Letzten Donnerstag gab es, wie die letzten Wochen übrigens auch regelmäßig, wieder einen Entwickler-Blog. Interviewt wurde dort ein KI-Programmierer der ein paar Einblicke in seine Arbeit und den Aufbau und Ablauf der KI in der ''Kampagne'' erklärt.
Für mich persönlich ein ziemlich interessanter Aspekt, da die KI in einem so ''freiem Spiel'' wirklich enorm wichtig ist. Ich kopiere die Fragen und Antworten mal hier rein. Wer sich den Blog im Originalen anschauen möchte, findet diesen auf der Steam-Seite von M&B2.
Frage: WIE SIEHT NORMALERWEISE DEIN ARBEITSTAG AUS?
"Ich kann diese Frage auf zwei verschiedene Arten beantworten: was ich jetzt mache und was ich in der Vergangenheit gemacht habe. In der Vergangenheit habe ich generell versucht, unsere lebendige Sandbox-Welt aufzubauen, was fast schon darauf hinausläuft, die reale Welt zu simulieren. Es gibt Kriege, feindliche und verbündete Königreiche, Fürsten mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften und andere Dinge, die das reale Mittelalter widerspiegeln ... Von Zeit zu Zeit sammeln sich neue Armeen und versuchen, die Schwächen ihrer Rivalen auszunutzen, sich feindliche Lehen unter den Nagel zu reißen oder gegnerische Dörfer zu plündern. Gleichzeitig erwirtschaften Karawanen, die Güter von dort, wo sie billig sind, dorthin bringen, wo sie teuer sind, Profit für ihre Besitzer (wohlbekannte Händler in einer Stadt oder auch den Spieler selbst). Jedes Dorf produziert Tag für Tag neue Rohstoffe, die dann von den Dorfbewohnern zu Partnerstädten geschafft werden. Jeden Tag verbrauchen die Bewohner von Städten diese Ressourcen und bezahlen Steuern. Diese Steuern werden eingetrieben und bei dem Clan abgeliefert, dem das Lehen gehört. Wenn die Dorfbewohner ihre Waren zu einer Stadt bringen, sind sie Räuberbanden ausgeliefert, die sie umbringen und um ihre Güter erleichtern. Jede Nacht werden neue Räuberbanden rund um ihre Verstecke neu gespawnt. Das bedeutet, dass sogar Räuber die Wirtschaft eines Clans beeinträchtigen können, wenn sie ihr Versteck in der Nähe eines Dorfes einrichten.
All diese Elemente zusammen bilden die Sandbox-Welt und bescheren dem Spieler eine Menge von Aktivitäten und Zielen, mit denen er seine Zeit verbringen kann. Jedes Spielelement ist auf die eine oder andere Art und Weise mit den anderen verknüpft und wir versuchen, die Spielwelt so realistisch wie möglich zu machen, damit sich die Spieler wirklich wie ein Fürst von Kalradien fühlen können.
Jetzt, da der Großteil der Programmierung der Simulation bereits abgeschlossen ist, verbringe ich den Großteil meiner Zeit damit, die Bugs zu beheben, die mir von unserem QA-Team gemeldet werden."
Frage: WAS GEFÄLLT DIR AN BANNERLORD AM BESTEN?
"Bei Bannerlord bezieht ein Königreich seine Macht nicht bloß aus der Anzahl seiner Soldaten, sondern eben auch aus der wirtschaftlichen Kraft jedes Clans innerhalb einer Fraktion. Durch ihre Taten können Spieler und Königreiche ganze Kriege gewinnen, indem sie einfach ihre Rivalen von deren Steuergeldern abschneiden. Bei Warband war dieser Aspekt des Spiels im Vergleich zu Bannerlord recht schwach ausgeprägt, weil die NPC-Fürsten nie unter Geldmangel litten. Doch so eine Spielmechanik auch wirklich umzusetzen, war ziemlich schwer, denn wir mussten eine wirtschaftlich ausgeglichene Spielwelt erschaffen (die Gesamtmenge an Geld sollte sich mit der Zeit nicht allzu sehr vergrößern).
Zusätzlich lassen sich Lehen mithilfe von Projekten weiterentwickeln. Wir haben jede Menge Projekte, die sich auf verschiedene Aspekte positiv auswirken, und dank der Verwaltung dieser Projekte fühlt sich der Spieler wirklich wie ein Lehensherr."
Frage: WAS IST DAS GRÖSSTE PROBLEM, DAS DU BISLANG BEI DER ENTWICKLUNG VON BANNERLORD LÖSEN KONNTEST?
"Die oberste Regel für die Erschaffung einer realistischen Spielwelt besteht darin, die Armeen von NPC-Fürsten und -Königreichen rationale Entscheidungen fällen zu lassen. Wir mussten uns dabei Fragen wie diese stellen: Wenn sich eine Armee versammelt hat und eine Stadt belagert, wie sollte die Fraktion der Belagerten darauf reagieren? Die Antwort mag scheinbar auf der Hand liegen, vor allem wenn die Armee der Belagerten in der Nähe ist, doch was geschieht, wenn diese Armee selbst gerade eine andere Stadt belagert? Sollte sie dann lieber die Belagerung aufgeben und nach Hause zurückkehren, um das eigene Land zu verteidigen?
