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Autor Thema: [Guide FM2011] Funktionsweise der Spielerattribute  (Gelesen 21783 mal)

veni_vidi_vici

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[Guide FM2011] Funktionsweise der Spielerattribute
« am: 05.März 2011, 15:58:53 »

Eigenes Vorwort

Ich wollte mal wieder einen kleinen Leckerbissen präsentieren. Wobei meine Eigenleistung hier eher gering zu sehen ist, da ich einfach ein schon bestehenden Leitfaden übersetzt habe. Wie der Betreff schon sagt erfahren wir mehr über die Funktionsweise der Spielerattribute. Dabei geht es aber nicht nur darum was die einzelnen Attribute bewirken, sondern vielmehr auch um ihre Rangfolge bei der Berechnung von Aktionen. Wobei ich selber den Wahrheitsgehalt dieses Leitfadens nicht beurteilen kann und außerdem der Meinung bin, dass man den FM nicht zu sehr entschlüsseln sollte. Wobei ein gewisses Grundverständnis jedoch sehr nützlich sein kann. Dieser Leitfaden wird sicherlich für den ein oder anderen ein (oder auch mehrere) eher weniger beachtetes Attribut wichtiger erscheinen lassen, als es bisher eingeschätzt wurde.

Wie schon geschrieben ist der folgende Artikel nur von mir übersetzt. Das Original stammt vom Mantralux und ist hier zu finden. Von einem Mantralux-Beitrag ist auch ein großer Teil des Trainingsleitfadens inspiriert wurden. Weiterhin soll dieser Leitfaden keine Konkurrenz für die sehr guten Beiträge von Aachen4ever hier und Ignatz hier sein, sondern einfach nur eine andere Betrachtungsweise eröffnen. Mantralux schreibt bei den Kommentaren, dass die Informationen zum einen direkt von PaulC (Hauptverantwortlich für die Match-Engine), dann aus dem offiziellen Handbuch und von einem Artikel von Cleon (Mitglied des SI-Forums, mit sehr vielen guten Beiträgen) stammen. Wie gesagt kann ich die Glaubwürdigkeit des Artikels selbst nicht beurteilen, aber wenn die Angabe der Quellen stimmen, ist diese Aufschlüsslung definitiv nicht aus der Luft gegriffen.  ;)

Wer Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler findet kann das gerne schreiben, ich werde es anschließend berichtigen. Weiterhin bin ich natürlich auf Meinungen und Anmerkungen zu dem Leitfaden interessiert. Hoffentlich kann ich den ein oder anderen damit etwas helfen. Und jetzt viel Spass mit der Übersetzung des Artikels von Mantralux:


Einleitung
Dies ist eine Übersicht über alle (sichtbaren) Attribute im FM 2011, hoffentlich so simpel wie möglich erklärt. Es gibt eine Menge Missverständnisse darüber was unterschiedliche Attribute bewirken und wie sie in die Match-Engine übertragen werden. Genau dies soll dieser Artikel alles erklären.

Arten von Attributen
Es gibt 3 unterschiedliche Arten von Attributen: Hintergrund-, primäre und sekundäre Attribute.

1. Hintergrund-Attribute sind Attribute, die beständig sind. Sie sind entweder passiv oder aktiv und werden in der Match-Engine immer zuerst abgefragt, bevor entschieden wird ob ein primäres oder sekundäres Attribut verwendet wird oder eben nicht. Ein Beispiel: Die Zielstrebigkeit kontrolliert die Zeitspanne, die ein Spieler in eine Aktion während des Spiels investiert. Für jede Aktion wird zuerst dieses Attribut geprüft, um festzustellen ob es aktiv oder passiv ist (passiv zu Spielbeginn und aktiv gegen Ende des Spiels), erst dann werden andere Attribute abgefragt.

