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Autor Thema: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?  (Gelesen 26340 mal)

KI-Guardiola

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #20 am: 31.Mai 2016, 22:11:08 »

Ich wäre auch dafür, dass diese Einteilung mit den CCC weg fällt. Mir würde da eine Statistik reichen in der steht wie viele Schüsse außerhalb des 16ers kommen und wie viele innerhalb sind.

Wenn sie "akkurat" wären (subjektive Kategorie von daher ist das eigentlich ein Widerspruch an sich), würden sie Chancen repräsentieren, die etwas besser als der Durchschnitt sind. Bei Opta und Co. analysieren das menschliche Augen und entscheiden dann, ein gewisses Maß Subjektivität ist da gewollt. Nach deren Statistiken und deren Definition sind "Clear Cuts" im Schnitt Chancen, die ca. 33% Verwertungsschance haben, das ist natürlich der Schnitt. So wie das jetzt im Spiel ist, sagt es praktisch so gut wie gar nichts aus. Die deutsche Übersetzung "klare Torchance" und der englische Begriff implizieren dazu auch mehr, als ist. Und den Reporter-Jargon von wegen "Hunderprozentiger" den gibts sowieso nicht. Aber das sind halt Reporter. Von daher krass überarbeiten oder raus. Und vor allem im Spiel angeben, wie die Kategorien definiert sind. Gilt auch für alle anderen Statistiken.

Aufteilung nach Distanz wäre nicht schlecht, dazu dann eine Unterteilung, ob nach Standard oder aus dem Spiel heraus. Dann könnte man direkt sehen, ob spielerisch überhaupt was gehen würde, und die Standards treiben immer die Abschussversuche in die Höhe. Außerdem sind Versuche nach Standards meist keine (relativen) Großchancen. Wenn Elfmeter, bei denen der Schütze alle Zeit der Welt hat bei ruhendem Ball und der Keeper sich im Grunde nicht bewegen darf, um den Winkel zu verschlechtern, zu 80% verwandelt werden, sollte alles aus dem Spiel heraus deutlich drunter liegen, außer Tor ist leer oder so (aber selbst dann gibts manchmal noch technische Fehler im Tempo oder wegen Platzverhältnissen).

Persönlich gehe ich als groben Überblick primär nach Shots on Target, das ist auch im echten Fußball überraschend aussagekräftig, wie die Kräfteverhältnisse realistisch ungefähr verteilt waren, bzw. wie viele Bälle einer gewissen Quali durchkamen (hat auch damit zu tun, dass viele Fernversuche erst gar nicht das Ziel finden). Auch konstant, jeder dritte davon ist im Schnitt ein Tor, Ausreißer bestätigen natürlich die Regel;D Von daher, wenn ich da so was sehe wie 5:4 SHOT, dann sieht das für mich gerade im FM nach einem komplett ausgeglichenen Spiel aus, rein statistisch. Und wenn man Daten bei Whoscored z.b. eine Weile verfolgt (empfehlenswert) und dann mit dem Spiel vergleicht, dann ist das schon recht nahe dran. Erst letztens mal noch mehrere Spieltage durchgesehen, da konnte man recht oft an den SOTs quasi 1:1 das ENdergebnis ablesen.


edit: Dazu erweitert natürlich noch die Abschlusspositionen, alles aussagekräftiger. Ist etwas älter, aber selbst bei komplett ausgeglichenen Spielstatistiken (14 vs 14 Schüsse, 1:0 "CCCs" etc.) kann naturgemäß auch so ein krasser Unterschied am Ende stehen. Gewonnen hatte übrigens tatsächlich das Team, von dem man beim Blick auf die Grafiken annehmen würde, es hätte sich Vorteile erspielt. 5:1 sogar.



« Letzte Änderung: 31.Mai 2016, 23:46:34 von Svenc »
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Beinokocha

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #21 am: 14.Juni 2016, 00:22:05 »

Vielleicht gehört mein Beitrag eher in den Frust-thread- keine Ahnung. Kurze Geschichte, ich spiele mit Eintracht Frankfurt meine 3. Saison. Zwischendurch lief es ganz schlecht, aber dann laß ich den Guide von sgevolker (Entwicklung einer eigenen Taktik), von da lief es wieder besser. Anschließend änderte ich immer erfolgloser einige Dinge weil ich der Spielweise meiner Mannschaft meinen eigenen Stempel aufdrücken wollte um dann letztendlich mit einer etwas veränderten, aber ähnlichen Taktik wie die von sgevolker wieder für Stabilität sorgen konnte. So weit, so gut.

Bevor ich mich zu meiner derzeitigen Standard- Taktik entschloss holte ich aus 8 Spielen nur 5 Punkte, mit teilweise schlimmen Niederlagen auswärts und am Tiefpunkt bekam ich sogar einen heftigen Tritt in den Hintern vor heimischen Publikum. Normalerweise hätte die Moral meiner Mannschaft ziemlich am Boden sein müssen. War sie aber kaum, dank chinesischer Glückskeks Weisheiten und immer den selben Lobeshymnen wegen den ach so guten Trainingsleistungen waren meine Spieler immer ziemlich gut drauf. Und eben das finde etwas unrealistisch. Die Interaktionen mit den Spielern ist so simpel das man nur das nötigste und eigentlich immer gleiche tun muß um die Spieler bei Laune zu halten. Um die richtige Blance zu finden muß es nicht gleich ein Buch mit 7 Siegeln sein, aber ein bißchen anspruchsvoller könnte SI das mMn schon gestalten.

Das mag vielleicht nicht direkt in den "schlechteste Match Engine aller Zeiten" thread gehören, aber indirekt irgendwie schon.
« Letzte Änderung: 14.Juni 2016, 00:24:36 von Beinokocha »
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Killer90

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #22 am: 20.Juni 2016, 22:34:10 »

Nach dem ich bei Tottenham raus geworfen wurde (18 % meiner SoT wurden Tore; also extrem schwache Chancenverwertung) und danach als Trainer von ManCity (im gleichen Save) mit einem, meiner Meinung nach, Hammer-Team (
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) nach wenigen Spielen und weiteren Gurken-Niederlagen keinen Bock mehr hatte, habe ich die letzte Patrone abgeschossen und einen Spielstand mit meinem FC begonnen. Hierbei schaute ich die Spiele "umfassend".