Bei solchen Entscheidungen spielen zahlreiche Faktoren eine wichtige Rolle. Entfernung, Armeestärke, Garnisonsgröße, benachbarte Fraktionen, andere Armeen, die strategische Bedeutung von Lehen ... Idealerweise sollte die KI selbst auf die logische Entscheidung kommen und ihre Armee entsprechend handeln. Trifft eine Fraktion in einem solchen kritischen Moment eine irrationale Entscheidung, wird den Spielern das nicht verborgen bleiben, und dann werden sie anfangen, an unserer Spielwelt zu zweifeln. Und falls Spieler Situationen bemerken, in denen die KI nicht richtig reagieren oder agieren kann, lässt sich so etwas womöglich ausnutzen. Hat beispielsweise die Plünderung eines Dorfes alle KI-Fürsten alarmiert und die meisten von ihnen machen sich auf den Weg zu jenem Dorf, dann sind andere Teile des Königreichs möglichen Angriffen schutzlos ausgeliefert. Den Spielern würde das sicher nicht entgehen und letzten Endes würden sie sich gezwungen sehen, diese Strategie ständig anzuwenden, was sich negativ auf ihr Gameplay-Erlebnis auswirken könnte. Solche Probleme zu lösen und dem Missbrauch von KI-Entscheidungen durch den Spielern keinen Vorschub zu leisten, ist für uns ganz schön schwierig, aber wir arbeiten hart daran, genau das umzusetzen."
Frage: WORAN ARBEITEST DU ZURZEIT?
"Zurzeit befasse ich mich mit Einnahmen und Ausgaben. Bei Bannerlord liegt der Reichtum eines Clans vor allem in den Händen seines Anführers, und alle Steuern wandern direkt in seine Schatulle. Doch der Anführer eines Clans ist ja auch für praktisch alle Ausgaben verantwortlich (außer einigen kleineren Posten wie die Rekrutierung von Truppen und den Kauf von Proviant). Von jedem Mitglied eines Clans wird erwartet, sich selbst um diese kleineren Ausgaben zu kümmern, doch Anführer können ihre Gefolgsleute auch mit Geldgeschenken bedenken. Was Clans angeht, gibt es noch viele weitere Spielmechaniken, doch die jetzt alle zu erklären, würde diesen Rahmen sprengen!
Mein Hauptverantwortungsbereich ist die Simulation der Spielwelt. Das Spiel ist ziemlich groß angelegt und die Simulation kann von einer Vielzahl verschiedener Bugs beeinträchtigt werden, von denen viele nur auftreten, wenn mehrere Faktoren zusammenkommen, weshalb ich die Hälfte meiner Zeit der Behebung dieser Bugs widme. Ich ziehe sogar die Behebung von Bugs der Implementierung neuer Sachen vor!"
Frage: WELCHE FRAKTION GEFÄLLT DIR BEI BANNERLORD AM BESTEN?
"Ich denke, Battanien ist im Vergleich zu den anderen Fraktionen viel markanter. Mich reizen die Architektur und die Ausrüstung. Und die Kultur dieser Fraktion ist enger mit den Tieren der Wildnis verwoben, was mir auch gefällt."
Frage: KAMPFMORAL: BESTEHT DIE CHANCE, DASS EINE SCHLACHT NICHT MIT EINEM EINZIGEN BLUTBAD AUF BEIDEN SEITEN ENDET?
"Die Moral der Truppen ist eine immens wichtige Variable. Sie sinkt enorm, wenn ein Anführer den Sold schuldig bleibt oder die Soldaten nichts zu essen finden. Anführer müssen für zwei Dinge sorgen: Sold und Proviant. Auch lange Märsche ohne Aufenthalt in einer Stadt ermüden die Soldaten und verringern ihre Moral. Auch manche Strategien, wie etwa das Zurücklassen von Soldaten, um einem überlegenen Feind zu entkommen, machen die Männer unglücklich. Wenn ihr mit demoralisierten Truppen in die Schlacht zieht, kann eure Männer schon nach geringen Verlusten der Mut verlassen, sodass sie einfach fliehen. Das kann bedeuten, dass eine Schlacht verloren geht, obwohl der Großteil eurer Truppen noch am Leben ist. Diese Deserteure bilden dann eine eigene Gruppe auf der Kampagnenkarte, die der ursprüngliche Anführer aber nicht mehr kontrollieren kann. Zum Glück gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, die Moral der Truppen hoch zu halten!"
Klingt alles schon ziemlich dynamisch und komplex. Wäre wirklich schon extrem geil (!) wenn dies wirklich so im fertigen Spiel umgesetzt sein wird.