2. Primäre Attribute sind Attribute, die den Erfolg anderer Attribute kontrollieren. Diese können ganz einfach als "verantwortlich für den Erfolg von sekundären Attributen" definiert werden. Ein Beispiel: Ohne eine gutes Entscheidungsattribut (primär), wird das Passattribut (sekundär) nur geringen Erfolg haben, weil die Wahl wo der Pass hin gespielt werden soll von dem primären Attribut Entscheidungen abhängt. Also auch wenn die Genauigkeit gut ist, ist die Entscheidung wo der Ball hin zuspielen ist schlecht gewählt.

3. Sekundäre Attribute sind immer mit primären Attributen verbunden und es geht entweder um Genauigkeit oder um eine bestimmte Situation.

Alle Aktionen, die ein Spieler während des Spiels ausführt, sind das Resultat einer Kette von Attributsüberprüfungen, die normalerweise mit einem oder mehrerer Hintergrund-Attribute(n) beginnt. Anschließend werden ein oder mehrere primäre Attribute überprüft, gefolgt von einer oder mehreren sekundären Attribute.

Dies am Beispiel eines kurzen simplen Passes:

Hintergrund-Attribute > Übersicht (primär) > Entscheidungen (primär) > Passen (sekundär).

Hintergrund-Attribute entscheiden, ob der Pass die erste Wahl der auszuführenden Aktionen ist. Übersicht stattet den Spieler mit einer Menge X an unterschiedlichen Optionen aus. Entscheidungen kontrolliert welche Möglichkeit für den Spieler machbar ist. Passen entscheidet schließlich die Genauigkeit des Passes am Ende. Dabei sind mehrere Hintergrund-Attribute im Spiel, entweder passiv oder aktiv... aber in der simpelsten Form sind diese Attribute, die Voraussetzungen für einen kurzen, simplen Pass.

Ein weiteres Beispiel - Ein Spieler schießt auf das Tor:

Hintergrund-Attribute > Übersicht (primär) > Technik (primär) > Entscheidungen (primär) > Nervenstärke (sekundär) > Abschluss (sekundär).

Teamwork (Hintergrund-Attribut) entscheidet ob der Schuss das Beste im Interesse des Teams ist oder nicht. Zielstrebigkeit (Hintergrund-Attribut) entscheidet ob der Spieler den Schuss versuchen wird (er könnte die Versuche schon aufgegeben haben). Übersicht stattet den Spieler wieder mit Menge X an unterschiedlichen Optionen aus. Technik entscheidet die Reichweite der Möglichkeiten, in diesem Fall welche Art von Schuss der Spieler drauf hat. Entscheidungen kontrolliert ob es richtig ist zu schießen und wohin gezielt werden sollte. Nervenstärke kontrolliert wie gut der Spieler seine Entscheidung unter Druck trifft und Abschluss entscheidet die Genauigkeit des Schusses am Ende der Aktion.

Technische Attribute

In dieser Kategorie befindet sich nur ein primäres Attribut; Technik und es gibt keine Hintergrund-Attribute. Alle anderen Attribute sind Sekundäre und zielen auf die Genauigkeit/Präzision (mir sind keine passenderen Wörter eingefallen... es geht aber grundsätzlich um eine akkurate Durchführung) ab.

Ecken - Genauigkeit einer Ecke
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (wie werden sich meine Mitspieler bewegen) und Entscheidungen (wo platziere ich die Ecke).

Flanken - Genauigkeit der Flanke
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (Wie wird sich mein Mitspieler bewegen) und Entscheidungen (wann und wo werde ich die Flanke platzieren).

Dribbling - Genauigkeit des Dribblings
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (wie wird sich mein Gegner bewegen) und Technik (habe ich den Trick drauf?).

Abschluss - Genauigkeit des Torschusses
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Nervenstärke (Treffe ich eine besonnene Entscheidung unter Druck?) , Technik (habe ich die Schussvariante in meinem Repertoire) und Entscheidungen (wo werde ich hin schießen? Wann werde ich schießen? Und welche Art von Schuss werde ich verwenden?).