Das Problem bleiben für mich die Tor-Animationen, die mit dem Spielverlauf/Geschehen kaum in Verbindung zu stehen scheinen.
Hier macht die ME meines Erachtens mit den Verteidigern großen Murks, den man einfach nicht abstellen kann. Wenn das Spiel das Tor mit der Animation XY will, dann will es das. Beispiele?

Konter-Situation für Mainz. Heintz lässt den Stürmer ziehen, indem er meint, eine tolle Pressingsituation zu schaffen, wenn er den ca. 10 Meter entfernten Malli anläuft. Der frei gewordene Stürmer läuft Bicakcic davon und erzielt ein Tor.

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Meine zwei Spieler laufen nicht zum Ball, sondern hampeln Hand in Hand neben her bzw. sogar weg vom Ball. Schipplock geht zum Ball, flankt, Tor.

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Angekommen in der Liga 2 (tatsächlich! Ich bin abgestiegen!). In der Winterpause hole ich den besten IV bezogen auf die 2. Liga, van Aken.
Er ist eine Kante, mit starken IV-Werten, hat aber einen niedrigen Wert bei "Aggressivität".

Was passiert nun in der Szene, obwohl van Aken (nummer 15) eher der Typ ist "Ich stehe hier und verteidige, mehr nicht"? Erstmal stehen die AV (grundlos) recht weit von den Außenstürmern weg. Ohne Not geht van Aken ins Pressing, wodurch Wurtz (...) in den freien Raum schweben darf.

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Im gleichen Spiel. Wieder van Aken. Abermals ohne Not verlässt er die IV-Position und geht ins Pressing, sodass wieder Wurtz in den freien Raum schweben darf.

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Besonders beeindruckend: Nicht van Aken erhält in der Echtzeit-Note Abstufungen für seine unnötigen Pressing-Manöver, sondern sein unbeteiligter Nebenmann Hauke Wahl.
Da stimmt die Zuordnung in der ME überhaupt nicht. Sind ja auch automatische Tor-Animationen, die keinen Bezug zu irgendwelchen Instruktionen haben.

Entweder ich will, dass meine Spieler ruhig in der Kette bleiben, auch auf die Gefahr hin, dass die Offensiv-Gegner mit Tempo auf mich zu laufen. Oder nicht. Dann sollen sie ins Pressing gehen.
Ich kann es aber nicht beeinflussen. Und das in einer Simulation.

Nun auch Hector in dem folgenden Beispiel. Er verlässt die Kette. Warum verlassen die meine schönen Ketten? Er sprintet grundlos auf Vierinha. Eine vernünftige Pressing-Aktion ist sowieso nicht möglich. Warum läuft er Vierinha an und lässt so ohne Not einen Flügelstürmer völlig frei?

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Im Tottenham-Save waren zudem die 4-4-2-Pillen schon wieder Champions League-Sieger geworden. Mit einer klaren Überlegenheit von 4:1 CCC gegen Real Madrid:

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Was ist bei der ME dringlich zu verbessern?

  • Die Tore müssen aus dem Spiel heraus wirken; natürlich gehören Fehler dazu, aber ich will selbst für Fehler verantwortlich sein!
  • Pressing darf nicht mehr ausschließlich nach Nähe- und Ballorientierung wirken
  • Die katastrophalen Abwurf- und Abschlag-Entscheidungen der Torhüter sind unter aller Kanone und leiten zahlreiche gefährliche Aktionen ein. Beispiele hätte ich zu Hauf, ist mir zu viel Arbeit
  • Die AV stehen - auch bei Einstellung mit viel Breite - viel zu kompakt (wurde hier erwähnt; Kompaktheit ist zwar realistisch, aber bei den AV zu extrem)
  • Die Offensivspieler spielen bei Standard-Einstellungen viel zu direkt. Ist keine Anspielstation, aber viel Zeit und Platz da, spielen sie in der Regel den total unsinnigen Pass ins Nirvana, statt einfach mal kurz zu warten oder einen Rückpass zu wählen
  • Die Torhüter boxen den Ball zu häufig ins Tor oder gehen bei den mörderischen (Halbfeld-) Flanken - die teilweise in Spielfilmlänge in der Luft hängen - zu selten dahin, wo es weh tut
  • Die "Befreiungsschläge", die unbedrängt erfolgen!, sind völlig Banane und ärgerlich und leiten Konter ein und gehen, wie bei Torhüter-Abschläge, immer dahin, wo sie am meisten Blödsinn anstellen können

Was beim FM Spaß macht, ist natürlich der Transfermarkt. In der zweiten Liga konnte ich folgende Transfers abwickeln und dürfte so ziemlich den stärksten Liga 2-Kader aller Zeiten aufweisen:
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Zudem günstige Kaufoptionen für Sergi Samper, Partey, Onazi & Druissi.

Ferner kann sich der Standard-Editor brutal auswirken, was spaßig ist. Mit einer Löw-2014-Gedächtnis-Taktik (also zwei kopfballstarken AV) und den folgenden Einstellungen bin ich vorne bei Standards enorm gefährlich:
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LV Kolodziejczak, RV Sörensen, IV Wahl & van Aken, dazu Kopfballstarke MF & MS. Da brennt 3-4 pro Spiel der gegnerische Strafraum lichterloh bei Standards. Zudem Standards getreten von K. Rausch.

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KI-Guardiola

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #23 am: 21.Juni 2016, 00:51:32 »

Im Tottenham-Save waren zudem die 4-4-2-Pillen schon wieder Champions League-Sieger geworden. Mit einer klaren Überlegenheit von 4:1 CCC gegen Real Madrid:




Kannste das mal als pkm uploaden bei Gelegenheit?  :) Ich hatte bisher die üblichen Verdächtigen dort meist, aber nehme da gerade selbst wieder nicht teil, so dass die CL bei mir gerade nicht voll simuliert wird, sondern einfach nur schnell Ergebnisse berechnet, statt ein Spiel komplett zu spielen. Spannend finde ich da ja schon mal, dass Real absolut keine Feldhoheit bekommt, obwohl sie zentral Überzahl haben und dort auch bessere Spieler, eigentlich. Vorausgesetzt, es wurde im Spielverlauf nicht wieder gaga gewechselt (KI  ;D).

