Mit einem Kumpel habe ich vor einigen Tagen festgestellt, dass diese Nischen immer größer und breiter werden. Ich habe das Gefühl, dass es nie so viel Vielfalt in der Genrelandschaft und Auswahl der Spiele gab wie heute. Man findet mittlerweile schon sehr viel, was lange tot gelaubt war wieder. Bin ich mir manchma gar nicht so wirklich bewusst...
Gerade das RPG-Genre empfinde ich als extrem gespalten. Du hast auf der einen Seite die BG/Fallout-Lookalikes, spätestens wieder seit Kickstarter. Mechanisch oft recht tief, aktuell halt Pathfinder. Und dann kommen direkt die großen Blockbuster, die es sich längst nicht mehr leisten können, "nur" RPG-Spieler abzuholen. Dazwischen existiert nicht mehr viel. Man denke z.B. noch an die Zwischenschritte zum Blockbuster-Studio, die Bioware durchliefen. Erst BG, dann NWN, beides D&D-Spiele. Dann kam z.B. Kotor, das für seine Zeit zwar aussah wie ein Actionfilm, aber im Kern immer noch eine W20-Umsetzung war, keine verkappten Shooter wie Mass Effect und Co. Hat aber wohl auch mit der Geschichte des Genres zu tun. Habs schon mal geschrieben, im Grunde gingen ums Jahr 2000 fast alle Studios/Publishers des Genres pleite, Origin, Interplay, Sir-Tech, New World Computing, usw.
Ich würde schon sagen, dass es da noch ein paar andere Stufen und ganze Nischen zwischen den Seiten gibt. Zum Beispiel, das von dir und auch gerade Deim angesprochene Kingdom Come Deliverance. Tolle RPG, tolle Welt, aber auch nur rudimentäre Charakterentwicklung. Dann gibt es da noch die ganzen Diablo Derivate. Diablo selbst, Path of Exile, Lost Ark. Die rangieren von AAA bis Indie und haben mal groß aufgeblasene Skillbäume mit ewig vielen Möglichkeiten zur Entwicklung und manchmal nicht mehr als ein paar Templates. MMORPGs sind da auch noch zu nennen für die das gleiche gilt.
Wie Deim sagt ist eine Genrediskussion müssig. Aber sie macht doch auch total Spaß! Oder?
Ich würde sie zumindest soweit treiben, dass Spiele mit verschiedenen Mechaniken arbeiten und trotzdem das gleiche Genre sein können. Zum Beispiel, dass ein Spiel wie Pathfinder oder Knights of the old Republic kämpferische Konflikte taktisch löst, während ein Witcher 3, Skyrim oder Kingdome Come eher ein Geschicklichkeitsspiel ist und deswegen die Nähe zu den angesprochenen Aktion Adventures haben, die ebenfalls Geschicklichleitsspiele sind. Bei einem Geschicklichkeitsspiel sollte die Kampfstärke meiner Figur bis zum gewissen Teil von den reinen Fähigkeiten des Spielers herrühren. Die Skills des Charakters, die Wahl der Waffen und so weiter, müssen nicht so tief ausgestaltet sein. Wenn sie es sind, sind sie ein strategischer Anteil der ein RPG Element darstellt.
Bei einem Taktikspiel finde ich es wiederum schön, wenn es ein System wie D20 oder DSA gibt. Dort kann es aufblühen und seine volle Gestalt entfalten. Muss aber auch nicht: Battletech, XCom Banner Saga zeigen, dass man auch mit "leichtgewichtigeren" Systemen knackig schwere taktische Kämpfe generieren kann.
Würde aber ein D20 unter einem Witcher 3 nicht einfach untergehen?
Auch düster siehts mit Immersive Sims aus, die auf ihre Weise auch RPGs sind, bloß aus anderer Warte. Jedenfalls auf AAA-Level. Es gab vor ein paar Jahren noch zwei Deus Ex, bis Eidos entschied, dass sich die Reihe nicht für einen Massenblockbustger eignete. Aber ansonsten aktuell eigentlich nur noch Arkane. Und selbst die gehen aktuell mit Deathloop und Redfall tendenziell mehr in Richtung Shooter als ihre vorherigen Spiele (Arx Fatalis, Dishonored, Prey).
Was ist eine Immersive Sim? Deus Ex hätte ich einfach als Rollenspiel bezeichnet.
