Wie immer die Frage:
Wenn "Zeit am Ball" und "Direkt" keine guten Übersetzungen sind, welche Alternativen würdet ihr dann vorschlagen? Zurück zum guten alten Zeitspiel? Weil Time Wasting eben mehr als nur "Zeitvergeudung/verschwendung/schinden" ist, haben wir ja den Schritt weg gewagt.
Problem ist zum einen wie bei den Reglern oft, es gibt, wenn man so will 21 Nuancen, in denen man den Regler einstellen kann. Aber "Zeitspiel" macht man entweder nicht, ab einem bestimmten Spielstand oder einer Spielminute oder gar nicht, hierfür stufenlose Regler zu haben, scheint sehr abstrakt. Zum Anderen sehen viele im "Zeitspiel" ausschließlich Aktionen wie: Torhüter verzögert Abstoß, Feldspieler verzögert Einwurf, Freistoßschütze nimmt sich noch mal Zeit, die Frisur für die Kameras zu richten, Stürmer mimt nach Pferdekuss minutenlang den sterbenden Schwan. Nur gibt es Zeitspiel/Verzögerung doch auch im laufenden Spiel, indem Teams Bälle halten, Spiele verschleppen, den Gegner frustrieren, sich Zeit nehmen.
"Zeit am Ball" impliziert, dass es explizit um Einfluss auf die Entscheidungsgeschwindigkeit bei/vor Abspielen ginge, eine Art von direktem Micromanagement, die imho nicht im Spiel ist, und wenn doch, mindestens im Zusammenspiel mit dem Temporegler. Die Engine simuliert ein "Time wasting" im laufenden Spiel, zu auffälligen Aktionen, etwa wenn Spieler mit Ball zur Eckfahne laufen und dort den Ball halten, gibt es sogar Textkommentare dazu, welcher Regler sollte das direkt beeinflussen, außer einer, der "Time wasting" heißt? Zum FM 2011 gab es im Forum Feedback, gerade das würde nicht mehr so gut funktionieren, trotz Anweisungen, und das sei SI bekannt gewesen:
http://community.sigames.com/showthread.php/247837-Time-wasting-doesn-t-work?highlight=time+wasting&s=6b70ff6eec3b3b5fa5a99d531848e708& Das ist ähnlich wie bei der kreativen Freiheit, die Spieler anweist, auch Dinge abseits ihrer Instruktionen zu versuchen, was entgegen der Anleitung nicht mal besonders schwierige Dinge sein müssen, so dass die Spielphilosophien im TC auch Sinn machen: Schließlich sollen sie zu einem Teil auch Managervorlieben widerspiegeln: Die einen geben ihren Spielern genaue Instruktionen (strikt), die anderen generelle Anweisungen (fluid), mit technischer Versiertheit der Spieler hat das Konzept weniger zu tun. (CF ist ein Boost direkt auf den Flair-Wert eines Spielers, auch erst kürzlich dank wwfan im offiziellen Forum gelesen, der als einer der wenigen direkten Engine-Mitarbeiter immerhin dann und wann mal ein bisschen was durchblicken lässt). In welchen Aktionen genau sich das wiederum niederschlägt, ist nicht im Detail steuerbar. Persönlich würde ich niemals den Regler, der im deutschen "Zeit am Ball" heißt auf einen höheren Wert setzen, wenn ich dringend ein Tor brauchte; oder umgekehrt auf einen niedrigen Wert, wenn ich ein 1:0 über die Runden schleppen möchte. Im deutschen FM gibt es eine klassische taktische Option wie das Spiel auf Zeit praktisch gar nicht.
Aber mittlerweile benutze ich eh fast ausschließlich den TC, weil es erstens dynamischer als Dreimillionen Regler-Tweaks für Taktikänderungen im Spiel ist und weil es ein Lebenswerk sein kann, all die Regler im Detail zu entschlüsseln, die für sich selbst eh kaum anschaulich erklären lassen; und die in der offiziellen Anleitung teilweise komplett falsch oder widersprüchlich erklärt sind. Man denke nur mal an die Deckungsoptionen, bei denen man erst bei genauem Hinschauen erkennt, dass entgegen der Anleitung Manndeckung gar keine Mann- sondern ebenfalls im Prinzip Raumdeckung ist, mit einer Ausnahme: der manuellen Manndeckung. Oder die kreative Freiheit, siehe oben. Oder das Konterhäkchen, das kein bisschen funktioniert, wie es in der Dokumentation steht. Zudem verleiten viele offizielle Reglerbeschriftungen zu ineffizienten Einstellungen, so gibt es bis heute viele Spieler, die ihre Verteidiger in Sachen Mentalität auf "Verteidigen" stellen, die Stürmer auf "Attacke", was für die Engine bedeutet: Das halbe Team spielt, als wolle es die Null halten, die andere Hälfte soll den Gegner abschießen. Und, und, und.
Und was würdet ihr sagen welcher Passstil für den Spieler anspruchsvoller ist? Sollte ein Team mit beschränkten technischen Fähigkeiten eher das lange oder das kurze Passspiel favorisieren?
kurz.
Genau umgekehrt, genau so wird's ebenfalls seit eh und je in den Tooltips während des Spiels empfohlen. Es gibt nichts Anspruchsvolleres als zu kombinieren statt in wenigen Spielzügen direkt nach vorne zu spielen. Der TC hat zusätzlich die Option für limitierte Verteidiger, die den Verteidiger ermutigt, den Ball zu klären. Wer sich die
Patchnotes durchliest, sieht aber eh schnell Tweaks, die limitiertere Spieler unter Druck von sich aus vermehrt die direkte Option wählen lassen sollen, statt cool zu bleiben und den Ball sicher zum nächsten Spieler zu bringen. In der Betaphase zum FM 2013 war das auch bedingt durch lasches Pressing durch alle Teams so unrealistisch umgesetzt, dass Amateurteams sauber bis weit in die gegnerische Hälfte von Profiteams kombinieren konnten.