Das mit City ist zumindest wieder hausgemacht (wenn keine Spielerinstruktion verwendet wurde). Zwei Spiele so gemacht, dann hatte auch ich keine Lust mehr.  ;D Selbst Mittelklasseteams konnten daheim mit Topteam nicht mehr wirklich beherrscht werden mit zwei Mittelfeldspielern in der Zentrale, die darüberhinaus beide diese Zentrale nicht halten, teilweise nur noch 25% der Schüsse überhaupt "on target" wegen der totalen Komprimierung des letzten Drittels auf den Platz eines Bierdeckels mit gerade mal Standard-Mentalität u.v.m.
« Letzte Änderung: 21.Juni 2016, 00:55:51 von Svenc »
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Killer90

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #24 am: 21.Juni 2016, 02:57:22 »

CL-Finale zwischen Lev. & R. Madrid (Download über File Upload).

Bayer04Leverkusen-RealMadridCF.pkm
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Killer90

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #25 am: 21.Juni 2016, 03:05:51 »



Das mit City ist zumindest wieder hausgemacht (wenn keine Spielerinstruktion verwendet wurde). Zwei Spiele so gemacht, dann hatte auch ich keine Lust mehr.  ;D Selbst Mittelklasseteams konnten daheim mit Topteam nicht mehr wirklich beherrscht werden mit zwei Mittelfeldspielern in der Zentrale, die darüberhinaus beide diese Zentrale nicht halten, teilweise nur noch 25% der Schüsse überhaupt "on target" wegen der totalen Komprimierung des letzten Drittels auf den Platz eines Bierdeckels mit gerade mal Standard-Mentalität u.v.m.

Habe mir gerade die wenigen Partien mit dieser Taktik nochmal aufgerufen. Ich hatte den gleichen Gedankengang, denn Koke war in den letzten Machtes als Spielmacher auf Unterstützen, statt MZ:A eingestellt.

Wenn es nicht eine total harmlose Offensive war (die normalerweise gegen jedes Mittelklasse so 1-4 Tore generieren sollte), war es wieder das leidige Thema von dem Verhältnis SoT zu Tore:

(click to show/hide)

Mit dieser Art der Fünferkette - so ziemlich unabhängig der Qualität - hat man aber im FM16 so oder so nie ausreichend Stabilität, obwohl das schön als pendelnde Viererkette in der Realität funktionieren könnte.

Edit: Und mit 4-4-1-1/4-4-2 wird es mir langweilig. Alles andere ist im FM16 Error.  8)
« Letzte Änderung: 21.Juni 2016, 03:08:44 von Killer90 »
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KI-Guardiola

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #26 am: 22.Juni 2016, 08:16:05 »

Danke -- Douglas Costa als ZM ist schon mal eine etwas komische Wahl ansonsten sieht das ziemlich direkt aus, was Real da macht.

Mit dieser Art der Fünferkette - so ziemlich unabhängig der Qualität - hat man aber im FM16 so oder so nie ausreichend Stabilität, obwohl das schön als pendelnde Viererkette in der Realität funktionieren könnte.

Edit: Und mit 4-4-1-1/4-4-2 wird es mir langweilig. Alles andere ist im FM16 Error.  8)


Ich hab bis jetzt bis auf eine Ausnahme Narrow-Formationen gespielt, im offiziellen Taktikforum gibts auch gerade einen ganzen Thread mit Experimenten: http://community.sigames.com/showthread.php/458708-FM16-The-community-formation-experiment. Das mit dem Spielmacher ist aber dann doch genau das gleiche, selbst Zwotligisten krieg ich da nicht in den Griff, das ist wie Lotto, jeder einfachste Pass des Gegners hebelt direkt alles aus und verursacht Chaos und zwingt Spieler ins Pressing, Zentrum nicht besetzt, kein Neuaufbau für bessere Optionen möglich, keine Pässe aus der Tiefe, keine großartigen Verlagerungen/Vertikalbälle mehr, keine Feldkontrolle, die IVs können nicht groß aufrücken, solange da ein Stürmer rumturnt (Pässe innerhalb der eigenen Hälfte sind kein Abseits) und einem IV anweisen, er solle mit aufrücken, konnte man ja noch nie:



War bei mir im Angriff immer das gleiche Muster, Muster erkennt man gut, wenn man den Speed aus Draufsicht drastisch erhöht und laufen lässt. Alles schiebt nach vorn, irgendwann muss jemand abschließen, ich glaube ich hatte im Schnitt 13-15 Ecken pro Spiel weil einer draufholzt, die dann noch mal die Abschluss-Stats verzerren. Von fast knapp 80% Gewinnquote in einer Saisonhälfte (mit extrem dominantem Kader) auf 50% in der zweiten runter. Abschlussstats vorher ca. jeder 8te Schuss ein Tor, danach Katastrophe. Zumindest das kann man verbessern und liegt nicht am Spiel. Im Prinzip kann man sich da ja mit nix brüsten. Jede KI hat standardmäßig spätestens seit dem 2013er eine einigermaßen vernünftige Staffelung drin. In solchen Extrem-Notfällen Hardreset und einfach 1:1 das uralte 12-Schritte-Ding von wwfan runterspulen, insbesondere was Duty betrifft 1:1, und man kann fast niemals so ne U20er-Verwertung haben (über eine Saison gesehen, Schwankungen über Spiele sind immer drin). Was dem Spiel da übrigens auch fehlt ist eine gewisse Dynamik... oft sieht man ja zum Beispiel, dass sich zwei MFs abwechseln: Wenn der eine nach vorne geht, bleibt der andere zurück (Khedira/Kroos), im Prinzip im FM nicht umsetzbar, die Aufgaben sind halt mit der Wahl fest verteilt.

Aus dem Real-Spiel: Der tiefste Mittelfeldspieler ob ein ZM/d oder ein DM/irgendwas ist immer die erste Anlaufstelle, wenn der Gegner das Spielfeld kontrolliert (nehme ich gelegentlich Mann-zu-Mann).

« Letzte Änderung: 22.Juni 2016, 08:41:43 von Svenc »
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Killer90

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #27 am: 30.Juni 2016, 20:21:05 »

Ich habe ja schon mehrmals angesprochen, dass ich gewisse Ballungen im FM16 kurios einschätze bzw. mit einer Art "Schwierigkeitsgrad" in Verbindung bringe.
Teilweise läuft das jetzt im vierten Jahr beim FC ähnlich - weiter unten dazu Statistiken. Im dritten Jahr bin ich als Aufsteiger Vizemeister geworden. Hier kann sich über die Taktik informieren: http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,22143.msg815300.html#msg815300 (und weitere Beiträge darunter).

