ich finde das es schon besser aussieht als beim fm 2014 - aber gerade die "Lauf"bewegungen sehen eher aus als ob die spieler gleiten würden über dem rasen aber wie wir alle wissen - beim FM geht es nicht um die Grafik sondern um den Inhalt...
Mein Beitrag ist zwar leicht Offtopic, aber vielleicht interessiert sich ja jemand für die technische Seite der Bewegungsdarstellung. Es gibt einen Vortrag über das Animationssystem von FIFA 2010 (
http://www.gdcvault.com/play/1012342/Animation-Warping-for-Responsiveness-in). Darin kann man gut sehen, wodurch diese Gleitbewegungen der Spieler entstehen. Bei FIFA wird dieses Problem dadurch gelöst, dass die Spiellogik direkt mit dem Bewegungssystem verzahnt ist. Jede Bewegung die ein (KI-)Spieler machen möchte, wird direkt durch das Animationsystem beschränkt. Wichtig ist vor allem, dass die Bewegungen flüssig aussehen und sofort auf Eingaben des Spielers reagieren.
Die Herangehensweise beim FM ist komplett entgegengesetzt. Das was passiert, wird ausschließlich durch die Matchengine vorgegeben. Erst im zweiten Schritt wird dann versucht, die berechnete Bewegung bestmöglich darzustellen. Dadurch sind die im Vortrag genannten Probleme noch viel schwieriger zu lösen.
Das erklärt auch, warum der EA FM im 3D-Spiel eine andere Matchengine nutzte, wie in den restlichen Modi. Da man eben nicht einfach das Grafikgerüst von Fifa trennen und über die Matchengine des FMs stülpen konnte.
Ich bin übrigens etwas verwundert, dass man bei SI aufwändige Motion Capture Aufnahmen gemacht hat. Denn am Eislaufen der Spieler ändert man damit gar nichts, da dies eben durch den Übergang zwischen Animationen entsteht. Aber gut, vielleicht plant man damit schon für die Zukunft vor, denn verloren sind die Aufnahmen ja nicht.