, haben in Job, Beziehung usw. ständig Entscheidungen zu treffen. Dass man das abends beim Zocken dann nicht oder nur eingeschränkt möchte, ist nur menschlich. Auch hier ist es doch einfach schön, dass eine solche Vielfalt existiert und man sich aussuchen kann, worauf man Bock hat. Da hilft eine elitäre Einstellung gegenüber dem durchschnittlichen casual gamer nicht weiter.
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Re: Games
« Antwort #12987 am: 30.April 2022, 11:09:21 »


Das machen Spiele wie Hitman (vor allem das neuste) und Splinter Cell auch. Dabei sind das wiederum keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne.  ;D
Die Begriff des Freiheitsgrads trifft es ganz gut. Ich würde sagen, dass er vorhanden sein muss und wie die Tiefe des Charaktersystems auf einer Skala existiert.


Ein paar Hitman-Teile werden gerne zum "Genre" bzw. zur Spielphilosophie gezählt. Von Splinter Cell kenne ich etwas nur die paar ersten, die waren mir zu linear und hatten mich nie gereizt. "Thief" spielte ich nicht (nur), weil das ein Schleichspiel ist. Sondern weil seine Levels mitunter wunderbare Sandboxen waren, weil Entwickler Looking Glass sich mit der sehr minimalen HUD, der Egoperspektive, den Bewegungsmöchkeiten und dem 3D-Sound "Virtual Reality" von Softwareseite her näherte -- der Sound ist übrigens noch heute besser als in vielen modernen Spielen, weil man wirklichizu jeder Zeit ausmachen kann, was um einen rum passiert. Arkane greifen als eines der wenigen STudios explizit vieles von damals auf. https://www.pcgames.de/Prey-2017-Spiel-57339/Specials/immersive-sim-Kommentar-Kolumne-Mittendrin-statt-nur-dabei-Pro-und-Contra-Ego-Perspektive-1229843/Splinter Cell ist einfach ein Stealth-ACtiongame.  Man denke bei der Sandbox an  die legendäre Bank aus Teil 2, wo es schon mehrere Möglichkeiten zum Einstieg gibt (wurde übrigens im Dishonored-Standalone Death Of The Outside ziemlich gewürdigt).

Jup. Gut. Splinter Cell geht in die Richtung. Aber stimme ich zu. So frei wie die freisten Hitmans oder Thief ist es freilich nicht.

Zitat
Mir sind Freiheitsgrade zum Beispiel ziemlich egal. Im Gegenteil, ich finde es sogar gut eher eingeschränkt zu sein

So scheint es der Mehrheit auch zu gehen. Weder Thief, noch System Shock 2 noch Deus Ex waren je wirkliche Blockbusterspiele, trotz ihres heute legendären Rufs (und auch moderne AAA-Ableger sind sehr selten Kassenmagneten). Wie Raf Colantonio von WolfEye in einem Interview sagte:

Zitat
I think a lot of people are fine with—happy, actually, maybe they feel safer—playing in games that are more channeled, that are more in a canyon, a very controlled experience, very prescribed," he said. "And then there's a cinematic that tells them a bit of story and they feel good about it, and then it keeps going and they kill a few more monsters, and then it stops again with another cinematic. I don't get that.

Würde nicht sagen, dass das bei mir der Grund ist. Die von dir angesprochenen Spiele habe ich alle gespielt. Thief, Disohonored, System Shock oder Deus Ex. Wobei ich System Shock aus der Betrachtung rausnehmen würde, weil ich zu jung war, es ist zu lange her und ich hab es nicht mehr im Kopf. Ich würde nicht sagen, dass ich Freiheitsgrade als negativ empfinde, wegen der Freiheit.  Die genannten Spiele, oder auch Hitman und Splintercell, verbindet auch noch, dass es in allen (außer vielleicht System Shock) viel um Heimlichkeit und Schleichen geht. Eine Mechanik, die ich nicht mag. Zum einen, einfach so, zum anderen auch, weil ich sie oft für lachhaft unrealistisch halte, dass ich im Halbschatten in der äußeren peripheren Sicht eines Wachmanns stehen kann, ohne das er mich sieht, weil sein Sichtradius ein fest definierter Kegel ist. Gerade in Hitman, Deus Ex und Dishonored habe ich abstruße Momente erlebt, die ich eben nicht immersiv fand. Aber, auch wenn ich das jetzt ausführlich beschrieben habe - ich finde Schleichen um Ziele in Spielen zu erreichen auch einfach wirklich nicht toll. Unabhängig von dem genannten.

Was übrig bleibt an Freiheit, an Sandboxen und an all dem ist für mich meistens Schwammigkeit. Freiheit und Realismus sind eine große Heausforderung bei der Spielentwicklung und dabei passieren Fehler. Ich mag Skyrim unter anderem nicht, weil es eine Sandbox mit gewissen Freiheitsgraden ist. Weil NPCs in Wänden stecken bleiben, nachdem eine Zufallsaktion ausgelöst wurde die schief ging. Weil ich zwar überall hinlaufen darf, aber dadurch eine spannende Geschichte mit Höhepunkten verloren geht. Weil Encounter oft so gebaut werden muss, dass sie alles Löungswege die der Charakter können könnte, erlauben und dadurch nichts mehr so richtig knallt erläuchtend ist.
Probleme die Witcher 3 zum Teil auch hat: "Oh, Ciri zu finden ist das wichtigste für ich auf der ganzen Welt. Was? Der armen Frau wurde ihre Pfanne gestohlen? Na da helfe ich doch sofort." Witcher 3 macht es durch seine Story, die eventuell nicht super viele, aber doch sehr bedeutende Handlungszweige hat wieder gut. Sowas fehlt Syrim zum Beispiel komplett.