Vor allem meine Standard-, Kopfball- & Gegentor-Werte waren in der Vizemeister-Saison hervorragend; schön, dass diese spezialisierte Ausrichtung aufgegangen ist.
Das habe ich versucht weiterzuentwickeln, obwohl die finanziellen Möglichkeiten relativ mäßig sind.
Casemiro ersetzt Gerhardt (38 Mio. € zu Dortmund) im ZM, Bruma teilweise K. Rausch und K. Ajer stellt im ZOM ein Upgrade zu Druissi/Haberer dar.
Mein Team ist vielleicht nun minimal besser und agiert taktisch weiterhin im 4-4-1-1, schnell kontern.

Somit ist mein Team mit weitem Abstand immer noch das kräftigste, langewachsene und Kopfballstärkste Team der Liga.
Doch obwohl im Grunde so ziemlich alles ähnlich blieb, hat sich plötzlich einiges im Geschehen verändert:

  • Hatte ich in der letzten Saison nach Ecken ein extrem starkes Torverhältnis von 12 zu 0 (34 Spiele Bundesliga)
  • Sieht es nun nach 10 Partien so aus: 1 zu 3 - mit CL sogar ungefähr 2:5! Meine Ecken sind noch gefährlich, aber es ist schon krass, wie oft die KI auf der Linie rettet oder dass meine Spieler knapp daneben zielen
  • Waren es in der letzten Saison im Schnitt 0,85 Gegentore im Schnitt
  • Sind es nun nach 10 Partien 1,1
  • Allgemein ist die Chancenverwertung der KI "plötzlich" deutlich besser und mein Team kassiert vergleichsweise eine erhöhte Anzahl von Kopfball-Gegentoren (In der letzten Saison zwei Gegentore nach Kopfbällen in 34 Spielen; nun 2 Gegentore nach Kopfbällen in 10 Spielen; klingt erstmal nach Haarspalterei, sind hochgerechnet mal eben 300 % mehr Gegentore nach Kopfbällen in einer Saison)
  • Ist jetzt sehr penibel, aber bei meiner Taktik nicht unwichtig: Gewann mein Team in der letzten Saison noch 69 % aller Kopfbälle, sind es nunmehr lediglich 67 % aller Kopfbälle, obwohl mein Team minimal noch größer und kopfballstärker wurde
  • Lag mein Verhältnis von Tore zu SoT in der Vizemeister-Saison noch bei guten 28-30 %, ist es nun auf 24 % rapide gesunken

Ich weiß, klingt wieder nach "mimimimi", aber man kann es nicht bestreiten: Viele, für meine Taktik entscheidenen, Werte sind von eine auf die andere Saison in das Negative abgerutscht. Kopfbälle und in recht massiver Form Chancenverwertung und vor allem Torverhältnis nach Ecken!

Bin nun mit dem FC auf Rang 5, was völlig okay ist.

Trotzdem: Schwierigkeitsgrad.  O0
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KI-Guardiola

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #28 am: 01.Juli 2016, 00:53:20 »

10 Spiele können komplett Zufallsschwankung sein. Alles was Dir bescheret ist: Keine affige Zahl an Spitzenteams, die meinen, sie könnten mal eben offen wie ein Scheunentor stehen. Kann ich schon sagen, ohne auf das Save zu schauen, denn das "2nd-Season-Syndrom" kann hier noch ausgeprägter auftreffen, kenne das. Denn bis man einigermaßen ernst genommen wird, werden einem regelrecht Tore geschenkt, mehrmals pro Partie, gegen die "Topmanager", da kannst Du Dich durchklicken. Daher auch die interessante Dynamik, dass es auswärts beim Topteam gerne mal öfter klingelt als daheim gegen den Tabellenletzten, obwohl der eigentlich nur durch Glücksschuss oder geschenkte Konter gewinnen kann, denn das Umgekehrte ist auch immer noch so drastisch wie vorher mit halben Teams, die nie aufrücken außerhalb Standards und entsprechend konservativeren Linien, Marschroute: einmal Klatsche vermeiden, nicht mehr, Ergebnis: Fast jeder Schuss, den man gegen so ein Team hat, ist in einem vollgepackten Sechzehner, jeder Ballgewinn führt zu einem Anrennen gegen eine Abwehrwand. So beschissen, wie Spitzenteams da regelmäßig Punkte lassen, fast egal welche Liga, wird da hoffentlich nachgelegt, man muss sich die unterirdischen Performances im Vergleich zur Kaderquali von Bayern, Barcelona etc. nur mal anschauen, die knackt jeder Newb mit diesen Teams.

Einmal muss man als SI KI-Managern verklickern, was es bedeutet, wenn sie sehr aggressiv spielen, nämlich dass man im Gegensatz zu Vorgängerversionen unfassbar viel Platz für Steilpässe lässt, die anders als dort sogar gespielt werden (das lustige Nicht-Pressingverhalten ist durch Attributexperimente mit Editor provoziert). Auch im letzten Abwehrdrittel positioniert sich die Linie noch sehr aggressiv, auch ein Faktor bei den Toren nach Flanken auf den zweiten Pfosten, wo dann der Winger im Tempo in den Raum stößt (offiziell bestätigt). Von daher ist davon auszugehen, dass dort wieder eingeschränkt wird, was die Extremen angeht, zumindest, was das im letzten Drittel angeht. Zum anderen haut die anscheinende Kernlogik der KI da gleich doppelt rein. Denn wenn man in Führung geht, schalten sie normalerweise noch aggressiver. Auf so was wird generell gar nicht reagiert, auch drüben angeprangert. Vorsichtiger werden Teams nur, wenn sie auch gegen entsprechend eingeschätzte Gegner spielen.