Ballannahme - Wie gut der Spieler den Ball kontrolliert, wenn er ihn erhält
Sobald ein Spieler den Ball erhält, entscheidet dieses Attribut wie schnell er den Ball beherrscht, um tun zu können, was er tun möchte. Es ist ein sekundäres Attribut zu den primären Attributen Übersicht (Welche Möglichkeiten stehen mir offen?) und Entscheidungen (welches ist die beste Möglichkeit), diese greifen schon, wenn der Ball noch auf dem Weg zu ihm ist.

Freistöße - Genauigkeit des Freistoßes
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Technik (Habe ich die Freistoßvariante in meinem Repertoire?) und Entscheidungen (wo platziere ich den Freistoß?).

Kopfball - Genauigkeit des Kopfballs
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (wo wird der Ball ankommen?) und Entscheidungen (wie und wo werde ich den Ball köpfen?).

Weitschüsse - Genauigkeit des Weitschusses
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Übersicht (Welche Möglichkeiten habe ich?), Technik (habe ich den Typ von Schuss in meinem Repertoire?) und Entscheidungen (wo werde ich den Schuss platzieren?).

Weite Einwürfe - Genauigkeit von weiten Einwürfen
Sekundäres Attribut zum primären Attribut Entscheidungen (Wo werde ich meinen Einwurf platzieren?).

Deckung - Wie gut ein Spieler einen gegnerischen Spieler deckt
Eng mit dem Tackling Attribut verbunden um zu entscheiden wie gut ein Spieler gegen einen Gegner verteidigt. Es entscheidet ebenso wie gut ein Spieler seine Zone versteht.

Passen - Genauigkeit eines Passes
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (Wie werden sich meine Teammitglieder bewegen?), Übersicht (Welche Möglichkeiten stehen mir offen?) und Entscheidungen (Wann, wie und zu wem spiele ich den Pass?).

Elfmeter - Genauigkeit eines Elfmeters
Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Entscheidungen (wo werde ich meinen Elfmeter platzieren?) und Nervenstärke (werde ich Ruhe bewahren unter Druck?).

Tackling - Genauigkeit und Timing von einem Tackling
Sekundäres Attribut zum primären Attribut Entscheidungen (wie und wann mache ich mein Tackling?).

Technik - PRIMÄRES ATTRIBUT - Die Weite des Spielerrepertoires
Der leichteste Weg Technik zu beschreiben ist, dass es die Bandbreite der technischen Reichweite des Spielers bedeutet. Umso höher das Attribut, desto mehr kann der Spieler mit dem Ball tun. Ein Beispiel: Möchte ein Spieler einen Schuss... z.B. Roberto Carlos Bananenschuss ausführen, muss er diesen in seinem Repertoire haben und an dieser Stelle greift das Technik-Attribut.

Mentale Attribute

Die meisten primären Attribute befinden sich in dieser Kategorie. Sekundäre Attribute sind meistens Situationsabhängig, wie z.B. Mut und Einfluss.

Aggression - wie kämpferisch ein Spieler ist
Eine hohes Attribut bedeutet, dass der Spieler energisch und kraftvoll ist. Eine niedriges Attribut bedeutet, dass der Spieler fügsam und unaufdringlich ist. Das hat wenig damit zu tun wie gewalttätig ein Spieler ist, dass hat eher etwas mit unsichtbaren Attributen wie Schmutzigkeit und Sportlichkeit zu tun.

Antizipation - PRIMÄRES ATTRIBUT - das Voraussehen von der Bewegung anderer Spieler
Anders bekannt als die Fähigkeit "das Spiel zu lesen". Antizipation wird abgefragt, wenn die Aktion anderer Feldspieler vorausgesehen werden - wie Passspiel, Flanken, Abfangen von Bällen, etc. Im Schach ist es die Fähigkeit vorauszuahnen was für Züge in X Runden ausgeführt werden könnten.

