Ich habe nicht den Eindruck, dass wir hier alle von derselben Sache reden.
Inspiration ist für mich ein musischer Einfluss. Ein Künstler kann von einer Person inspiriert werden, eine Musiker von einem Song oder ein Maler von einer Landschaft. Was hat Inspiration denn dann bitte mit Fußball zu tun?
Dann ist es wichtig zu wissen, wofür der "flair"-Wert eigentlich steht. Wir sind uns wohl alle einig, dass er besonders für Mittelfeldspieler entscheidend ist.
Bezogen auf den FM: Wenn wir uns also die Situation auf dem Platz anschauen, dann hat ein Spieler mit der Nummer 10 den Ball. Spieler mit Nummer 9 "benutzt" sein "Ohne Ball" Attribut, um in die Lücke zwischen 2 Abwehrspielern zu starten. Der Creativity-Wert des Spielers mit der Nummer 10 lässt ihn diese Situation erkennen, er sieht potenzielle Lücken in der Abwehr und verhält sich so, dass Stürmer mit hohen "ohne Ball"-Werten in diese Lücken laufen. Dann benutzt der Spieler mit der Nummer 10 sein "Entscheidungs-Attribut", um sich zu entscheiden, ob er einen Pass spielen will. Seine Technik und sein Pass-Skill entscheiden dann vermutlich darüber, ob der Pass sauber und zielgerichtet dort ankommt, wo er perfekt wäre. Der Stürmer benutzt dann meinetwegen seine Antizipation und Ballannahme, um den Ball anzunehmen, aber das ist jetzt nicht mehr wichtig.
Wofür spielt also der Flair-Wert eine Rolle?
Ich gehe davon aus, dass der Flair-Wert den Creativity-Wert ergänzt, beziehungsweise dem Spieler die Möglichkeit gibt, den Creativity-Wert voll auszuschöpfen. Ich stelle mir das folgendermaßen vor: Der Flair-Wert kommt dann ins Spiel, nachdem der Creativity-Wert dafür gesorgt hat, dass der Spieler Schwachstellen in der Verteidigung gefunden hat. Der Flair-Wert bestimmt nun, was der Spieler macht. Einen Übersteiger, einen Lob-Pass, einen Torschussversuch von weit hinten, einen Hackentrick, einen Doppelpass oder einen Dribbel-Alleingang. Im Prinzip könnte man auch sagen, dass der Flair-Wert die Schnittstelle zwischen Creativity-Wert und Decision-Wert darstellt, indem er die Bandbreite möglicher Entscheidungen begrenzt (wobei ein hoher Flair-Wert eine sehr hohe Bandbreite an möglichen Entscheidungsmustern bedeutet). Der Vorteil eines hohen Flair-Wertes ist für mich, dass die Verteidigung nicht erahnen kann, was der Spieler mit der Nummer 10 jetzt machen wird, ihm ist alles zuzutrauen, da er durch seine hohe Kreativität viele Lücken sieht und durch seinen "Flair" viele Möglichkeiten hat, diese Lücken auszunutzen. Deshalb habe ich das Attribut mit "Unberechenbarkeit" übersetzt. Das ist keine wörtliche Übersetzung des Wortes "flair" (wobei diese eben äußerst schwierig ist, wie ich vorher schon versucht habe darzulegen), aber meiner Meinung nach (!) kommt sie dem Phänomen am nächsten.
Letztendlich ist es vermutlich egal, wie das Attribut heißt. Wie können es auch "X" nennen, solange möglichst transparent allen klar ist, was es bedeutet und alle dieselbe Meinung darüber haben. Inspiration ist meiner Ansicht nach völlig unangebracht, weil eine Inspiration immer eine passive Erfahrung, und somit für eine Attributisierung gänzlich ungeeignet, ist.