Alles möglich. Nichts ist "richtig", aber "falsch" ist auch nichts.
Schön gesagt.
Was Dein Beispiel mit Gomez angeht, der eine Anspielung auf den groben 12-Punkte-Leitfaden zu sein scheint, so sei trotzdem gesagt, dass es einen Grund hat, warum der isolierte Spitzen mit limitierter Rolle (A) nicht unbedingt empfiehlt. Denn es gibt Stürmerrollen, die ermuntern erstens wenigstens Risiko, wenn der Stürmer den Ball hat - und Bewegung abseits des Balles auch nicht (keine "runs into channels", kein "roaming"). Und ein allein gelassener Stürmer hat auch keine Optionen, wenn er den Ball bekommt. Das alles ist natürlich trotzdem nur ein grober Leitfaden. Wenn ich ein 1:0 kurz vor Schluss festtackern will, dann lasse ich meine Außenverteidiger auch an der Leine, egal, was ein (grober) Leitfaden sagt, der auch nur als solcher verstanden werden will. Wenn Du ihn Dir ansiehst, ist er knapp gehalten und erklärt eigentlich oft nicht, warum man etwas tun soll. Bloß sind viele FM-Spieler, Fußballfans, nicht zwingend mit der Angriffs- und Verteidigungslogik in der ME und in der KI vertraut, die nach und nach implementiert wurde. Noch bis einschließlich zum FM 2012 konnte man überaus erfolgreich sein, indem man beispielsweise mit 6,7 Leuten einfach nur verteidigt (beide FB(d) und drei DMs davor) und die KI frustriert hat, die nie darauf reagierte: keine ihrer Taktiken war darauf ausgerichtet, Verteidigungen aus 7 Mann mit massiertem Zentrum zu knacken, denn das würde entsprechend viele Rollen/Duties erfordern, die mit nach vorne gehen. Aber: die folgenden Konter mit wenigen Mann des Spieler waren wegen einer Defensivschwäche in der Matchlogik viel zu effektiv. So etwas geht auch sicherlich heute noch bis zu einem gewissen Grad, allerdings verlässt man sich dann ausschließlich auf (hoffentlich überragende) Fähigkeiten der Angreifer in Unterzahl, die Eins-gegen-Eins-Situationen für sich entscheiden können. Nicht mehr darauf, dass der Angreifer wie früher direkt durch seinen Verteidiger durchlaufen konnte, hin und wieder. Dadurch wurde eine andere Universaltaktik möglich: Einfach drei zentrale Stürmer aufstellen, die waren nämlich grundsätzlich dann noch weniger zu verteidigen, exakt deshalb.
Kurz: Mit jeder Version wurden Dinge ineffektiver gemacht, die im echten Fußball nie funktionieren würden. Oder anders: Das Spiel versucht sich, dem Sport immer weiter anzunähern. Ich finde es auch etwas bescheiden, dass sich SI da vor allem auf die Community und Foren verlassen. Andererseits: Das Spiel wird von Millionen gespielt, vor allem natürlich Fußballfans, nicht alle zwingend klassische Computer- und Videospieler. Und ich weiß nicht, ob die Lust drauf hätten, sich erst mal durch die grobe Geschichte der Fußballtaktik zu wälzen. Bei den vielen Frustposts, die beklagen, dass ein stinknormales "4-4-2" (was IST denn bitte eigentlich ein "stinknormales 4-4-2"?) ja wohl kaum zu so vielen Probleme führen könnte, bin ich mir da nicht so sicher. Also ist so ein Leitfaden, der zumindest an manchen Stellen sagt: befolgt dies, tut das, gar nicht so verkehrt. Wenn man für sich verstanden hat, was die Ratschläge sollen, kann man immer noch davon abweichen und Gomez, der sich vorne selbst auf den Füßen steht und Däumchen dreht, mit Bällen füttern, die er wegen seiner teilweise überragenden Torriecher-Attribute dann auch mal verwertet. Aber vorher führts gerne eher zum Frust. Und Ragequit. Und einem Frustablass-Thread mit mehr Dampf drin als in einer Bügelpresse. Oder so.
