Ja, das schon. Irgendwann finden Geschäftemacher halt ihren Weg. Aber für jemanden, der damals (ähnlich gelagerte) Spiele spielte, war Diablo schon ein regelrechter "Schock". So brachial auf Einfachheit, Eingängigkeit, Spielerbindung über regelrechte Sucht- und Sammeltriebe war vorher vieleicht noch nie ein (Action-)RPG getrimmt. Vieles davon mag heute einfach Standard sein, und "instant Gratification"-Spiele sind sowieso über den ganzen Markt verteilt heutzutage. Aber Diablo war
Looten und Leveln in siner reinsten PC-Form. Und diese Suchtspirale war gewünscht: "Nur noch eine MÜnze in den Glücksspielautomaten, äh, ein Lootdrop, und ich mache den PC aus, versprochen, Schatz!"
Wer nicht dabei war, kann es eventuell noch in manchen Tests von damals herauslesen
https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=18149 (diese PC-Games-Ausgabe hatte ich damals zufällig auch).
Da passt es auch ins Bild, dass bereits Diablo ursprünglich bereits quasi Mikrotransaktionen enthalten sollte, jedenfalls nach dem ursprünglichen Pitch-Modell (siehe unten unter Marketing).
http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdfWhite Diablo shares familiar role-playing elements with other games in the genre, its unique structure allows a different marketing strategy, one that could lead to sustained, long-term sales.
There are really two products here: Diablo, which stands on its own, and its expansion packs. These packs would consist of one disk and maybe an information card in a small package. The disk would contain new elements that are directly installable into the base Diablo game. These elements would include: new magic items, new creatures, new traps and new level graphics. Expansion disks would all be different (or maybe 16 or 32 combinations) and would contain approximately 16 new elements in varying degrees of rarity. A sample disk might contain: One rare sword, three uncommon magic items, eight common items, two creatures, one trap, and a new hallway type.
A player would buy a new expansion disk or two, go home and install the new data into his game. The new elements would be incorporated into the random mix when a new level is generated. Perhaps a player's character should have one goodie directly placed into his inventory for instant gratification.
We believe these expansion disks should be priced at around $4,95 with the hope that they would be placed near cash registers as point-of-purchase items. Players would buy these packs as an afterthought, or maybe in an attempt to collect them all. A 'collector'-type art card, representing the rare item in a pack, could enhance this sense of collectability.
Diablo war auf allen Ebenen ein "Pionier". Damals mögen Spieler in ihrer Sucht "nur" ihre Zeit investiert haben, kein Geld. Aber ist Zeit nicht auch quasi Geld?
Aus dieser Sicht ist die Entwicklung mit Immortal, auch als riesige Massen erreichendes Mobile-Spiel, eigentlich fast nur konsequent.
Oder anders ausgedrückt: Nach all den Jahren sehen wir vielleicht einfach nur, wie Diablo ursprünglich aussehen sollte.