Weil sind wir mal ehrlich: Es geht um den Freiheitsgrad eines P&P, der erreicht werden soll. Damit ging das Gespräch los. Der ist aber nur im besten Fall so frei wie man es im Kopf sich denken kann. Auf der anderen Seite des Tischs sitzt ein Spielleiter, der eine endliche Zeit in die Erschaffung eines Szenarios gesteckt hat und eine Vision einer Geschichte vor Augen hat, die er in einer ebenso endlichen Spielzeit am Tisch durchbekommen möchte. Wie fluid, wie sandboxartig er es gemacht hat, auf wieviele Ideen von den Spielern er eingeht und wie frei diese Welt tatsächlich ist, ist stark von seiner Qualität abhängig. Machen wir es kurz: Viele Kaufabenteuer für Systeme wie Shadowrun, DSA oder Pathfinder sind so eindimensional wie ein Call of Duty Level.
Ich hab in meiner P&P Karriere sicher mit über 30 verschiedenen Spielleitern gespielt und auch einige Male selbst diese Rolle übernommen. Dabei habe ich alles von "so frei, dass man den Plot nicht gefunden hat" bis "1A Railroading ohne Ausbruchchance oder Ermöglichung von Kreativität erlebt". Beides kann gut und schlecht sein. Die Extreme sind meistens immer schlecht.
Oft entsteht der größte Freiheitsgrad dadurch, dass der Spielleiter auf abgefahrene Ideen seiner Spieler eingeht und es einfach möglich macht, um den Spielern einen Erfolg zu geben und für ihre Aktivität am Spieltisch zu belohnen. Eventuell schummelt er dafür sogar etwas und passt die erstellte Welt ad hoc an, damit sie zur Idee der Spieler passt und für einen besonders coolen Moment sorgt der alle am Spieltisch begeistert. Die spontane Kreativität am Spieltisch ist ja keine Einbahnstraße. Das kann ein Spieleentwickler nicht. Er kann sich höchstens im vorhinein Mühe geben. Aber den Anspruch selbst sehe ich schon als schwammig an.

Und zu guter letzt: Ich bin, wie wir alle, ein relativ erfahrener Spieler der in fast alle Genre einmal eingetaucht ist. Über die Jahre hat sich eine gewisse systematische Herangehensweise gebildet. Zum Beispiel spiele ich immer den Bogenschützen oder den Kampfmagier in Fantasyszenarien. Nachdem ich das mal gemerkt habe, versuche ich seitdem aktiv daraus auszubrechen im Namen der Vielfalt - aber Bogenschützen oder Kampfmagier sind halt cool.
Was ich damit meine ist, dass ich oft einem Pfad folge, der mir im vorhinein schon klar ist, weil es das ist, was ich in Spielen gerne erlebe. Ich benötige oft keine Freiheit, wenn das Spiel mir genau diesen Pfad gibt und darin gut ist. Wenn ich in einem Spiel die Wahl habe gut oder böse zu sein bin ich immer gut. Wenn ich die Wahl habe zwischen Kämpfen, Schleichen/Täuschen, Nutzung der Spielwelt oder Charisma nutze ich immer Kämpfen oder Charima, wenn ich das Kampfsystem nicht mag. 1996 gab es mal ein Paper (https://www.thegamer.com/bartle-four-gamer-types-socializer-explorer-achiever-killer/) zu Spielertypen. Ich kann soviel sagen: Ich bin defintiv kein Explorer. Das heißt, dass mich nicht mal dort die Spiele mit ihrer Freiheit abholen. Abgesehen davon habe ich noch nie ein Spiel zwei mal gespielt, um beim zweiten mal etwas komplett neues zu probieren und etwas anderes zu erleben.
Das alles führt dazu, dass ich lieber ein konzentriertes Spiel auf meinem Pfad habe, anstatt ein aufgebortes Spiel in dem von allem etwas steckt. Und deswegen ist mir Freiheit nicht so wichtig, auch wenn sie mir deswegen nicht egal ist.

Zitat
Mir sind Freiheitsgrade zum Beispiel ziemlich egal. Im Gegenteil, ich finde es sogar gut eher eingeschränkt zu sein

So scheint es der Mehrheit auch zu gehen. Weder Thief, noch System Shock 2 noch Deus Ex waren je wirkliche Blockbusterspiele, trotz ihres heute legendären Rufs (und auch moderne AAA-Ableger sind sehr selten Kassenmagneten). Wie Raf Colantonio von WolfEye in einem Interview sagte:

Zitat
I think a lot of people are fine with—happy, actually, maybe they feel safer—playing in games that are more channeled, that are more in a canyon, a very controlled experience, very prescribed," he said. "And then there's a cinematic that tells them a bit of story and they feel good about it, and then it keeps going and they kill a few more monsters, and then it stops again with another cinematic. I don't get that.