Minimum erkennbar für die KI müsste sein:

- Teams lassen einfach mal alle Mann nach vorne laufen (was kein KI-Manager mehr macht seit dem FM 2012, normalerweise, und was man als menschlicher Spieler viel leichter bestrafen kann, der das auch sieht)
- Teams werden mehrfach dafür bestraft, extreme Abwehrlinien zu fahren (spätestens wenn bereits mehrere Tore gefallen sind, muss da was kommen siehe auch Deadeye http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,21468.msg809373.html#msg809373 )
- Teams spielen nach Führung den Schuh runter (macht in der Form auch keine KI, aber es ist wie im 2015er halt ein bisschen abtörnend, dass das auch gegen bessere Teams so leicht möglich ist)
- KI-Manager generell brauchen bessere Taktiken bzw. müssen erkennen können, wenn ein Team den "Bus parkt", auch das wurde ja verbessert. Genau wie im Fußball reicht es halt nicht immer, da ein paar Weltklasse-Stürmer zu parken und die vielleicht den Unterschied machen zu lassen

Langfristig wäre eine Verknüpfung mit einer wirklich sinnvollen Prozone-Analyse gut. Davon würden KI-Manager profitieren, die darüber "lesen" können könnten, wo sie gerade exploitet werden, aber auch menschliche Spieler. Ich weiß nicht, wie das der CM geregelt hatte, der auch einen Deal mit Prozone hatte, und ob das nützlich war.Aber dort konnte man tatsächlich sich tatsächlich die entsprechenden Züge anzeigen lassen: http://static1.gamespot.com/uploads/scale_super/gamespot/images/2007/246/820439-943098_20070904_001.jpg Ob das jemals so kommt, abwarten. Ein guter Teil der traditionellen SI-Kundschaft mag keine sonderlich microintensiven Spieltage (selbst wenn es nur kleinste Entscheidungen a la: Risiko rausnehmen nach Führung oder Risiko erhöhen nach Rückstand sind, also das, nach dem die KI bisher grob funktioniert). Und wenn man sich ansieht, was für wirre Theorien über die KI kursieren, würde eine Aufbesserung nur für noch Wirrere suchen. Schon das 4-2-4-Brechstange im Oldie FM 2008 war ja schon ein "Cheat" -- stöhn. Obwohl es jeder einzelne KI-Manager anwendete und man sich in jeder einzelnen Partie ganz gut drauf einstellen konnte.
« Letzte Änderung: 01.Juli 2016, 01:06:45 von Svenc »
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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #29 am: 02.Juli 2016, 03:30:35 »

Na ja, von 3,5 zu 0 Toren (runter skaliert im Schnitt) nach Ecken hin zu 1 zu 3 Toren nach Ecken oder eine um 4-6 % schlechtere Verwertung von SoT ist dann etwas mehr als lediglich eine "Zufallsschwankung", sondern für mein Empfinden "plötzlich" ziemlich auffällig, vor allem wenn die KI in nahezu jedem Spiel einen Kopfball/Schuss nach Ecke von der Linie kratzt.

Darüber hinaus kann ich gar nicht sagen, dass sich die KI - und ja, der Effekt ist mir durchaus bekannt - großartig auf meine Taktik eingestellt hätte. Minimal würde ich bestätigen, dass sie schon etwas absichernder und auch konternder spielen lässt, aber gegen Kopfballstärke, Konter und gefährliche Standardsituationen kann man sich taktisch ja auch nicht so massiv "einstellen".

Was Du zu KI-Trainern bzw. deren Handlungsrouten sagst, ist natürlich für die kommenden FM-Teile sehr interessant und würde das Spielerlebnis aufwerten. Davor sehe ich aber weiterhin zwingende Verbesserungen in der ME an sich, wie die oft beschriebenen (fehlenden) Pressingmechanismen (bzw. die ME muss generell _griffiger_ wirken), Rollen auf "Schienen" (zahlreiche ausgegraute SI oder dass man bspw. IV nicht nach vorne schieben lassen kann), die von Dir angesprochene Tackling-Thematik oder dass man nicht ansatzweise Spielzüge/Offensivautomatismen einstellen kann.

Nochmal zum Thema "Ballungen":

Als CL-Achtelfinalteilnehmer mit dem FC muss ich vor dem Match des Jahrzehnts zu Heim gegen Real Madrid in Karlsruhe ran.
In den beiden Spielen werde ich insgesamt 8 Gegentore kassieren, wenngleich mein Team gegen Real Madrid ein phantastisches Spiel gezeigt hat, das alles darlegte, wofür ich die Mannschaft so zusammengestellt und ausrichtete. Aber hier mal zu den Gegentoren:

  • Gegentor 1 durch KSC: Erster Torschuss, Borre (1,75 m groß) setzt sich im Kopfballduell gegen J. Vestergaard durch
  • Gegentor 2 durch KSC: 35 Meter-Freistoß durch Sallahi landet im Winkel
  • Gegentor 3 durch KSC: Ca. 30 Meter-Flanke aus dem Halbraum auf Kalou, der gegen van Aken einköpft
  • Das Spiel geht noch 3:3 aus
  • Gegentor 4 durch RM: Yarmolenko zimmert den Ball im Strafraum rein - hohe Qualität, aber so ist das
  • Gegentor 5 durch RM: Schräg aus eher spitzem Winkel haut Martial klasse den Ball ins Netz; brutal effektiv
  • Gegentor 6 durch RM: Ronaldo erzielt einen Foulelfmeter, der laut "Bericht" eine Fehlentscheidung war (Zudem am Strafraumrand)
  • Gegentor 7 durch RM: Ronaldo knallt die Kugel ansatzlos aus 18 Meter ins Eck - 0:4 zur HZ bei 3 zu 2 ("echte") CCC für den FC
  • Gegentor 8 durch RM: Sörenson gewinnt im Strafraum ein Kopfballduell, köpft jedoch direkt auf den Schlappen von Yarmolenko, der den TW anschießt, der jedoch wieder den Ball zu Yarmolenko abwehrt; Abstauber - 0 zu 5

In Halbzeit 1 schießen Selke, Casemiro, Arnold (etwas versetzt, war keine "Großchance") und Bruma den Madrid-Keeper jeweils aus 5-10 Meter an. Durch die hervorragenden Konter teilweise unbedrängt. Madrid erzielt aus 10 SoT fünf Tore; der FC aus 12 SoT zwei Tore.

Das Match endet somit 2:5. Nach Chancen (zzgl. Fehlentscheidung beim Elfer) hätte die Partie ungefähr 2:2, tendenziell 4:3 ausgehen "müssen".

Hier die Spielstatistiken:

(click to show/hide)

Spiel kann man sich hier bei "File Upload" runterladen: http://www.file-upload.net/download-11730362/1.FCKln-RealMadridCF.pkm.html

Warum ich mit dem Auftritt so zufrieden bin, erkennt man auch an den Statistiken, weil das Team Vieles aus den angelegten Stärken herausgeholt hat: 3/4 der Luftkämpfe gewonnen; hervorragende Konter, weswegen mein 3-4 mal frei vor dem gegn. Keeper auftauchte; Top Quote von SoT zu Schussversuchen; Gefährliche Ecken, wenngleich nicht so stark wie es möglich wäre. Trotz brutaler KI-Chancenverwertung nie aufgegeben und in HZ2 noch zwei ganz nette Tore erzielt.

