Bei den ganzen Abkürzungen, die der TC so hervorbringt, wird man fast kirre.
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Die Faustregel ist einfach so:
In jedem Mannschaftsteil sollte mindestens ein Spieler sein, der auf Attack steht. Außer die einzelne Spitze, wenn man mit so einer spielt, gerade wenn die keinen AMC hintendran hat.
Warum?
Weil das die Spieler ermuntert, sich "zwischen den Mannschaftsteilen" zu bewegen, statt starr auf ihrer Position zu verharren, was die Verteidigung und Deckung für den Gegner erheblich erleichert.
Aber: gerade Stürmer als vorderste Spieler schaffen auch dann Platz und Raum, wenn sie sich "fallen" lassen, also auf Support stehen und nicht immer sofort nach vorne laufen.
Nicht ideal, und ähnlich eingestellt wie oben die Aufstellung:
http://www7.pic-upload.de/09.04.13/4a99nwbdwwxn.png Eingekreist zwei IFWs(a) und die Spitze im Zentrum. Alle drei Spitzen besetzen den gleichen Raum, sind, wenn die Spieler nicht gerade überragend sind, einfach zu verteidigen. Von Außen rückt nichts nach, es gibt so gut wie keine Optionen, nichts. Ich spiele aktuell gerade sogar so, meine AVs stehen sogar oft auf "Defend", allerdings will ich auch nur kontern und kann das oft auch, weil die Gegner recht offensiv gegen mich spielen. Optimal ist auch das sicher nicht. Gegen Gegner, die man nicht kommen lässt, sondern beherrscht, ist es für erfolgreiche Angriffe imho mindestens seit dem 2013er (Kollisionsabfrage) fast ein Muss, gerade mit Inside Forwards mindestens einen AV zu ermuntern, regelmäßig mit nach vorne zu gehen. Wir reden hier nicht von Kontersituationen, sondern von ganz normalen Angriffen, gerade gegen gut gestaffelte Gegner, die sich nicht hinten rausbewegen.
Besser:
http://s1.directupload.net/file/d/3233/ysckyzdv_png.htm Das ist vielleicht die riskanteste Variante, AVs mit einzubinden, also nicht einfach nur ein AV auf "Attack", aber es illustriert ganz gut, worum es geht. Eingezeichnet sind hier ein IFW mitsamt Shout ("Look for overlap"), das Außenverteidiger sogar ermuntert, Stürmer zu überlaufen und dann und wann komplett ungedeckt anspielbar zu sein.
Bei Angriffen kann man gerade in der 2D-Ansicht immer sehr gut sehen, ob es wirklich Optionen gibt oder nicht.
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