Auch war es für mich immer viel interessanter zu sehen, wie sich Nationalteams und z.B. die afrikanischen Ligen 2020 so entwickeln, mir ging es also immer mehr ums große Ganze. Jetzt ist der Football Manager ja dahingehend anders, dass der Fokus viel mehr auf eben den einzelnen Spielen und der Taktik liegt. Soweit okay, aber der größtee Reiz ist für mich immer noch, ein 15jähriges Talent zu finden und es zum weltbesten Spieler zu machen (überspitzt natürlich ausgedrückt). Ist das irgendwie möglich, ohne jedes Spiel meine Mannschaft genauestens einzustellen?
Im offiziellen Forum macht das durchaus jemand, denn mit besseren Spielern alleine werden im Schnitt auch die Ergebnisse besser, die Spiele "schaut" er sich nur noch als Textkommentare in maximaler Geschwindigkeit an. Ich hatte das schon öfter getestet: Je besser die Attribute, desto höher ist halt sichtlich die Erfolgsrate von Fernschüssen, Pässen, Assists, Kopfballduellen, etc. Im 2013er hatte ich zum Beispiel den FC Bayern taktisch mal so eindimensional eingestellt, das niemand mit nach vorne rückte, aber durch die vielen gewonnenen Dribblings von Ribery oder Robben (Runs in der Spielstatistik), ergaben sich trotzdem Chancen. Und wenn Kroos im Zentrum keine Anspielstation hatte, ballerte er ihn halt aus der Ferne drauf.
Hier hatte ich vor kurzem aus Jux mal alle Fernschussattribute eines Teams auf 20 editiert und das Team aus allen Lagen draufballern lassen (kann ich aber als Generaltaktik nicht empfehlen, und es sollte auch nicht als Generaltaktik funktionieren, ehrlich gesagt ). Spricht ja nichts dagegen, ein halbwegs vernünftiges taktisches Grundgerüst einzustellen (siehe den Schritt-für-Schritt-Guide bzw. die groben Empfehlungen im Taktikforum) und dann den Rest den Assi regeln zu lassen. Das wirst Du erst mal nicht nachvollziehen können, vielleicht, wobei die Animationen an sich schon gut genug sind, um was zu erkennen. Du stellst es ja so dar, als ob überhaupt nicht erkennbar wäre, wo eine Flanke überhaupt hin fliegt: zum Ziel oder komplett daneben. Auch bei Tacklings sieht man, ob sie daneben gehen, bei Schüssen genau so, auch ob ein Spieler im Sprint überlaufen wird, und oft lässt sich parallel zur Aktion im Textkommentar untendrunter noch zusätzlich was rausfiltern (zur geistigen Verfassung/Motivation des Spielers, etc.) Das alles wird auch in jedem Spiel statistisch on the fly erfasst und addiert. Allerdings solltest Du nicht dem häufigen Irrtum erliegen, dass ein Attribut in Fernschüssen von 1 heißt, der Spieler könnte in seinem ganzen Leben kein Scheunentor treffen. Bloß ist die Wahrscheinlichkeit dann ganz erheblich niedriger, dass der Spieler mal einen Ball versenkt als bei einem mit dem Maximalwert von 20.
Jedenfalls spielen hier in der einheitlichen Berechnung (es gibt keine unterschiedlichen Spielmodi!) die Attribute mindestens über die Saison nachvollziehbar rein. Das gilt für alle berechneten SPiele, nicht nur Deinen, also könntest Du nach der Saison, wenn Du einen guten Dribbler suchst, ruhig auf die Statistik Deiner Liga vertrauen zum Beispiel, und Dir mal den Spieler anschauen, der sich hervortat. Richtig starke Dribbler absolvieren auch im Schnitt die meisten erfolgreichen Dribblings der Liga, wenn Du einen Typ wie Pepe hast (oder bis 2030 züchtest), macht sich das in der Tackling- aber auch der Kartenstatistik bemerkbar, Robben ist realistisch oft verletzt und zieht auch immer wieder nach innen -- Du hast hier erheblich mehr Gestaltungsspielraum, wie Du die Mannschaft entwickelst: kleine, technisch gute Spieler, die sichtbar Tiki-Taka spielen? Wuchtbrummen, die den Ball nach vorne kloppen? Wenn Du Dir davon freilig gar nichts ansiehst, geht ein guter Teil des Spielspaßes flöten. Denn die ANimationen mögen krümelig sein, der generelle Ablauf ist bis auf Kleinigkeiten (koordiniertes Pressing) deutlich näher am realen Fußball als jedes aktuelle FIFA- oder PES-Spiel, auch, aber nicht nur wegen der Spieldauer: echte 90 Minuten. Aber das Analysieren würdest Du lernen müssen. Denn im Fussball Manager hatte man ja praktisch fast gar keinen Einfluss. Die Spieler passten zuletzt immer über drei vier Stationen nach vorne zum Stürmer (praktisch nur Vorwärtspässe, direkt), der dann entweder einnetzte oder nicht, im Grunde gingen sich beide FIFA-Action-Teams über zweimal vier Minuten nonstop an die Gurgel. Hin und her, hin und her.
Egal, was man einstellte. Und, na ja, der Textmodus wie in älteren Anstoss-Spielen hatte eh noch nie das Feedback, im Grunde war das auch keine Spielsimulation, sondern zusammengestöpselte Spielhighlights aus vordefinierten Textbausätzen, und taktisch wirklich was machen konnte man auch nicht wirklich was (Teamgesamtstärke ist Trumpf, Feedback fast null). Überspitzt ausgedrückt war das langfristige Hochzüchten in Anstoss/FM einfach ein Steigern der "Gesamtstärke" von 1 bis zuletzt 99. Der Rest wurde eh nur sehr eingeschränkt dargestellt, weil die Spielsimulation, der Fußball im Kern, in egal welche Modus ehrlich gesagt nicht die Bohne taugte. Das ist simpel, hat aber den Nachteil, dass weder Transfers noch Taktik noch Training sonderliche Entsprechung am Spieltag finden. Und genau das ist die Stärke des Football Managers: Der Fußball ist kein eingeschobener Textmodus oder eine übergestülpte FIFA-Action-Engine, kein Nachklapp. Sondern von Anfang an ein Kern des Spiels -- selbst Motivationsänderungen bei Gegentoren/Toren oder Schirifehlentscheidungen werden abhängig von der editierten Persönlichkeit eines SPielers mit einberechnet (siehe Feedback zur Körperhaltung). Wer also testen will, ob der Stammtisch mit seiner Forderung nach Typen für die deutsche Nationalmannschaft recht hat, kann ja all die vermeintlichen Pfeifen einsacken, die bei Gegentoren und schlechtem Wetter öfters einknicken und gegen Zielstrebigkeits-Wunder austauschen.