Und doch: Zwei Spiele, zwei extrem auffällige Quoten an Chancenverwertung hintereinander pro KI (habe ich aber auch schon für mich erlebt - mir geht es nicht unbedingt um "Cheaten", sondern um kuriose "Ballungen").

Bleibt dann halt manchmal ein "Geschmack" übrig.
« Letzte Änderung: 02.Juli 2016, 03:34:17 von Killer90 »
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idioteque3

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #30 am: 02.Juli 2016, 12:19:32 »

So läuft das manchmal im Fußball. Schau dir die letzte Klopp-Saison in Dortmund an. Da waren die nach der Hinrunde in allen wesentlichen Statistiken auf CL-Niveau und in der Tabelle standen sie auf Platz 17. Dass man mal zwischendrin eine Häufung an vergebenen CCCs (und der Gegner alles trifft) hat oder plötzlich weniger Standards verwertet.

Bei der Aussage, dass man an Mechanismen schrauben können müsste, stimme ich dir voll zu. Ich würde mir sowas wie beim Standard-Bildschirm wünschen, nur für jede Spielphase. Dann könnte man endlich ordentliche Aufbaustaffelungen herstellen, stärker über Assymetrien arbeiten, usw. Dass z.B. Spielmacher im DM ständig abkippen, ohne dass dafür die IV weiter auseinandergehen und die AV aufrücken, regt mich ziemlich auf. Damit könnte man z.B. auch endlichen den falschen Außenverteidiger so einbauen, dass er Sinn ergibt.
Man könnte ja sogar von Entwicklerseite Standardeinstellungen mitliefern, um Anfänger nicht zu überfordern (z.B. für Mittelfeldpressing) und der KI funktionierende Taktiken mit auf den Weg zu geben. Oder dass man dieses Feintuning über eine "Erweiter"-Option macht.
Wobei das Problem daran, die Komplexität weiter hochzuschrauben, wäre, dass man zumindest am Anfang wahrscheinlich einige mögliche Exploits drinhätte, weil die KI auf viele Mechanismen wahrscheinlich nicht angemessen reagieren würde.
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Killer90

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #31 am: 03.Juli 2016, 17:58:43 »

So läuft das manchmal im Fußball. Schau dir die letzte Klopp-Saison in Dortmund an. Da waren die nach der Hinrunde in allen wesentlichen Statistiken auf CL-Niveau und in der Tabelle standen sie auf Platz 17. Dass man mal zwischendrin eine Häufung an vergebenen CCCs (und der Gegner alles trifft) hat oder plötzlich weniger Standards verwertet.

Joah, das zieht sich dann auch mal gerne durch den gesamten Saisonendspurt:

(click to show/hide)

Weiß auch nicht, wo man an dieser Stelle jetzt wieder taktische Gründe hinsichtlich Verwertung von Toren zu SoT festmachen möchte. Spiele entweder weiter im schnellen Konter-4-4-1-1 oder im klassischen breiten 4-2-3-1.

8 zu 4 CCC und 21 zu 21 SoT bei einem Torverhältnis von 3 zu 8.
Aber klar, alle kurzfristigen Ausreißer können langfristig statistisch realistisch eingebettet und irgendwie erklärt werden, ohne dass eine Auffälligkeit auszumachen sei.

Das ist ja jetzt nicht der erste Spielstand/erste Saison, wo ich solche Kuriositäten poste. Passiert in jedem Save, in so ziemlich jeder Saison.
Das ist dann das Dortmund-De ja Vú.  ::)
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TNDO

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #32 am: 03.Juli 2016, 20:39:33 »

Ich beziehe mich mal auf das Bild deiner Manchester Taktik :
3 Ballplaying Defender ist ja Wahnsinn. Du hast 3 Innenverteidigern angewiesen, sie sollen bitte Through Balls spielen und das möglichst oft und das machen die ja auch risikoreich. Passquote Innenverteidigung dürfte so bei knapp 40% liegen, eher noch niedriger.
Dann auf der linken Seite : Innenstürmer, der nach innen zieht und Flügelverteidiger auf Attack. Auf der Seite kriegst du bei Kontern sofort Probleme, weil keinerlei Absicherung da ist. Im Mittelfeld ein Box-to-Box und ein Central Midfielder auf Attack. Ist ja auch Harakiri. Der Central Midfielder schiebt sofort Richtung Strafraum und kurze Zeit später folgt der Box-to-Box. Da stehen dann 3 Spieler (CM, BtB und IF) direkt am 16er und das auch noch zentral. Und dahinter sind gigantische Lücken, die jeder Gegner beim Kontern sofort bespielen kann.
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KI-Guardiola

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #33 am: 04.Juli 2016, 01:44:13 »

Ich beziehe mich mal auf das Bild deiner Manchester Taktik :

Das ist nicht mehr in Aktion.  :) Ansonsten entfernt sich das Ganze von Engine-Sachen und gehört eher berechtigt in den Frustablassthread (die Realgeschichte sind in der Tat recht harsch aus). Dortmund passt hier auch nicht wirklich, die waren eine komplette Hinrunde lang von den Abschluss-Daten klar das zweitbeste Team der Liga, und Tabellenletzer (so was ist im FM glaube ich gar nicht möglich  ;D). Prob: Abschlusspieldaten sagen einem nix über den Spielverlauf an sich, ob ein Team z.b. 80 Minuten nur geigelt hat und dann erst aktiv wurde im Extremfall, oder ob es nach 15 Minuten schon 3:0 stand und dann nur noch verwaltet wurde, etc. Erweiterte Analyse kennt hier so was wie "Game states", die z.B. anzeigt, ob ein Team erst dann so druckvoll wurde, wenn es jeweils einem Rückstand hinterherhechelt. Wenn man z.b. die Kölner Niederlagen dieser Saison statistisch durchgeht auf whoscored, da sind mehrere "statistisch" ausgeglichene Spiele, die vom Ergebnis mit zwei Toren plus verloren wurden. Fußball ist ein bisschen das medial aufgeblasenste Würfelspiel der Welt, mit gewichteten Würfeln natürlich, aber an manchen Tagen geht fast alles rein, an anderen nix. Leistungsdaten belegen zudem, dass die Spielerqualität in Sachen Abschlüssen keinen comichaften Unterschied machen (Ronaldo trifft immer alles, Gomez nix), erst heute zur HZ hat Kahns Oliver schwadroniert, Griezmann würde bestimmt 95% seiner Alleingänge verwerten, was bei all seiner Klasse Unsinn ist, so eine Quote gibts nicht mal vom Elfmeterpunkt.