Aber das ist doch ironischerweise auch super eindimensional gedacht. Ein Spiel wird ja nicht besser oder schlechter, je nachdem wie hoch der Freiheitsgrad ist. Die Frage ist doch, ob es insgesamt stimmig ist und das Setting ankommt. Ich würde beispielsweise behaupten, dass die Elder Scrolls-Spiele dir einen sehr hohen Freiheitsgrad in deiner Spielweise erlauben (haben dafür andere Schwächen), im Grunde bekommst du da eine riesige Sandbox. Bekanntermaßen ist das sehr erfolgreich. Ebenso wie die Rockstar Games - die es allerdings mit Cinematics komplett übertreiben. In beiden Fällen bietet dir die Open World Sandbox (die ein Witcher 3 - da isser wieder :D - nicht hat) die Freiheit, zu tun, worauf du Lust hast. Oder, ganz anderes Beispiel: Die Sims. Das ist sicherlich eine andere Art von Freiheit, als in den von dir genannten Spielen, die ich selbst nie gespielt habe. Finde trotzdem, dass das sehr schöne Beispiele für erfolgreiche Spiele mit hohem Freiheitsgrad sind.

Davon abgesehen überrascht es doch auch nicht, dass die Masse (vermeintlich) weniger Freiheit und mehr Linearität gut findet. Wir machen uns im Alltag über alles mögliche Gedanken, haben in Job, Beziehung usw. ständig Entscheidungen zu treffen. Dass man das abends beim Zocken dann nicht oder nur eingeschränkt möchte, ist nur menschlich. Auch hier ist es doch einfach schön, dass eine solche Vielfalt existiert und man sich aussuchen kann, worauf man Bock hat. Da hilft eine elitäre Einstellung gegenüber dem durchschnittlichen casual gamer nicht weiter.

Unterschreibe ich so. Freiheit kommt in vielen Kleidern. Kann gut sein, nötig sogar  (Sims würde ohne wahrscheinlich nicht funktionieren), oder eben nicht.
Ein astreiner Schlauch-Egoshooter braucht nicht viel Freiheit. Bzw, in dem Genre ist Freiheit erreicht, wenn das Schlauchlevel fünf Vorstoßmöglichkeiten statt drei bietet. Man könnte jetzt sagen, dass es ja auch Open World-Egoshooter gibt. Die bieten mehr Freiheit. Stimmt. Aber ich hab davon schon etliche gespielt und die schaffen, bis auf instanzierte Gebiete mit fest gecodedten Bossen oder Spezielencountern nicht die Intensität von Schläuchen, in denen ein Entwickler Meter für Meter entscheiden kann, was der Spieler erlebt und das Spielgeschen feingranular orchestrieren kann. In Open Worlds kümmert er sich stattdessen darum, dass man jederzeit von jeder Seite angreifen kann und dabei überhaupt etwas passiert. Farcry 1 ist für ich das deutlich intensiverer Erlebnis als Farcry 2, obwohl Farcry 1 selbst nicht der Primus der Schlauch-Egoshooter ist.
So sehe ich das im RPG manchmal auch. Auch, wenn es dort genrespezifisch sowieo schon mehr Handlungsspielräume gibt. Zum Beispiel kann man ganz oft die Waffe auch wegstecken.

Das mit der Belastung in der Freizeit ist auch ein guter Punkt. Das hat mal ein Freund von mir genauso geschildert. Filme, Bücher und Serien sein ihm Abends oft zu einschläfernd und passiv. Aber so ein Witcher 3, wo er genau so eine tolle Geschichte erzählt bekommt, aber noch etwas zum daddeln hat, dass ist genau das richtige für ihn. Und ich bin mir auch recht sicher, dass genau hier der Erfolg dieser Spiele liegt. Sie verbinden das Erfolgskonzept von Film und Serie und unterbuttern es mit Interaktivität und Entscheidungsspielräumen.
« Letzte Änderung: 30.April 2022, 11:21:10 von DragonFox »
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Re: Games
« Antwort #12988 am: 30.April 2022, 19:12:18 »

Apropos Spielleiter:

Diese ganze "Philosophie" kam damals vor allem von Looking Glass (Underworld, Shock, Thief) -- wo Warren Spector vor Deus Ex (dem Original) später auch angedockt hatte. Ich habe passenderweise dazu noch das Underworld2-Handbuch hier, das "Designer's Notes" enthält. Dort drücken sie auch aus, dass sie es feiern, wenn Spieler aufgrund der simulierten System (in Underworld damals sehr innovative Physik, KI, usw). auf Lösungen kommen, an die der Designer selbst gar nicht gedacht hat.

Genau darum gehts: Um miteinernander interagierende Systeme, die den Computer quasi (ideallerweise) zum flexiblenSpielleiter machen. Oder wie sie es später zu Thief sagten:

http://web.archive.org/web/19980224014214/http://www.lglass.com/p_info/dark/howdo.html

Ob das von späteren Titeln wirklich bedeutend vertieft wurde -- da habe auch ich meine Zweifel. "Prey" ist im Grunde eine große Hommage an System Shock (wenn auch mit eigenen Twists -- vielen Möglichkeiten durch die Spielwelt und sogar einem Ende, das ohne Spoiler auf vieles reagiert, was der Spieler davor gemacht hat) -- vielleicht sogar in der Hinsicht der bisher komplexeste Titel von Arkane. Aber geht es so viel weiter als Shock 2 damals?

