nett das du eine meiner taktiken heranziehst - dummerweise funktioniert die taktik wenn die offensive aber von 20schuss aus unter 11m nur einen versenkt liegt das nicht an der taktik streckenweise hat ich eine CCC verwertung von 1:26...wie auch immer.
Oh, stimmt, das war sogar Dein Thread.
Anfangs funktionierte es eben nicht sonderlich berrauschend, erst später im Verlauf des Saves, als die Angreifer gut genug waren. Selbst wenn sie mal zufriedenstellend läuft, logisch ist sie nicht und wird früher oder später mit gewisser Wahrscheinlichkeit noch härter "bestraft", als es die Kollisionsabfrage schon getan hat (Taktiken, mit so vielen Spielern praktisch zu verteidigen und die KI zu frustrieren, aber wegen fehlender Kollision trotzdem viel zu oft vorne was zu reißen, waren im FM 2012 sehr beliebt). Welches Team spielt von der Positionierung her im Grunde so statisch immer mit 7 Verteidigern, die ständig absichern und ihre Grundpositionen halten?
was ist denn der nächste logische schritt? "weg" mit den spieler attributen rollen empfehlungen und eine generelle beurteilung in form von CA/PA sternen reicht doch vollkommen zumal man die diskussion darüber was welche stat nun eigentlich beeinflusst auch ins endlose treiben kann und man keinen 100%igen konsens findet. zumal ich auch noch nie gesehen hab dass bei aubameyang antritt 20 auf dem oberschenkel stand
Falls das ein ironischer Hieb ist, bisher waren ja alle Posts mit einem gewissen Sarkasmus gegen SI gewürzt: Das Attributssystem ist seit Anfang des CM Teil des Spiels, das Trainingssystem wurde auch immer wieder geändert, genau wie die Taktikoptionen. Also, prinzipiell ist das ein bisschen Panikmache, finde ich. Natürlich ist so ein System zugänglicher, und zwar für alle FM-Spieler, nicht nur Einsteiger. Und natürlich ist das auch ein Ziel davon. Aber im Kern wird der FM unter den derzeitigen Entwicklern immer eine möglichst akkurate Fußballsimulation sein und das auch abbilden. Zig Statistiken und Attribute haben selbst Millionenseller wie die actionreichen FIFA-Spiele, und die sind im Kern nicht der Maßstab, noch nie gewesen.
Nur CA/PA geht gar nicht. Weil sie nichts über die individuellen Fähigkeiten des Spielers aussagen. Ich hatte mal aus Spaß mehrere erlahmte Ex-Internationale wie David Weir oder Ottos ehemaligen Leuchtturm Dellas in eine seeehr aggressiv aufgestellte Viererkette editiert. Die wurden trotz weit überdurchschnittlicher CA auf diesem Niveau mit solchen Einstellungen regelmäßig überlaufen. Wir sprechen hier übrigens von der Dritten Bundesliga, im FM keine Andockstation für viele Sprintwunder.
Ab wo beginnt beim Zeitspiel das tatsächliche Zeitspiel und wann nehmen sich die Spieler einfach nur Zeit, um einen durchdachten Pass zu spielen.
Neben einem Pressingleitfaden aus einem Guide einer anderen Seite auch so etwas, das ich direkt an Paul Collyer und Richard Claydon geschickt hatte. Zeitweise hatten wir ja sogar eine völlig neutrale "Zeit am Ball"-Einstellung in der Fansprachdatei, die sowohl der Anleitung als auch die Originalsprache überhaupt nicht mehr entsprach. Ein Alleingang, der mich überraschte. Und den ich deshalb mitschickte. Paul Collyer sagte ganz klar, dass es dort um die Wahrscheinlichkeit genau solcher Zeitspielaktionen ging (in der events.cfg finden sich viele Textkommentare dazu, wie "Player X dawdles on the ball... to waste time, oder "Player x takes the ball to the corner flag it seems like he's trying to run down the clock"). Und die Tipps wurden abgelehnt, denn genau um die Dinge, die es laut ihnen nicht gehen würde, die ein Nebeneffekt seien, um die ginge es. Lange Zeit bekamen Neulinge hier zum Beispiel den Ratschlag, auswärts mit wenig "Zeit am Ball" zu spielen, um neutral und sehr spezifisch Abspielentscheidungen/Ballhaltezeiten gegen im Schnitt aggressivere Heimteams zu beschleunigen, und in Heimspielen das Gegenteil. Und um genau darum würde es gehen. Die Antworten, die ich bekam, im Wortlaut:
"It is absolutely wrong to be given that advice. Time wasting basically encourages players to take their time when there is no risk. That might include dwelling on the ball, but only when possession is safe. It certainly won't make them dwell on the ball when under pressure, unless there is a decision or concentration failure. Encouraging low time wasting will stop them taking their time over set pieces and reduce the chance that the opposition gets frustrated."
"The purpose of the slider is to make the players waste time - be that slowing play down, taking ages to collect the ball at a throw, taking it to the corner etc."
Im offiziellen Forum fanden sich dazu ja auch viele Theorien, einige recht interessant, aber letztlich Theorien. Unterm Strich ging es wohl um nie etwas anderes. Selbst wenn ein Effekt und Event ist, dass Spieler den Ball halten (um Spiel zu verzögern/Zeit zu schinden), siehe events.cfg. Das nur als anschauliches Beispiel dafür, wie selbst langjährige User beim angesprochenen "Rückwärtsübersetzen von Matchaction" Dinge hineininterpretieren, die eigentlich gar nicht so gedacht waren. :-) Für mich ist das ehrlich gesagt schon Grund genug, nicht mehr an diesem System festzuhalten. Bei uns, teilweise relativ isoliert von der internationalen Community und ohne jeglichen deutschen Support, führte das dazu, dass einige Theorien als 100% Fakt übernommen wurden, so sehr, dass eine Fanübersetzung Alleingänge machte – und letztlich eigentlich niemand wirklich nachprüfte, ob man das denn so machen kann. Mehr Warnsignal geht für mich nicht.
Ich weiß nicht, wie es euch geht: Aber ich will lieber wegen meiner Fehlentscheidungen einen draufbekommen statt deshalb, weil ich den Kampf gegen eine UI führe – und verliere. Aber das mag manch einer trotzdem noch anders sehen... denn ein Verlust an Microkontrolle ist ein Verlust an Microkontrolle, selbst wenn ich nie 100% diese Kontrolle hatte.