Also für mich sieht das absolut gut aus, es gibt immer noch genug Einstellmöglichkeiten, nur sind sie jetzt nicht mehr in Klicks zu messen. Es wird natürlich drauf ankommen wie gut die Matchengine die Unterschiede visualisiert bekommt, aber wenn das klappt dann wird es super!
Das ist ein guter Punkt. Mir gefällt, wie im Video der Stürmer angewiesen wird, weniger zu pressen, so dass er vom Teamplan mit aggressivem Pressing abweicht. Das impliziert, dass diese Einstellung sensibler geworden sind, als sie es waren. Denn im FM war Pressing doch meist so, dass ein Spieler fast immer seine Position verließ und den Ballführenden angegriffen hat, sofort. Bis zum FM 2013 hatte ich es noch nie gesehen, dass ein Torwart angegangen wurde, gewisse Dinge waren hardcoded im gewissen Rahmen teilweise relativ streng vorgegeben.
Hab dazu ein interessantes Zitate vom ME-Coder Paul Collyer aus einem Thread dieses Jahr, in dem es um die Diskussion Regler vs. TC ging. Es deutet darauf hin, dass der neue alleinige Fokus bei den ständigen ME-Tweaks auf definierte Konzepte (Strategien, Rollen, etc.) statt unendlich vieler unvorhersehbarer Reglerkombinationen in der Tat in deutlicheren Unterschieden zwischen diesen Konzepten resultieren könnten, und in weitaus mehr Variation in der ME. Mehr Variation= mehr Spieltiefe, sensiblere Einstellungen mit deutlicheren Effekten: mehr Spielraum für gute Ideen, die belohnt werden. Und schlechte, die deutlicher bestraft werden.
In terms of sliders vs roles/duties - a bit of an insight in terms of the ME code:
- All AI teams use TC only. We do not micro tweak any player slider. AI use touchline instructions of course.
- As some human teams *may* not use roles/duties, or they may *edit* them using sliders, the ME cannot directly reference a player's role or duty, only it's components aka the slider settings.
I am sure you can see where the advantage of forcing all teams to use roles and duties would be in terms of tweaking and tuning the ME and the way roles and duties behave within it, but I understand the other viewpoint too.
Der "Fussball Manager" geht bei der Spielbalance seit Jahren einen sehr einfachen weg, wenn man sich Testberichte zu Konamis PES-Manager von damals ansieht, war es dort das Gleiche: Die Resultate sollen realistisch sein, das Spiel ausgeglichen, also beschneiden wir den Spieler in seinem Einfluss fast komplett, indem wir beide Teams ständig gleich angreifen lassen. Die seit letztem Jahr stufenlosen Regler (die SI jetzt ja wieder ausbaut) für taktische Optionen wie Zeitspiel, Passrisiko, und, und, und, haben überhaupt keinen wirklichen Einfluss aufs Spiel: gewinnt eine Seite den Ball, spielt sie ihn in drei, vier Stationen nach vorne zum Stürmer. Diese Optionen sind reine Farce. Denn so geht das ein komplettes Spiel lang, immer, siehe diverse YouTube-Let's Plays oder die Demos. So ist es bei SI ja nie gewesen: von Ball halten und Uhr runterspielen bis Brechstange war da gerade in Ballbesitz viel drin, auch ein Verschieben auf eher physische oder technische Kombinationsstile, vermehrte Angriffe über die Flanken, durch die Mitte, etc. etc.
Aber ich bin gespannt, was das langfristig bedeutet. Denn es ist einfacher, eine endliche Anzahl von definierten Konzepten (die trotzdem in vielen tausend unterschiedlichen Weisen kombiniert werden können!) zu balancen und herauszuarbeiten, als eine fast unendliche Zahl an Reglerkombinationen, die nicht vorhersehbar sind. Ich hoffe, dass schon der FM 2014 beim Balancing davon profitiert.
edit: Im Video wird kurze Matchaction gezeigt, in der Torhüter bei Verteidigung eines direkten Freistoßes in der falschen Ecke stehen. Direkt hinter ihrer Mauer. Zweimal. Das Tor bei ca. 4:54 ist so komplett geschenkt. SortitoutSI.