Die neuen Deus-Ex-Teile gehen teilweise sogar eher einen Schritt zurück in Richtung "Scripting". Mankind Divided liegt noch ungespielt auf meiner Platte, aber in Human Revolution gibt es scheinbar so gut wie immer einen fest vorgegebenen Weg für jeweils: Schleichen, Kämpfen, Hacken, usw. mit ziemlich offensichtlich dafür durch die Maps gebauten Pfaden.

Gerade an Dishonored überrascht mich nicht, dass Dir das nicht sonderlich zusagt: Der Titel lebt vor allem von seiner Improvisation,  auch seinem grandiosen Level-Design mit viel Vertikalität und Möglichkeiten, sich auszutoben; die Story selbst ist in beiden Teilen im Grunde eine simpler Racheplot.

Davon abgesehen überrascht es doch auch nicht, dass die Masse (vermeintlich) weniger Freiheit und mehr Linearität gut findet. Wir machen uns im Alltag über alles mögliche Gedanken, haben in Job, Beziehung usw. ständig Entscheidungen zu treffen. Dass man das abends beim Zocken dann nicht oder nur eingeschränkt möchte, ist nur menschlich. Auch hier ist es doch einfach schön, dass eine solche Vielfalt existiert und man sich aussuchen kann, worauf man Bock hat. Da hilft eine elitäre Einstellung gegenüber dem durchschnittlichen casual gamer nicht weiter.

Klar, es geht um Vorlieben. Obwohl ich auch lineare Spiele spiele, selbst Adventures (Grim Fandango würde sogar weit oben in der Liste meiner All-Time-Faves auftauchen): Im Witcher3 hat mich das alles so abgetörnt, dass im Grunde außerhalb der Kämpfe jeder Schritt genau vorgegeben ist und sich die Quests quasi von selbst spielen (und ich ansonsten minutenlang Cutscenes konsumiere), dass ich es abgebrochen habe (das einzige wirklich interaktive Element, die Kämpfe zwischen den Cutscene-Sandwiches oder das rudimentäre Charaktersystem empfand ich als nicht sonderlich spaßig). Er ist die absolute Antithese davon, was ich in vielen Spielen suche.

Aber genau das, was Du sagst, haben die Entwickler solcher Games auch schon länger gemutmaßt.

Zitat
"The reality is we ask people to work," he told GamesIndustry.biz. "It's an interesting thing. The immersive simulation is not the kind of game where if you keep moving forward, like a shark, you'll eventually win. It's not the kind of genre where you just solve a puzzle the designer created for you, or kill everything that moves and you win. It's a genre where you have to decide what to do, you have to choose how to interact with the world. That is work, it requires brain power. So I suspect that's part of it."

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-23-warren-spector-if-immersive-sims-disappear-i-disappear

Ich hatte den Witcher (gerade Teil 3) mal als das Perfekte Produkt der "Generation Netflix" beschrieben: Abends von der Arbeit nach Hause kommen, sich noch ein bisschen berieseln lassen und ab in die Heia. Das ist etwas zynisch, zugegeben -- und das macht der Witcher ja auch gut, inklusive der Zusammenfassung, wenn man einen Spielstand noch mal lädt (DA könnten sich viele Story-Epen was von abschauen -- das aktuelle Pathfinder hatte ich MOnate pausiert und nicht mehr alles auf dem Schirm, als ich es noch mal startete).

Ob es diese Vielfalt in Zukunft im AAA-Bereich noch gibt, da wage ich hinsichtlich steigender Entwicklungskosten (und damit stetig zu vergrößernder Zielgruppen) allerdings dran zu zweifeln. DIe Indies und Kickstarters für Nischen sind schon da. Vielleicht "belebt" das alles auch den Bereich dazwischen wieder.
« Letzte Änderung: 30.April 2022, 19:38:26 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #12989 am: 30.April 2022, 19:39:19 »

Wir müssen uns gar nicht weiter am Witcher aufhängen, das war ja nur bewusst gestichelt, weil ich ja weiß, welche Probleme du damit hast. :angel:

Mein Problem wiederum ist, wenn Leute elitäre Ansprüche an Spiele stellen. Möglichst viele Freiheiten, krasse Talentbäume, ein überragendes Kampfsystem etc. Ein Spiel kann dann nur überdurchschnittlich sein, wenn es diese (jeweils subjektiven) Ansprüche erfüllt. Das mag für einen persönlich zutreffen, aber daraus eine allgemeine Ableitung zu machen ist in meinen Augen, siehe oben, elitäre Denke. Um es mal konkret zu machen:
Und ja eigentlich stimmt es ja: Die Masse mag meist Durchschnitt.

Kann etwas, das von Kritikern und der Masse gleichermaßen gefeiert wird, wirklich Durchschnitt sein? Oder ist es halt dann doch nur subjektiv Durchschnitt, weil man selbst keinen Zugang findet? Spannende Frage, für mich persönlich ist die Antwort klar: Nein.

Ich kann für mich ein Beispiel aus der Filmwelt nehmen: ich habe irgendwann vor ca. 6 Jahren meinen letzten Marvel-Film gesehen. Es war für mich irgendwann nur noch schnarchlangweilig, weil jeder Film gleich war. Ich akzeptiere aber, dass das die Masse anders sieht und die Filme allgemein ein Ausnahmephänomen sind. Und ja, rein objektiv ist das herausragend gemachtes Popcorn-Kino.

