Faktoren:
- Taktik, vor allem Rollen und Dutys. Es gibt welche, die sind bei eigenem Ballbesitz statisch. Von denen kann man viele im Spiel haben. Dann wiederum gibt es solche, die lösen die defensive Grundposition auf und lassen den Spieler regelmäßig nach vorne in Lücken laufen (im Zentrum: ZM/A, auf den Flügeln W/A, in der Abwehr LB/A, WB/S, WB/A, etc.).
- Spielverlauf. Reißt der Gegner das Spiel an sich und kontrolliert, muss viel gegen den Ball gearbeitet und gelaufen werden.
- Spieler: Zum einen PPMs, die Läufe beeinflussen. Aber auch Attribute, erst kürzlich wieder mit dem 2015er getestet. Attribute wie Work Rate, Determination, Aggression, Bravery, etc. können das beeinflussen, die ganzen Kanten, die bei einem Großkreutz bis auf Anschlag stehen. Oben der Shot stammt von so einem als extrem faul editierten FCB. Ein Spieler mit wirklich niedrigen WErten wird niemals mit den Topläufern seiner Liga konikurrieren, hier sieht man u.a. warum: weil sich Spieler oft schlicht "weigern", zu pressen, das Pressing wegen der niedrigen Attribute überdurchschnittlich oft "fehlschlägt".
https://www.youtube.com/watch?v=xs0eexazGD8- MOtivation, Fitness
Das gilt natürlich für beide Teams, denn zu einem Spiel gehören immer zwei.
So oder so, dass man immer mehr läuft als der Gegner, war noch in keiner Version so. Das Spiel unterscheidet gar nicht erst zwischen Mensch und KI, das ist die oberste Designphilosophie seit dem ersten Championship Manager.