Vorteile, die man über der KI hat, imo, rein taktisch:

- Die ist sich wenn überhaupt nur extrem eingeschränkt Schwachstellen und VOrteilen von Formationen bewusst (enge können über Flügel überladen werden, gleichzeitig hab ich noch nie erlebt, dass ein KI-Gegner auf ein Überladen des Zentrums mit einem 4-2-3-1 eng reagieren würde, etc. etc. lange meiner persönliche Nemesis gegen KI-Manager, das ist "Abarbeiten" der als solche bevorzugt editierten Angriffs- und Defensiv-Formationen, ggf. mit einigen Teamanweisungen)
- auch das Transfergebaren/ die Spielerentwicklung ist eher eingeschränkt mit allem verbunden (Stichwort passende SPieler, konsistenter Spielstil)
- generell intelligentere Maßnahmen, ein paar habe ich oben kritisiert, die meiner Meinung nach von Haus aus greifen müssten

Vorteile, die die KI haben kann (rein taktisch):
- keine von Haus aus "kaputten"/riskanten Taktiken, wie gesagt keine tief bleibenden Mittelfeldleute gibts normal seit dem 2012er nicht mehr (in Einzelfällen in ungewöhnlichen Formationen mit Verbindung einer KI klar auf "Overload" aber schon erlebt)
- Sie spielt Spiele dynamisch, trifft Entscheidungen, statt eine Taktik™ einzustellen, fertig (nach Führung weniger Risiko, nach Rückstand mehr, aber auch Schadensbegrenzung oder Brechstange, offiziell laut Co-Author des Taktik-Creators schon damals aber auch kleine Anpassungen/Anweisungen bei bestimmten Witterungsverhältnissen)
- keine Panikumstellungen nach Serien, auch schon oft gesehen, da wird dreimal knapp (womöglich noch unglücklich) verloren, oder fünfmal nicht gewonnen, und schon wird alles infrage gestellt (wie viel Glück war eigentlich bei der Positivserie dabei?)

Das alles wird nicht verhindern, dass man schlechte/gute Strähnen hat. Bis man einen überlegenen Kader hat, sind die meisten Spiele normal sowieso recht ausgeglichen (relativ). Aber es gibt erwiesenermaßen Spieler, die hier konstanter sind und Trends herausarbeiten, richtige fiese Cracks sogar (rashidi hunderte Spiele ungeschlagen, etc.), andere weniger. Das ist nicht nur Taktik, das ist auch Kader- und Spielermanagement... eine Statistiksimulation, bei der man am Ende der meisten Spiele mit Sicherheit sagen kann, wie das Ding ausging, wirds aber nicht werden. Das ist "90 Minuten" Sekunde für Sekunde das, was passiert, Bugs inklusive, was den Zahlensalat produziert, nicht umgekehrt (und auch da nicht immer "zuverlässig", siehe als solche erkannte und gewertete Key passes der Außen aktuell etc.). Und letztlich ist/war es genau dieses Spiel, die Laufwege von Spielern, die Entscheidungen, um das es hier ja ursprünglich ging. :)
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vonholzminden

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #34 am: 06.Juli 2016, 19:48:34 »

Ich würde zwar nicht sagen das die ME vom FM16 die schlechteste ist die es je gab (ich bin seit dem 11er dabei), mich regt, wenn das stimmen sollte, aber auch auf, dass das 4-4-2 oder 4-4-1 bevorzugt wird. Für mich sind das veraltete Spielsysteme (werden aber noch in England gespielt). Ich würde so gerne die Taktik von Löw spielen lassen, das kann ich dann aber sein lassen wenn es eh keinen Sinn macht. Zudem favorisiere ich ein 4-2-3-1. Das System kann ich dann aber wohl nicht spielen lassen. Außerdem fange ich gerne in den unteren Ligen an und dort hat scheinbar nur ein 4-4-2 oder ein 4-4-1 eine Chance auf Erfolg, oder liege ich da falsch? Ein 4-2-3-1 kann ich da wohl kaum versuchen, oder? Ich meine in der 3. französischen oder der Landesliga in Deutschland. Ich war selbst aktiver Fußballer in der Landesliga und wir haben dort auch ein 4-3-2-1 gespielt.
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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #35 am: 06.Juli 2016, 20:32:50 »

Man kann auch mit anderen Taktiken gut Erfolg haben, aber man muss in der Regel mehr Feintuning betreiben. Beim 4-4-2 hat man den Vorteil, dass Flanken im 16er ziemlich erfolgsversprechend sind (wenn nicht eher zu sehr) und dass die ME von selbst inzwischen halbwegs clever und "modern" kontert, während andere moderne Entwicklungen, die für andere Stile noch eher relevant sind (z.B. Pressing und Gegenpressing), eher schlecht umgesetzt sind. Und Umschaltspiel und Flanken gehen am einfachsten im 4-4-2 oder 4-4-1-1.

Der Taktikscreen gibt am ehesten die Formation gegen den Ball an, in der Regel wird auch das 4-4-1-1 mit Ball auch zum 4-2-3-1. Wenn du auch nach Grundformation ein 4-2-3-1 spielen willst, ist das auch im 16er absolut möglich, du musst dir nur etwas mehr Gedanken darüber machen, wie du die Flügel verteidigt bekommst.
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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #36 am: 07.Juli 2016, 08:45:49 »