Will sagen - und da sind wir bei dem, was du gerade geschrieben hast - Vorlieben sind nunmal sehr unterschiedlich und ja, manchmal tut es weh, dass die eigenen offenbar nicht massenkonform sind (Wo bist du "Master & Commander 2"? ;D).
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Re: Games
« Antwort #12990 am: 30.April 2022, 19:56:29 »

Ja klar, wobei ich ehrlich gesagt nicht weiß, was daran "elitärer Anspruch" ist, zumindest einen gewissen Mindeststandard zu erwarten.

Alles, was ich mag, bekamen Entwickler damals mit Technologie hin, die ein Vierteljahrhundert und mehr auf dem Buckel hat. Wenige Megabyte Arbeitsspeicher; Prozessoren mit Rechenleistung, die heute von jedem Smartphone deklassiert wird. Titel wie Thief waren schon damals nicht perfekt, aber erschienen wie der Anfang von etwas Großem -- nicht wie das Ende.

Was ein Teil meiner "Frustration", wenn man sie so nennen will, wenn ich mal wieder entsprechende Spiele sehe. :D

Aber die Spieleindustrie ist ja noch sehr jung, auch wenn sie exorbitant schnell gewachsen ist (was vielleicht ein Teil des Problems ist, wie sie sich zunächst entwickelt hat). Gerade zwischen den Jahren ca. 2000 und 2012 war es sehr einseitig, wer damals keine Publisher-Unterstützung hatte, der konnte auch nicht viel machen (und die meisten dieser Publisher schielten auf den Multiplattform-Blockbustermarkt). Eine richtige Independent-Szene wie beim Film gab es nicht. Dann kamen Themen wie Crowfdunding oder digitale Distribution, die es jedem ermöglichen, Spiele zu verkaufen. Es wird irgendwann wohl auch mehr als Kickstarter, Indies und Sommerblockbusterspiele geben. Dass Leute wie Ken Levine (Irrational; Bioshock) oder Raphael Colantonio (Arkane) teilweise wieder freiwillig kleinere Teams gründen, sagt ja auch schon einiges aus.

Und aktuell spielen ja sogar Giganten wie Microsoft das vor. Die haben diverse Mittelstands-RPG-Studios aufgekauft (inXile, Obsidian). Und erlauben bei Obsidian sogar experimentelle Titel. https://www.pcgames.de/Microsoft-Xbox-Konsolen-18125/News/Obsidian-Entertainment-Fallout-New-Vegas-Compulsion-Leak-Midnight-Pentiment-1383559/
Und was Bethesda angeht: Ohne die Gelder, die sie mit der ewig streamlinenenden TES-Reihe und Shooter-Fallout scheffeln, könnten sie sich Arkane Studios eventuell gar nicht (mehr) leisten (tun sie aber).

Von daher bin ich mal vorsichtig optimistisch. :D

« Letzte Änderung: 30.April 2022, 20:13:55 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #12991 am: 30.April 2022, 20:16:08 »

Den von dir definierten Mindeststandard kannst du ja für dich erwarten, aber nicht einfordern. Wenn ein Spiel deine Mindestanforderungen nicht erfüllt, brauchst du es nicht zu spielen. AAA-Produktionen müssen eben auch massentauglich sein, um ihre immensen Produktionskosten einzuspielen und im Idealfall das nächste Projekt gleich mitzufinanzieren. Persönlich würde ich mir da auch etwas mehr Risiko wünschen und weniger Einheitsbrei (überspitzt formuliert). Das bekommt man aber wohl nur im AA-Bereich und darunter. Vielleicht (oder wahrscheinlich) ist elitär auch das falsche Wort. Es geht mir einfach darum, die eigenen Ansprüche nicht zu verallgemeinern. Aber verstehe mich nicht falsch: Ich finde das alles sehr spannend und einige der Dinge, die du äußerst sähe ich auch gerne mal umgesetzt. :)

Der von dir angesprochene Trend ist tatsächlich spannend. Erst letztes Jahr gab es da ja auch zwei in meiner Wahrnehmung doch recht erfolgreiche Beispiele: It Takes Two und Psychonauts. Es wird sich also durchaus was getraut, aber wie schon gesagt nicht im AAA-Segment. Gerade deshalb bin ich auch so gespannt, was Bethesda mit Starfield macht. Bislang ist da ja noch nicht viel zu bekannt - ich werde mir aber über die paar Konzeptzeichnungen hinaus, die ich gesehen habe (und die mich absolut abgeholt haben) gar nicht weiter verfolgen, was vorher noch so bekannt wird. Am 11.11. werde ich das Ding abends starten und mich überraschen lassen. :D
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Re: Games
« Antwort #12992 am: 30.April 2022, 20:28:17 »

Ja, wobei wie gesagt im AAA-Bereich Arkane für ein spannendes Studio halte.   :)

Hab mir jetzt mal zum regulären Preis ohne einen der Discount-Shops Pathologic 2 gekauft. Klang zu interessant, um es nicht auszuprobieren.

Dazu Demos zu den Indies Filcher, Gloomwood, Neon Struct und Peripeteia.