Mut - Das Opfer welches ein Spieler bereit ist einzugehen, um einen Vorteil zu erlangen
Oder in FM-Sprache: Wie sehr ein Spieler bereit ist eine Verletzung zu riskieren, um einen Ball zu gewinnen oder um kein Gegentor zu kassieren, etc.

Nervenstärke - Wie gut ein Spieler seine Leistung unter Druck abrufen kann
Druck meint Druck in Form von gegnerischen Spielern, aber ebenfalls Druck beim Tore schießen oder passen in einem wichtigen Moment.  Ein sekundäres Attribut zum primären Attribut Entscheidungen (Bin ich ruhig genug um die richtige Entscheidung zu treffen?).

Konzentration - HINTERGRUND-ATTRIBUT - Wie lange der Spieler korrekte Entscheidungen trifft
Ein hohes Attribut bedeutet, dass der Spieler seine Entscheidungs- und Antizipationsattribute (beides primäre Attribute) besser über die gesamte Distanz des Spiels nutzen kann. Ein niedriges Attribut bedeutet, dass der Spieler mehr Fehler machen wird (im Wesentlichen werden seine Attribute für Entscheidungen und Antizipation dann schlecht genutzt).

Übersicht - PRIMÄRES ATTRIBUT - kontrolliert das mentale Repertoire
Ein primäres Attribut ähnlich zum Technikattribut. Es kontrolliert die Weite des mentalen Repertoires des Spielers. Um eine bestimmte Entscheidung zu treffen, muss der Spieler erst einmal wissen, was für Möglichkeiten ihm offen stehen. An dieser Stelle kommt die Übersicht ins Spiel - es entscheidet zwischen wie vielen Möglichkeiten ein Spieler wählen kann. Ein hohes Attribut bedeutet mehr Möglichkeiten.

Entscheidungen - PRIMÄRES ATTRIBUT - Kontrolliert die Qualität von Entscheidungen, die der Spieler macht.
Ebenfalls ein primäres Attribut und dieses ist das wichtigste Attribut im Spiel. Ein Spieler hat das ganze Spiel über Entscheidungen zu fällen und dieses Attribut entscheidet darüber, ob er gute oder schlechte Entscheidungen trifft. Es kontrolliert ebenfalls wann und wie eine Entscheidung ausgeführt wird. Entscheidungen bestimmt das was, wann und wie. Auch wenn es ein primäres Attribut ist, so ist sie doch sekundär zum Übersichts-Attribut (Welche die Möglichkeiten bestimmt) und Technik (Welche die technische Umsetzung bestimmt).

Zielstrebigkeit - HINTERGRUND-ATTRIBUT - Wie lange ein Spieler während eines Spiels 100% gibt
Eine niedrige Zielstrebigkeit bedeutet, dass der Spieler früher nachlässt. Eine hohe Zielstrebigkeit lässt ihn bis zum Ende des Spiels kämpfen.

Flair - Kontrolliert die Tendenz des Spielers etwas unerwartetes zu tun
Flair bedeutet Stil oder Originalität, aber im Football Manager ist es simpel damit zu übersetzen, dass Unerwartete zu tun. Um genau zu sein ist es die Fähigkeit die Antizipation des Gegners zu überschreiben. Es ist ein sekundäres Attribut zu den primären Attributen Übersicht (welche Möglichkeiten habe ich?), Entscheidungen (welches ist die beste Möglichkeit?) und einem Genauigkeits-Attribut, die am Ende der Aktion noch benötigt wird.

Einfluss - Entscheidet ob der Spieler ein guter Spielführer ist
Im Gegenteil zu vielen Theorien und Spekulationen, ist diese Fähigkeit sehr einfach zu verstehen. Es wird benutzt um zu entscheiden, wer Kapitän im Verein wird. Ein niedriges Attribut bedeutet, dass der Spieler von seinen Mitspielern als Kapitän nicht respektiert wird und ihm in Notfallsitzungen nicht zugehört wird. Ein Kapitän mit hohen Einflusswert sorgt für Harmonie in der Mannschaft.

