Mal ein kurzes Fazit zu Solasta: Crown of the Magister, nach dem ich meinen zweiten Dungeon erledigt habe, und eben auf Level 4 aufgestiegen bin.
Das Spiel hat definitiv seine Stärken, aber wie konnte es anders sein, auch ein paar kleinere Schwächen.
Die Welt ist trotz kleinem Budget wunderschön gestaltet, und die Geschichte bis jetzt gut erzählt und inszeniert. Man kann sich zwar leider nur vier Gruppenmitglieder aus 6 Klassen und Rassen erstellen, aber diese sind gut vertont und haben alle so ihre Eigenheiten, je nach Gesinnung und Hintergrund. Die Geschichte ansich ist linear, Nebenquests wurden hier anders gestaltet.
Stellt euch vor ihr seit in einem Dungeon, und jeder eurer Chars hat andere Begabungen. Der eine Wissen um die Natur, der andere der Geschichte, usw... Jetzt findet man z.B. eine Statue in einem Dungeon. Untersucht man sie kann jetzt ein Wurf auf die Fähigkeit des Geschichtswissen passieren. Gelingt dieser, erhaltet man zusätzliche Informationen. Entweder tut sich nun eine Nebenquest auf, oder aber auch nicht. Es kann auch sein, dass man mehrere Gegenstände untersuchen muss, und den Wurf auf die Fähigkeit immer bestehen muss. Etwas unfair, kann aber auch zum Wiederspielwert beitragen.
Das Kampfsystem ist wie man es bei einem taktischen ISO RPG erwartet. Eine Neuerung sind die dreidimensionalen Dungeons. Hier kommt dann auch klettern und springen zum Einsatz, plus dazu passende Zaubersprüche, die einen z.B. für eine Minute weiter springen lassen. Ist eigentlich eine gute Idee, die bis jetzt mmn etwas übertrieben wurde. Macht aber auch Spass, da viele Rätsel in die Mechanik eingebunden sind.
Was allerdings am Kampfsystem wirklich genial ist, und ich hoffe dass sich das in allen Spielen durchsetzen wird, ist folgendes;
Stellt euch vor eure gesamte Gruppe bewegt sich im Schleichmodus in einen Raum. Der Raum hat zwei Ebenen, wobei die obere auf der ihr hineingekommen seit, eine Art rundum gehender Balkon für die untere ist. Das geniale daran, je nach Ausrüstung schleicht ihr besser oder schlechter. Nun kann man seinen Dieb vorschicken, und die Fernkämpfer gut positionieren und sich vorab für den Kampf aufstellen, so einen der Gegner nicht hört. Jetzt wird es noch besser. Greift nun ein Char aus dem Verborgenen an, haben alle Chars Erstschlag. Soweit so gut. Nach jedem Angriff wird gewürfelt ob ihr durch ihn entdeckt wurdet oder nicht. Falls nein, können euch die Gegner nicht angreifen, machen sich aber auf die Suche nach euch. Rein theoretisch kann eine Gruppe die nur Leder trägt und aus geeigneten Schleichchars besteht, eine Gruppe von Gegner ausschalten, ohne je gesehen zu werden.
Allerdings gibt es auch ein paar Schwächen. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad, welcher bis jetzt aber passt. Man kann nicht lagern wann man will. Lagerpunkte, an denen man Heilen oder Zauber auffrischen kann, sind sehr, sehr sphärlich gesät. Ich weiß nicht ob es im höheren Levelbereich besser wird, aber Noncaster haben leider sehr wenig Fähigkeiten, außer ihren Angriffen.
Jede der sechs Klassen hat drei Subklassen, für welche man sich entscheiden kann. Auch hier wieder, die Unterscheidung in der Spielweise kann bei manchen Klassen sehr gering sein. Auch nimmt es das Spiel wirklich sehr genau. Kann man eine Truhe nicht öffnen, weil der Wurf scheitert, gibt es keine Möglichkeit für einen nochmaligen Versuch. Selbiges bis jetzt für alle Würfe. Aber kein Plan ob das resetet wird, sollte man einen Dungeon später nochmal betreten.
Alle in allem macht es zur Zeit aber richtig Laune, auf ein Oldschool RPG zu treffen. Ok, wurde jetzt doch etwas länger als geplant.