Weird West scheint mich wieder angefixt zu haben. :D


Apropos, Stalker 2 könnte auch noch spannend werden. Hatte das Endgame damals im ersten Teil nie gemocht, den ganzen Run aufs AKW -- aber auch ein sehr spannendes Spiel, das viele Werte hat, die ich mag.
« Letzte Änderung: 30.April 2022, 20:32:30 von KI-Guardiola »
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« Antwort #12993 am: 30.April 2022, 21:47:51 »

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Re: Games
« Antwort #12994 am: 01.Mai 2022, 03:30:23 »

Auch nicht schlecht. :D


Hatte zufällig (?) die Tage noch mal eine alte Call-Of-Duty-Parodie auf dem Schirm...

Auch die populäreren Shooter sind ja heute oft anders als die von damals .

Und der Cutscene-Händchenhalten-Trend ist auch hier ungebrochen.  https://www.youtube.com/watch?v=d7r9RqWBdl8  Bloody screen, so real. ;D ;D

Die CoD-Serie war ja schon immer recht linear, geskriptet und "inszeniert". Trotzdem ahtte ich vor ein paar Wochen irgendwo noch eine Video-Kritik auf dem Schirm, die das erste CoD mit dem letzten WW2-Ableger verglich. Stellvertretend herausgepickt hatte sich der Kritiker eine Landungsszene mit Landungsbooten. Während die im Original damals dem Spieler jederzeit die Kontrolle ließ, dauerte es im "modernen" Spiel keine zehn Sekunden, bis die erste selbst ablaufende Cutscene triggerte, in der dem Spieler nicht nur die Kontrolle der SPielfigur entrissen wurde, sondern auch die Gewissheit implantiert, dass dem Spieler hier eh nichts passiert, ist ja Cutscene (und das ging dann in etwa so weiter).

Muss mir jetzt aber was Positiveres geben, eine interessante Analyse des Bank-Levels aus Thief 2 -- am Anfang gibts auch eine ANalyser der miteinander interagierenden Gameplay-Systeme. https://www.youtube.com/watch?v=UTRC_LHi_GA&
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Re: Games
« Antwort #12995 am: 01.Mai 2022, 13:26:58 »

Auch die populäreren Shooter sind ja heute oft anders als die von damals .

Die populären Shooter sind populär wegen ihrem Multiplayer. Call of Duty, Battlefield. Auch der Urvater Counterstrike ist noch sehr populär. Darüber hinaus die jüngeren Geschwister wie Fortnite oder PUBG in einem etwas anderen Genre, die auf Singleplayer-Erfahrung ganz verzichten. Dazu gesellen sich Loot/Hub Shooter wie Division und Destiny. Die Überschatten heute das Genre und sind große Namen: Aber darüber hinaus gibt es durchaus noch Spiele wie vor 20 Jahren die komplette oder nahezu komplett auf eine Einzelspielererfahrung setzen. Die sind auch populär, räumen Preise ab und verkaufen sich gut. Sie sind nur nicht so omnipräsent wie die reinen Multiplayer Spiele.
Control ist ein Paradebeispiel für modernes und gutes Leveldesign. Dann sind natürlich die ganzen Open World Shooter weder mit Schlauchleveln bedacht, noch voller Zwischensequenzen. Die Sniper Elite Serie hat offene Level die schon fast an Hitman erinnern und viele Herangehensweisen an ihre Probleme bieten. Oder Ghost Recon Wildlands. Auch bei Borderlands kann man sich nicht über eine eingeengte Spielwelt beklagen. Doom Eternal tritt in die Fußstapfen der Shooter aus den 90ern. Auch Deathloop wäre hier zu nennen, auf das du ja bereits ein Auge geworfen hast. Farcry ist ebenfalls eine populäre Serie die sich von der Spielerfahrung eines Call of Duty löst.
Das heutige Shootergenre auf Call of Duty und Battlefield zu reduzieren, mit ihren jeweils 4-5 Stunden Einzelspieler-Schnipseln, halte ich dem Genre gegenüber nicht für gerecht. Zumal sie wiederum etwas bieten was all die anderen Shooter nicht schaffen oder erst gar nicht versuchen: Einen scheinbar motivierende Multiplayererfahrung die tausende Spieler begeistert.

Der andere Punkt sind die Zwischensequenzen:
Man muss die Art der Inszenierung nicht mögen. Aber beide, Call of Duty und Battlefield, konzentrieren sich nunmal darauf einem Spieler eine kurze aber intensive cineastische Erfahrung zu liefern. Sie funktionieren wie ein platter Aktionfilm. Über die Story ist eigentlich nie ein Wort zu verlieren (Außer Bad Company 2). Mir kommt es vor als wäre es ein Railroadshooter mit einem Hauch Bewegungsfreiheit.
Die nahtlosen Zwischenseqeuenzen sind nötig, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf die cineastische Darstellung zu lenken. Wenn die Entwickler dir links etwas Tolles zeigen, ist es aus ihrer Sicht schlecht, wenn du in dem Moment nach rechts siehst. Dort ist nichts und die Inszenierung links war umsonst. Die Inszenierung ist aber stark mit einem Film vergleichbar und da muss die Kamera auch auf der Action bleiben, um dem Zuschauer die richtigen Bilder zu vermitten.
Ich erinner mich noch an die Omaha Beach Inszenierung in Medal of Honor: Allied Assault. Das Spiel funktionierte wie heute ein Call of Duty funktioniert, hat aber noch nicht die Zwischensequenzen die den Blick lenkten. Das führte dazu, dass man die ganzen geplanten Inszenierungen verpassen konnte und die Spielerfahrung und die Eindrücke die Vermittelt werden sollen stark abnahmen. Spiele wie die neuen Tomb Raiders oder Uncharted nutzen das gleiche Werkzeug für eine cineastischere Darstellung. Quick Time Events wären dann wieder ein Schritt, um die Erfahrung wieder interaktiver zugestalten. Die können auch negativ und inflationär eingesetzt werden (Ryse: Son of Rome) oder das Spiel bereichern und gut inszenierte Kämpfe ermöglichen (God of War). Wobei Tomb Raider und Uncharted manchmal so nahtlos zwischen Zwischensequenz und Gameplay wechselt, dass man sich manchmal gar nicht sicher ist, ob man sich im einen oder im anderen befindet.
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« Antwort #12996 am: 01.Mai 2022, 18:04:54 »