Ohne Ball - Wie gut der Spieler den Platz ausnutzt, wenn er nicht in Ballbesitz ist
Dieses Attribut ist nicht nur dafür da, den Spieler für einen Pass oder eine Vorlage erreichbar zu machen, sondern auch dafür die Gegenspieler von ihren Positionen fernzuhalten und um Platz für seine Mitspieler zu generieren und somit Gelegenheiten zu schaffen. Sekundäres Attribut zum primären Entscheidungsattribut (wann, wie und wo sollte ich mich bewegen).

Stellungsspiel - Die Genauigkeit wie ein Spieler seine Position einhält
Dieses Attribut kontrolliert wie gut ein Spieler sich positioniert, abhängig davon was um ihn herum vorgeht. Sekundäres Attribut zu den primären Attributen Antizipation (wie werden die umstehenden Spieler sich bewegen?) und Entscheidungen (wo sollte ich stehen?).

Teamwork - HINTERGRUND-ATTRIBUT - Kontrolliert wie egoistisch der Spieler ist
Bei einem niedrigen Attribut wird der Spieler eher in seinem eigenen besten Interesse handeln, als im besten Interesse für das Team - zum Beispiel der Versuch das Tor selbst zu schießen, anstatt den Ball quer zu legen wenn der Mitspieler besser positioniert ist. Ein hohes Attribut lässt den Spieler im besten Sinne für das Team handeln und nicht im besten Sinne für sich selber.

Einsatzfreude - HINTERGRUND-Attribut - Entscheidet wie oft ein Spieler selber aktiv wird
Ein niedriges Attribut bedeutet, dass der Spieler nicht so viel Zeit in Aktionen verwenden, in denen er nicht am Ball ist. Er wartet lieber, dass eine Möglichkeit von sich aus entsteht als dass er selber aktiv wird, um eine Möglichkeit herbeizuführen. Ein hohes Attribut bedeutet, dass der Spieler sich so viel wie möglich in das Spiel einbringt.

Physische Attribute

Antritt - Wie schnell ein Spieler seine Maximalgeschwindigkeit erreichen kann
Wird im Zusammenhang mit dem Schnelligkeits-Attribut verwendet und entscheidet darüber wie schnell der Maximalspeed erreicht werden kann.

Beweglichkeit - Wie leichtfüßig sich ein Spieler bewegt
Ein niedriges Attribut bedeutet, dass der Spieler eher grobmotorisch ist. Ein hohes Attribut bedeutet er ist flink und leichtfüßig.

Balance - Kontrolliert wie lange der Spieler auf den Füßen bleiben kann, wenn er unter Druck gerät
Wird häufig zusammen mit dem Kraft-Attribut verwendet, um Schulter an Schulter Situationen zu entscheiden. Außerdem ist es wichtig um herauszufinden wie lange der Spieler bei Tacklings oder anderen Drucksituationen auf den Füßen bleibt. Ein hohes Attribut bedeutet, dass der Spieler länger auf den Füßen bleibt.

Sprungkraft - Maximale Höhe, die ein Spieler erreichen kann
Sprungkraft bedeutet wie weit der Spieler seinen Kopf vom Boden entfernen kann. Die Größe spielt ebenfalls eine Rolle - allerdings nur bei der Entscheidung ob der Spieler überhaupt springen muss um den Ball mit den Kopf zu erreichen. Aber unabhängig von der Größe haben zwei Spieler mit dem gleichen Sprungkraftsattribut die gleiche Maximalhöhe beim Sprung vom Boden.

Grundfitness - Rückgang und Erholung von physischen Attributen
Attribute, die über das ganze Spiel und auch darüber hinaus Einfluss hat. Es kontrolliert den Rückgang der physischen Attribute über das Spiel. Weiterhin kontrolliert es wie gut der Spieler von einer Verletzung zurückkehrt. Außerdem sorgt ein hohes Attribut für eine längere Karriere und eine schnellere Rückkehr von einer Verletzung.

