@KI-Guardiola
Ich fand Deadfire auch vielversprechend, und nach wie vor finde ich deren Attribut/Fähigkeit System wesentlich "Computer Tabletop" Freundlicher als alle Adaptionen vom klassischen Papier DnD portierten.
Jedenfalls denke ich das einfach nicht genug Content drin war um gewisse Sachen zu verbinden (manchmal ging mir zb der Zusammenhang verloren bei den Quests, oder aber es gab nicht genug Zusammenhang wie zb bei der großen Stadt mit dem Slum. Der ist halt da, man kann nix machen, nichtmal die Queen drauf ansprechen obwohl die ja irgendwo mitschuld ist.). Alles Zeichen für nicht genug Zeit denke ich? Wenn ich mir so die alten Aurora Games ansehe (hole ich gerade alle wieder mal raus, im Moment DA:O), was die auszeichnet sind u.a. aber auch Dinge die modern irgendwie gar nicht mehr zum Produktionszyklus gehören. Nehmen wir ein Fetch Quest in DA:O, das existiert eigentlich nur für Exposition für die Welt. Sowas wird einfach komplett weggeschnitten und "optimiert" seit 2013 oder so. Und eben die Queen bzw das man keine Möglichkeit hat zu begründen wieso man nicht mit der arbeiten will (man muss es ja gar nicht lösen "dürfen" und sich als Piraten Jesus darstellen können, es würde ja reichen die drauf anzusprechen, nen Standpunkt klar zu machen etc.).
So gesehen ist auch für Deadfire glaub ich eher die von Entwickler angenommene Position von Spielern, die "keine Zeit mehr haben" für rein expo Dialog/Quests das Problem. Während PoE zwar nicht an Worldbuilding leidet (Es wird ja alles ganz gut erklärt, wie alles im groben läuft usw), leidet es eher daran, dass man diese Welt irgendwie nicht zu sehen bekommt (Ungefähr wie ein Politiker, labern und was gemacht wird
). Aber die sind halt unerlässlich wenn man ne homogene und glaubwürdige Welt aufbauen will. Das ist eben auch das was Origins, welches für mich im Gesamtpaket auch nur ein "obere mittelklasse" Spiel ist (vgl zu den RPGs von damals - Witcher 1, Kotor usw -, nicht den heutigen!), hinbekommt und wieso es auch heute noch verdient bei vielen als sehr gutes Spiel gilt.
An sich spricht der das alles ja auch an (zu wirre Stränge und fehlende Zusammenhänge), aber ich fürchte eben das die allgemeine Wahrnehmung von den Entwickler was die "Spieler wollen", sowas gar nicht mehr ermöglicht. PFKM hats allerdings wieder hinbekommen, oder zumindest sehr gut verpackt.