Dieser Link ist interessant. Ich habe nie den Anspruch an Entwickler gesehen, dass ein Rollenspiel als Videospiel unbedingt den Ansprüchen eines P&P gerecht werden müsste. Ich hab auch nie den Anspruch gesehen irgendwas von der ursprünglichen Erfahrung eines P&P kopieren zu müssen und lobe daher die Vielfalt des Genres. Ich sehe es für ein Spiel als unerheblich an, ob es nun ein RPG ist oder nicht und an der Stelle gebe ich Deim recht: So Diskussionen sind mühsam (aber trotzdem lustig) und manchmal auch notwendig. Sie sollten Entwickler aber definitiv nicht davon abhalten ihre Vision umzusetzen und sich dabei gegen alle Genrekonformitäten aufzulehnen wenn es nötig ist.
Sie definieren, dass ein Spiel ein RPG ist, wenn der Spieler anfängt eine Rolle zu spielen. Aber dafür muss ein Spiel manchmal überhaupt nichts "besonderes" tun. Dafür finden wir hier im Forum genügend Beispiele im Football Manager, den ich nicht als Rollenspiel bezeichnen würde. Trotzdem spielen manche Leute ihn wie eins und erfinden sich eigene Regeln, um ihre Rollenerfahrung so gut wie möglich zu machen. Gleiches kenne ich aus Fifa, aus Shootern wie Battlefield oder aus Strategiespielen wie Crusader King 3 und natürlich aus der Sims Reihe. Die Leute spielen eine Rolle in einem Spiel, dass gar nicht wirklich ein Rollenspiel ist. Man könnte fast meinen, dass sie es zweckentfremden. Das sind alles keine "wirklichen" Rollenspiele.
Hier wäre auch World of Warcraft zu nennen, das viele Jahre lang spezielle Rollenspielserver hatte (haben andere MMORPGs heute noch) und auf denen die Interpretation von Rollenspiel weit über die eigentlichen, meschanisch implementierten Rollenspielsysteme hinausgingen.
Aber aus diesem Grund verstehe ich auch die Aussage des Textes nicht. Rollenspiele, die das P&P kopieren haben das regelmechanische Spiel kopiert. Natürlich bekommt man nicht die Erfahrung mit seinen Freunden um ein großen Tisch zu sitzen, sich wilde Fantasien auszumalen und die Würfel rollen zu lassen. Ich finde das einen harten Anspruch und sehe den ihn in den im Text genannten Spielen nicht stärker umgesetzt, als in den von mir genannten Titeln wo ich das gleiche Phänomen beobachten kann.
Ich habe Deus Ex gespielt und mich mit Jensen nicht stärker identifiziert als mit Gerald aus Witcher. Die tiefe Immersion alleine scheint es nicht zu machen für mich.
Wie auch der ganze Kompass-GPS-Gedöns. Habs probiert. Funtkioniert meist nicht wirklich gut. Solche Spielwelten und Quests werden mittlerweile um diese Hilfen herum designt, statt sie optioinal zu machen (wie es, finde ich, sein sollte, generell eine der nervigsten Entwicklungen): Aber das ist Mehraufwand. https://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo&Für Skyrim gabs immerhin ich glaube später Mods, die die Questbeschreibungen detaillierter machten, so dass man sie tatsächlich lösen konnte, ohne stupide dem "Magischen Selbstspielpfeil" zu folgen.
Aber mit Spielen wie Breath Of The Wild oder aktuell Elden Ring, die sogar den Mainstream erreichten, gibts demnächst vielleicht auch wieder endlich Alternativen. Bei Arkane waren sämtlichen "Helfer" bisher auch optional (in Weird West auch direkt alles ausgestellt). Bis auf ein, zwei Stellen funktioniert das dann auch, man findet in-game häufig sogar Karten, aber Arkane machen jetzt erst mit Redfall eine größere Open World. Bisher bauten sie eigentlich Levels bzw. in Prey Raumstationen, die aus mehreren zu ladenden, zusammenhängenden Karten bestehen.
Ah, so meintest du das. Das habe ich missverstanden. Da gebe ich dir Recht. Witcher 3 scheint mit Hilfen im Hinterkopf designed worden zu sein.
Da ich Suchen und Rätseln oft nicht mag laufe ich häufig bei so Spielen einfach mit allen Sinnen aktiviert und der Kamera am Boden durch die Welt und klicke alles an was mir entgegenleuchtet.
Ich bin mir aber auch zu einem gewissen Teil bewusst, dass ich ein Banause bin.