Schnelligkeit - Entscheidet über die Maximalgeschwindigkeit
Zweitrangiges Attribut zum primären Entscheidungsattribut (wann sollte ich meine Geschwindigkeit einsetzen?).

Ausdauer - Entscheidet über die Rate des Rückgangs der Spielerkondition
Je höher dieses Attribut ist, desto länger kann ein Spieler auskommen ohne müde zu werden. Es ist vollständig mit der Kondition des Spielers während des Spiels verbunden.

Kraft - Robustheit des Spielers
Wird nur im Zusammenhang mit gegnerischen Spielern verwendet - hilft bei der Entscheidung wer einen Zusammenstoß gewinnt und bei Schulter an Schulter Situationen, etc.
« Letzte Änderung: 16.Dezember 2013, 15:38:16 von Octavianus »
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veni_vidi_vici

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #1 am: 05.März 2011, 16:00:10 »

Zusammenfassung

Hintergrund-Attribute kontrollieren ob die Aktion in erster Linie ausgeführt wird.

Konzentration - Bin ich mir darüber im klaren was hier passiert, dann kann ich meine Antizipations- und Entscheidungsattribute einsetzen.

Zielstrebigkeit - Bin ich zielstrebig genug meine Attribute noch zu verwenden oder habe ich schon aufgegeben?

Teamwork - Führe ich diese Aktion im besten Interesse des Teams aus oder im meinem eigenen besten Interesse?

Einsatzfreude - Führe ich diese Aktion herbei oder warte ich darauf, dass diese Aktion für mich herbeigeführt wird?


Primäre Attribute kontrollieren die Erfolgsrate einer Aktion.

Technik - Bin ich zu dieser Aktion fähig, habe ich sie im meinem Repertoire?

Antizipation - Bin ich dazu in der Lage die nächste(n) Bewegungen vorauszusehen?

Übersicht - Kenne ich meine ganzen Möglichkeiten?

Entscheidungen - Was, wie und wo werde ich jetzt machen?


Alle anderen Attribute beziehen sich auf Genauigkeit oder sind situationsabhängig.


Eigenes Fazit

Die Hintergrund-Attribute haben einen generellen Wichtigkeitswert, die Primären Attribute sind in mehreren Situationen von Vorteil und die Sekundären Attribute sind in bestimmten Situationen im Vorteil. Das wertet die Sekundären Attribute in meinen Augen aber nicht ab - sie sind für die entsprechenden Spieler nach wie vor ebenso wichtig. Die Primären Attribute haben bei mir - nach lesen dieses Artikels - jedoch eine etwas höhere Wichtigkeit bei anderen Spielertypen erlangt. Auch das ein oder andere Hintergrund-Attribut hat bei mir jetzt einen anderen Stellenwert. Weiterhin unterstreicht dieser Leitfaden mal wieder die Wichtigkeit des Entscheidungs-Attributs (was hoffentlich inzwischen kein Geheimnis mehr ist).

Und jetzt bin ich gespannt auf eure Meinungen.

LG Veni_vidi_vici

MiniMe

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #2 am: 05.März 2011, 17:40:34 »

Super Zusammenfassung! Da habe ich schon wieder dazugelernt (nach 3 Jahren FM) :)

Eine Frage stellt sich mir dann aber:
Wenn "Konzentration" als wichtiges Hintergrund-Attribut folglich in jeder Aktion abgefragt wird, dann stimmt die Aussage wohl nicht, dass dieses Attribut nur für Verteidiger wichtig ist?
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veni_vidi_vici

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #3 am: 05.März 2011, 17:56:59 »

Wenn "Konzentration" als wichtiges Hintergrund-Attribut folglich in jeder Aktion abgefragt wird, dann stimmt die Aussage wohl nicht, dass dieses Attribut nur für Verteidiger wichtig ist?