Ja, im Prinzip sind das alles legitime unterschiedliche Herangehensweisen. Und: Die Auswechslung, Abwechslung und Vielfalt machts eigentlich, hoffentlich auch noch in der Zukunft.

Trotzdem liegen meine "interactive movie"-Days wie schon mal gesagt, eine ganze Weile zurück. Schon damals in Maniac Mansion flashten mich die Zwischensequenzen, die sich irgendwie filmähnlich anfühlten. Als dann später CD-ROMs kamen und die halbe Branche erst mal auf Hollywood machte, um die scheinbar unendlichen neuen Datenmassen zu nutzen, waren auch Wing Commander 3+4 und Gabriel Knight 2 Augenöffner.

Mittlerweile bin ich wie schon mal gesagt eher im Team Looking Glass beheimatet. Ken Levine (Irrational, Bioshock) arbeitete ja auch mal dort -- davor zog er nach Los Angeles und verfasste auch Filmdrehbücher. Mal abgesehen davon, dass dieses ständige Film-Nachmachen es Spielen erschwert, als interaktives Medium ihre eigene Erzählwerkzeuge zu finden -- das war damals schon ein starkes Zitat und ist es noch immer für mich -- obwohl ich von Bioshock im Nachhinein eher enttäuscht war bis auf Setting und Co. :D

Cutscenes are a coward's way out.

https://www.shacknews.com/article/48728/ken-levine-on-bioshock-the

Ausgerechnet im großartigen Film(!)-Regisseur Guillermo Del Toro (Hellboy 1+2, Pans Labyrinth, Shape Of Water) fand er Jahre später einen Verbündeten. https://www.eurogamer.net/del-toro-levine-speak-out-against-cutscenes

Spielberg äußerte sich ja mal ähnlich, und der muss es eigentlich auch wissen.

https://www.escapistmagazine.com/steven-spielberg-doesnt-like-cutscenes/

“You know the thing that doesn’t work for me in these games are the little movies where they attempt to tell a story in between the playable levels,” Spielberg said. “That’s where there hasn’t been a synergy between storytelling and gaming.”

Looking Glass versuchte, wie gesagt, auch das, diese Synergie, siehe den Punkt 4+5 dieses YouTube-Klassikers (mittlerweile übrigens einsichtsreich von Thief-Designer Randy Smith kommentiert): https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU&


Es sagt vielleicht einiges darüber aus, dass Leute, die tatsächlich in der Filmbranche arbeiten oder arbeiteten, sich gerne mal so positionieren. So manches Spiel, das auf stundenlange Cutscenes setzt, ist von Leuten entwickelt, die noch nie in der Branche gearbeitetet haben -- aber das gefühlt gerne mal würden. :D Chris Roberts (Wing Commander) bekam später dann ja die Chance auf seinen abendfüllenden Wing-Commander-Kinofilm. War aber wohl nicht so gut. :D

----------------

PS:
Weird West ist druch, und kein Tag ohne einen neuen Bookmark.
https://store.steampowered.com/app/1411910/Fallen_Aces/
 https://www.youtube.com/watch?v=mJmZA1MIiL4

Letztes Jahr hab ich außer Pathfinder eigentlich nix so wirklich angesehen. :D
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« Antwort #12997 am: 01.Mai 2022, 19:39:00 »

Joa. Ich würde auch nie sagen, dass es nicht ohne Cutscenes geht. Gibt wunderbare Beispiele. Ob und wie stark man Cutscenes mag ist letztendlich Geschmacksache.

Warum es Spielberg eigentlich wissen müsste, bin ich mir aber nicht sicher. Das gleiche gilt für Del Toro. Die beide haben halt ihren eigenen Geschmack. Das sie berühmte und gute Filmmacher sind qualifiziert sie nicht mehr oder weniger dafür als andere.
Ich könnte ja auch Hideo Kojima anführen. Ein hochgelobter Spieledesigner, der sehr stark auf Cutscenes setzt. Es würde Spielberg auch nicht groß interessieren, wenn er meint, das Farbfilter in Filmen doof aussehen oder er nur Filme in 4:3 mag, weil dort die Bildkomposition am besten wirkt. Zumal es Filmregiseure gibt, die diese Meinung vertreten. Und auch das interessiert Spielberg nicht.
Was ich meine: Die Aussage einzelner Kreativschaffenden ist keine Vorgabe für eine ganze Industrie. Immerhin ist Henry Cavill in der Filmbranche tätig und mag die Witcherspiele sehr. Das sagt auch nichts aus.  :P