Zurück zu den Fluiditäten: Über Mentalität/kreative Freiheit beeinflusst man auch die Entscheidungen der Spieler am Ball, weshalb u.a. einige zwischen spezifischen/generellen Rollen aufteilen. Aber keine Fluidität bewirkt krasse Unterschiede in den Positionierungen der Spieler, m.e. Das liegt an der Mechanik darunter, den Mentalitätsreglern. Erstens beeinflussten die die Positionierung am stärksten mit den "runs from deep" - zwei CMs mit verschiedenen Mentalitäten und ohne Läufe verhielten sich nie groß anders. Das waren keine microgenauen Positioinerungstools, das Spiel war dynamisch und Spielerverhalten wird dynamisch beeinflusst, auch wenn früher die Wirkung teilweise auf einigen Positionen anders war. Zum Beispiel bei den AVs, die seit ca. dem FM 2010 im Angriff immer gerne bis auf etwa Höhe des DMs aufrücken, egal, was man einstellte. Und zweitens gibt es innerhalb des Teams keine allzu großen Splits, vor allem nicht zwischen den Mannschaftsteilen: hervorstechend ist dafür für mich vor allem "Balanced", weil wie gesagt Verteidiger mit Angriffs-Duty mit die höchsten Werte im Team haben können, während alle anderen Fluiditäten von hinten nach vorne grob gestaffelt sind. Im hier verlinkten Thread zum offiziellen Forum hat jemand herausgearbeitet, wie sich die durchschnittliche Positionierung in den Heatmaps verändert. Meiner Erfahrung nach hat es schon einen gewaltigen Einfluss darauf, ob ein Außenverteidiger in der Heatmap weiter vorne oder hinten auftaucht, ob ein Team in einem Spiel die Oberhand hat, oder nicht. So tauchte mein "very rigid"-Außenverteidiger(A) in einem Spiel schlicht deshalb weiter vorne auf, weil mein Team permanent am Drücker war. Anders gesagt: Einmal durchrechnen und Heatmaps anschauen sagt wenig aus. Und riesige Unterschiede wird man auch nicht herausarbeiten können, was vielleicht ganz gut ist.
Am allerwichtigsten sind bei der Positionierung Rollen und Duties. Solange man hier nichts ändert, wiederholt sich das Spielchen bei jedem Angriff, wenn die (defensive) Grundformation aufgelöst wird, eigentlich immer wieder von vorn. Egal welche Fluidität, auch wenn die exakte Spielsituation nicht bei jedem Angriff exakt gleich aussehen mag. Ein defensiver Mittelfeldspieler wird nicht plötzlich zum Vogelwilden und positioniert sich ganz anders, bloß weil man "very fluid" klickt", das wäre für die meisten Spieler wohl auch katastrophal. Ich schaue mir einfach immer an, wie das Team sich ausgehend von seiner defensiven Grundformation (4-4-2, 4-5-1, 3-5-2, wasauchimmer) positioniert, wenn es nach vorne geht und das letzte Spieldrittel erreicht. Im Forum von Transfermarkt.de zum Beispiel hatte jemand sein Team mit zwei DMs und AMR/AML/AMC aufgestellt, was an sich kein Problem ist. Problematisch war allerdings, dass der AMC entweder eine Rollen-Duty-Kombination hatte, die ihn immer nach vorne laufen ließ (AMF attack z.B) oder ein Spieler aufgestellt war, der dafür die PPM hatte. Ob so oder so: Jedes Mal, wenn das Team über die Mittellinie ging, stand der AMC bereits direkt neben der Spitze und machte es sich da gemütlich. Das Ergebnis: Ein Riesenloch. Und zwei Spieler, die regelmäßig praktisch den gleichen Raum besetzen (leichter zu verteidigen geht nicht).
Nichts ändert sich daran grundlegend, das wird im grundlegenden Aufbau jedes Mal so sein, wenn das Team den Ball gewinnt und aus der defensiven Grundformation das wird, das man durch die Rollen/Duties einstellt. Gut möglich, dass der Außenverteidiger (2) bereits nach vorne gelaufen ist, weil er in einer "Balalanced-"Fluidität" als Angreifer definiert wurde (Attack-Duty). Vielleicht hat er auch eine PPM dazu. Aber grundlegend gilt das auch für die Fluidität; mit der SI ein Eisen angepackt haben, das a) ziemlich kompliziert zu erklären ist und b) im Spiel, wie es wirkt, imho auch nicht riesig gut erklärt ist. Denn die Ingame-Texte lassen alles drastischer und endgültiger erscheinen, als es ist. Und dass die meisten mit Angriffsfußball per se "fluide" Systeme (a la FM) verbinden und für ihre Mauertaktiken per Definition "rigid" anwählen, wird wohl auch Gründe haben. Schaun mer mal, was noch draus wird.