Der Leitfaden wirft mehrere solcher Fragen auf. Deswegen habe ich ihn ja zur Diskussion gestellt. Das ist z.B. auch ein Punkt wo ich vorher gesagt hätte es ist nur für Verteidiger wichtig. Jetzt bin ich mir auch nicht mehr so sicher. Ich werde versuchen so etwas mal zu beobachten.

LG Veni_vidi_vici

Kaliumchlorid

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #4 am: 05.März 2011, 18:19:41 »

Die Hintergrund- und die Primärattribute werden ja fast alle über Taktik trainiert. Somit ist klar, dass sie für alle Spieler wichtig sind.
Aber Konzentration und Übersicht wird ja über Defensiv- bzw. Offensivtraining trainiert. Deshalb schließe ich daraus, dass sie nur in bestimmten Situation (Verteidigung/Angriff) wichtig sind. Außerdem haben ja die meisten Stürmer im Spiel schlechte Konzentrationswerte. Ähnlich sieht es auch bei den Verteidigern mit Übersicht aus.
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MiniMe

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #5 am: 05.März 2011, 18:35:27 »

Bei den Primär-Attributen ist für mich "Technik" auch noch verwirrend. Denn das würde bedeuten, dass zB Verteidiger mit niedriger Technik folglich schlecht Tackeln. Ich kenne aber keinen Top-Verteidiger im Spiel mit übermässig gutem Technikwert.

Ich glaube daher wie Kaliumchlorid, dass die ME Situations.- oder Positionsbezogen bestimmte Werte nicht abfragt.
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veni_vidi_vici

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #6 am: 05.März 2011, 20:03:06 »

Steht das mit Technik und Tackling irgendwo? Das würde ich nun nicht in Zusammenhang bringen. Konzentration hatte ich wie gesagt auch nie für Offensivkräfte herangezogen. Dennoch finde ich Überlegungen wie das ein hoher Technikwert einem guten Dribbler zu gute kommt durchaus interessant.

LG Veni_vidi_vici

Kaliumchlorid

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #7 am: 05.März 2011, 20:09:55 »

Meiner Meinung nach beeinflusst der Technikwert alle Aktion, die der Spieler mit dem Ball macht, da er ja über Ballkontrolle trainiert wird. Da würde ich nun Tackling nicht dazu zählen.
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MiniMe

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #8 am: 05.März 2011, 20:33:33 »

Ich hatte es im Eingangspost so verstanden, dass immer alle Hintergrund- und Primärattribute abgefragt werden.
Darunter steht dann
Alle anderen Attribute beziehen sich auf Genauigkeit oder sind situationsabhängig.

Daher hatte ich Technik mit Verteidigern (Aktion=Tackling) kombiniert...was aber auch meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt.



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Bökelberg

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Re: Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #9 am: 07.März 2011, 09:48:02 »

Zum Thema Konzentration habe ich jetzt 2x im 3d Spiel den Kommentar gesehen: " xy geht geistesabwesend zum Punkt"....Ergebnis: Elfer verschossen, trotz hoher Werte bei Entscheidungen und Nervenstärke. Wenn man hier "geistesabwesend" mit "nicht bei der Sache, also nicht konzentriert" übersetzt macht Konzentration bei Stürmern schon Sinn, so sie denn die Elfer ausführen.
p.S. mein Stürmer im obigen Beispiel hat nur Konzentration 6.
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Many1509

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Re: [Guide FM2011] Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #10 am: 01.Februar 2016, 14:07:06 »

Wieviel von dem was hier steht ist denn noch so im FM2016 aktuell?
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Tery Whenett

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Re: [Guide FM2011] Funktionsweise der Spielerattribute
« Antwort #11 am: 04.Februar 2016, 20:34:24 »

Wieviel von dem was hier steht ist denn noch so im FM2016 aktuell?

Ich wage zu behaupten: alles.
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