Ich finde die Meinungen nicht uninteressant. Die kurze Begründung von Spielberg kann ich auch nachvollziehen. So Videos können einen herausreisen. Aber ob sie das deswegen immer machen bin ich mir nicht sicher. Immerhin können einen auch Rückblenden im Film rausreisen und trotzdem verzichtet man darauf nicht. Deswegen finde ich die Aussage etwas pauschal.
Er meint auch, dass man die Szenen vergisst, in dem Moment, in dem das Spiel weiter geht. Wenn wir da das Beispiel von Del Toro nehmen: Bastion. Wieso sollte ein narativer Sprecher, wärend ich spiele eindringlicher sein als ein Video? Videos können ja auch andere Zwecke erfüllen: Kapitelmarken, mentale Erleichterung nach schweren Passagen, Auflösung von Spannung, eine kurze dramatische Pause im wilden Gefecht, das Hervorbringen von großen Emotionenoder einfach nur, um etwas zeigen, dass in der Technik des Spiels nicht möglich ist. Man stelle sich Warcraft 3 ohne Videosequenzen vor. Ein rießiger und qualitativ hochwertiger Teil der Narrative wäre weg. Wie fängt man das auf?
Anstatt zu sagen, dass Cutszene schlecht sind würde ich eher das sehen, was Spielberg nicht anspricht: Eine coole Alternative, die die Vorteile von Cutscenes auffängt, auf die Spielberg nicht eingeht. Ich meine damit nicht, dass Spielberg nicht kritisieren darf, ohne eine bessere Idee zu haben. Die Kritik ist berechtig. Aber ich bin einfach gespannt, ob wir nochmal ein weiteres narratives Stilmittel abseits der Cutscene bekomen. Bis dahin spiele ich gerne alle Spiele mit oder ohne Cutscene die ihr jeweiliges Handwerk verstehen.

Die Kritik, dass in die Cutscenes zu viel Aufwand fliest kann ich nicht beurteilen, klingt aber nachvollziehbar. Für Spiele, in denen Cutscenes manchmal belanglos wirken, könnte das stimmen. Aber das kann man auch über jedes andere mechanische System im Spiel sagen. Es gibt auch Filme für die ich mir gewünscht hätte, dass man auf die Kamera verzichtet. Ich hätte eine Zusammenfassung des Drehburchs vorgezogen.
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #12998 am: 02.Mai 2022, 18:06:50 »

Er meint auch, dass man die Szenen vergisst, in dem Moment, in dem das Spiel weiter geht. Wenn wir da das Beispiel von Del Toro nehmen: Bastion. Wieso sollte ein narativer Sprecher, wärend ich spiele eindringlicher sein als ein Video? Videos können ja auch andere Zwecke erfüllen: Kapitelmarken, mentale Erleichterung nach schweren Passagen, Auflösung von Spannung, eine kurze dramatische Pause im wilden Gefecht, das Hervorbringen von großen Emotionenoder einfach nur, um etwas zeigen, dass in der Technik des Spiels nicht möglich ist.

Thief hatte die ja auch -- und die wollte ich nicht missen, auch weil sie stilistisch so einzigartig sind/waren. Aber, da Looking Glass Looking Glass sind, zwischen den eigentlichen (Gameplay-)Missionen, nicht mittendrin, wo sie immer wieder die Kontrolle über den Charakter entreißen würden. Wie gesagt (und im obigen Video gezeigt), auch da gabs aber durchaus Storytelling, auch Synergien zwischen tatsächlichem Gespieltem und Erzählten, und das vor einem Vierteljahrhundert.

https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o&

Heftige Spoiler für The Last Of Us, Journey und Brothers - A Tale Of Two Sons. https://www.youtube.com/watch?v=mZ6-cXi0bNg

Aber wie gesagt, die Spieleindustrie ist noch jung.  Auch die oft kopierten Filme liehen sich anfangs viel von dem aus, was bereits populär und schon da war, wie Theater und Co. Persönlich würde es mich einfach freuen, wenn "Filme-Nachmachen" irgendwann in Zukunft eine bewusst gewählte Ausdrucksform wäre -- so was wie mein Favorit Grim Fandango lehnt sich ja schon stilistisch extrem an explizit den Film Noir an. Aber auf keinen Fall den gefühlten "Default"-Erzählmodus, weils halt bequem, bereits erprobt -- und im Falle von Hollywood-Blockbustern sowie Netflix-Serien wahnsinnig populär ist.

Die hier erwähnten Bethesda (Starfield, auf das DeDain) wartet, beugen sich ja bis heute nicht diesem "Cutscene-Hype", obwohl auch Spielejournalisten sie in ihren Testberichten gerne mal drängen wollen, Dialoge doch endlich cineastisch wie Bioware zu inszenieren. Werden sie für Starfield wahrscheinlich auch beibehalten. Hat deshalb wahrscheinlich einen Grund, warum sie sich ein extrem stark von Looking Glass (Thief, Shock) beeinflusstes Studio wie Arkane gefühlt noch als "Prestige-Objekt" leisten; ein paar Gemeinsamkeiten gibts dann halt doch.
« Letzte Änderung: 02.Mai 2022, 19:13:38 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #12999 am: 02.Mai 2022, 19:17:36 »

ICH, ich warte auf Starfield.:P

Interessante Diskussion, macht weiter.
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