Du kannst prinzipiell in jeder Version versuchen, "die Engine" zu spielen. Weils immer Dinge geben wird, die leicht bevorzugt werden, so kommen übrigens die Downloadspezis auf ihre "Supertaktiken".Teils pures Trial&Error, da werden mittlerweile Testligen gefahren, wobei die je nach Zusammenstellung Ergebnisse verfälschen, denn jede Formation, egal welche, hat ihre Schwächen, und KI-Manager bevorzugen unterschiedliche. Ziemlich langweilig meiner Meinung nach, und so manches wird auch zur selbsterfüllenden Prophezeiung. Anders als ein KI-Manager kann man da ziemlich kreativ werden und ein Spiel ausschließlich über Mitte/Flügel regelrecht zwingen. So schlug im offiziellen Forum mal jemand auf, der 80% aller Tore nach Flanken hatte, kein Kunststück bei seiner Rollenveteilung, bei der durch die Mitte quasi gar nix mehr gehen konnte, laut seinem Screenshot aber trotzdem weit weniger als zwei Tore erzielt hatte (die erfolgreiche Flankenquote an sich ist insgesamt im Spiel etwas niedriger als im realen Fußball). Umgekehrt hatte in einer pkm mal sogar eine KI von einer engen Formation aus keinen der AVs aggressiv eingestellt und zwang alles durch die Mitte (eher zufallsbedingt bzw. durch die Wahl ihres "Risikolevels" beim Stand von 0:0), der menschliche SPieler hatte mit zwei/drei DMs zentrall alles zugedonnert und dachte, das sei evtl. ein Bug, dass die KI 45 Minuten nicht mal einen Versuch aufs Tor abgeben konnte, obwohl die Spielanteile gleichmäßig verteilt waren. Wobei er damit damals ziemlich nah dran war, auch so was, dass die KI hätte da "erkennen" müssen.

Jeder, der Dir sagen will, dass gewisse Formationen von sich aus nicht funzen, erzählt Dir allerdings Bullshit. Spiele im 2016er bisher persönlich bis auf eine Ausnahme enge Formationen. 4-2-3-1 Denmark z.B. ist sowieso seit jeher eine nach wie vor sehr beliebte Formation im Spiel unter menschlichen Spielern. Hat viel damit zu tun, dass man im Spiel damit automatisch quasi, egal welche Rollen 4 Spieler hat, die ins letzte Drittel aufrücken und unterstützen (AMC zentral beim Stürmer), außerdem lieben es menschliche Spieler einfach, Ballbesitzstats und Schussstats zu dominieren, es gibt ihnen ein oft falsches Sicherheitsgefühl, und das ist mit den drei Mann im Zentrum auch möglich. Ansonsten hängt es bei jeder Formation daran, zu erkennen, wo sie ihre Stärken und Schwächen hat (grob: enge keine Breite/über Flügel überladbar; flache Linien a la 4-4-2 müssen überbrückt werden bzw. können zwischen den Linien überladen werden) und die Rollen, die man dann verteilt. Mit Ligenniveaus an sich hat das eher wenig zu tun. Einmal die Logik intus, muss man sich nie mehr auf Patches einstellen. Zumal die KI-Kontrahenten sowieso nicht um vermeintliche und tatsächliche Schwächen/Stärken der jeweiligen ME gebaut sind. Problematisch sähe es aus, wenn es grobe Balancingdinge in einem Online-Spiel geben würde. Zu Zeiten des FM Live gab es ja noch zeitweise echte Exploits, die auch nicht zu verteidigen waren, bestimmt einer der Faktoren, warum das Spiel floppte.
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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #37 am: 07.Juli 2016, 11:20:08 »

(die erfolgreiche Flankenquote an sich ist insgesamt im Spiel etwas niedriger als im realen Fußball).

Erfolgreich im Sinne von angekommen oder verwandelt? Und im Vergleich zu welcher Liga? Hast du da zufällig die Statistik? Mich würde das ziemlich interessieren.

Mein Eindruck ist, dass nur bestimmte Sorten Flanken zu stark sind (z.B. die aus dem Halbfeld, vor allem unter Bedrängnis).
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vonholzminden

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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #38 am: 07.Juli 2016, 11:54:28 »

Man kann auch mit anderen Taktiken gut Erfolg haben, aber man muss in der Regel mehr Feintuning betreiben. Beim 4-4-2 hat man den Vorteil, dass Flanken im 16er ziemlich erfolgsversprechend sind (wenn nicht eher zu sehr) und dass die ME von selbst inzwischen halbwegs clever und "modern" kontert, während andere moderne Entwicklungen, die für andere Stile noch eher relevant sind (z.B. Pressing und Gegenpressing), eher schlecht umgesetzt sind. Und Umschaltspiel und Flanken gehen am einfachsten im 4-4-2 oder 4-4-1-1.

Der Taktikscreen gibt am ehesten die Formation gegen den Ball an, in der Regel wird auch das 4-4-1-1 mit Ball auch zum 4-2-3-1. Wenn du auch nach Grundformation ein 4-2-3-1 spielen willst, ist das auch im 16er absolut möglich, du musst dir nur etwas mehr Gedanken darüber machen, wie du die Flügel verteidigt bekommst.

Ok. Danke. Dann habe ich das richtig verstanden, das ich eher ein 4-4-2 ohne irgendwelche Einstellungen erfolgreich spielen kann als ein 4-2-3-1? Hier müssen in der Regel noch Einstellungen gemacht werden damit die Taktik erfolgreich wird?
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Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
« Antwort #39 am: 07.Juli 2016, 13:31:20 »

So weit würde ich nicht mal gehen. Aber es ist nicht so, dass du ein 4-2-3-1 aufstellst und es funktioniert automatisch sofort. Es kann sein, dass du noch Rollen ändern musst, damit es stabil und durchschlagkräftig wird. Beim 4-4-2 kannst du einfach unter Beachtung von ein paar Grundregeln sofort ein stabiles System aufstellen, wenn du keine groben Fehler machst. Die zwei AV nicht zu aggressiv, ein Sitter und ein Runner im Mittelfeld, eine klassische Stürmerrollen-Aufteilung und du kannst dir quasi sicher sein, dass du nicht katastrophal abschneidest. Wobei man mit anderen Systemen ähnliche Regeln aufstellen kann, sie sind nur manchmal nicht so offensichtlich. Anweisungen sollte man allgemein nur reinnehmen, wenn man Probleme bemerkt, die nicht an den Spielerrollen liegen, oder wenn deine Mannschaft in bestimmten Eigenschaften besonders gut ist und du das durch eine Anweisung zur Geltung bringen willst (z.B. eher direktes Spiel bei vielen durchschlagkräftigen Spielern) oder wenn du einen bestimmten Stil spielen willst. Ansonsten kann man eigentlich jedes der Standardsysteme ohne zusätzliche Anweisungen spielen, wenn man die Rollen passend verteilt.
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