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Autor Thema: [Guide FM2011, FM2012] Schieberegler - Lexikon  (Gelesen 123033 mal)

veni_vidi_vici

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[Guide FM2011, FM2012] Schieberegler - Lexikon
« am: 10.September 2010, 21:26:56 »

Gleich vorweg möchte ich sagen, dass ich leider vorm Urlaub nicht mehr fertig geworden bin. Morgen früh um 4 geht es los und derzeit habe ich keine Motivation noch weiterzumachen. Die paar letzten Punkte muss ich sicherlich nochmal überarbeiten und die Formatierung gefällt mir auch noch nicht so richtig. Wenn ich am 18.09 zurück bin, werde ich es wieder aufnehmen. In der Zwischenzeit hoffe ich auf konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschläge, Ergänzungen und Fragen, wenn etwas unklar ist. Ansonsten denke ich, dass ich vielen hiermit noch die ein oder andere Kleinigkeit näher bringen konnte, auf die bisher wenig Wert gelegt wurde.

Viel Spass!

Bevor die Reglererklärung startet wollte/muss ich noch darauf hinweisen, dass Spielereinstellungen fast ausnahmslos die Teameinstellungen überschreiben. Ist beim Spieler also ein Haken drin und somit selber Hand angelegt worden, gelten die Teamanweisungen für diesen Spieler, in dem angeklickten Bereich, nicht. Die einzigsten Ausnahmen sind die offensivste und defensivste Einstellung (Teameinstellung) beim Mentalitätsregler - diese überschreiben sämtliche Mentalitätseinstellungen (Spielereinstellungen) auch wenn sie mit einem Haken versehen sind. Gut nutzbar für die Schlussoffensive oder um die letzten Momente zu überdauern.

Mentalität (mentality):
Die Mentalität beeinflusst die Positionierung der Spieler auf dem Feld, wenn der Ball im Besitz des Gegners ist. Für die Positionierung auf dem Feld während des eigenen Ballbesitzes ist die Aufstellung maßgebend. Diese kann natürlich durch verschiedene Einstellungen (Pressing, Freirolle, Aus der Tiefe kommen) ebenfalls beeinflusst werden. Auch die durch Mentalität vorgegebene Position im Ballbesitz des Gegners, kann durch eine hohe Pressingeinstellung verlassen werden und so offensiver gespielt werden, wie die Mentalität es einem vorgaukelt. Durch Manndeckung kann aber auch ein Spieler mit moderatem Mentalitätswert bei Ballbesitz des Gegners weiter hinten agieren. (!)

Weiterhin hat die Mentalität Einfluss auf „aus der Tiefe kommen“. Ein Spieler mit einer Mentalität von 18 läuft um 20% früher los als ein Spieler mit einer Mentalität von 14 (Dreisatz: 100/20=5*4= 20% ------ 100 ist die maximale Prozentzahl; 20 die Anzahl der möglichen Schiebereglereinstellungen; 4 ist die Differenz zwischen 18 und 14). Bei einer Mentalität von 0 und häufigen Sturmläufen, muss der Ball schon im Strafraum oder zumindest sehr nahe dran sein, damit dieser Spieler sich ebenfalls in Position bringt. So bekommt man es bspw. Auch hin, dass ein VR einen MR überholt. Der VR mit hoher Einstellung in „aus der Tiefe kommen“ und höherer Mentalität und der MR mit weniger Mentalität und vielleicht auch weniger aus der Tiefe kommen. (!)


Beispiel 1:
Ein Stürmer mit Weitschüssen und hoher Mentalität und aus der Tiefe kommen ist widersprüchlich. Er wird so nie in Position für einen Weitschuss kommen. Entweder man reduziert seine Mentalität, damit er den Ball früher bekommt – also später losläuft – oder man verringert seine Einstellung bei „aus der Tiefe kommen“. Dadurch ist er nicht mehr so sehr darauf bedacht, ständig in Position zu sprinten.


Beispiel 2:
Ein MZ mit Mentalität 1 und „aus der Tiefe kommen“ auf hoch, wird immer den Weg in den Strafraum suchen. Diesen Weg allerdings erst antreten, wenn der Ball weit genug in der gegnerischen Hälfte ist. Hingegen ist ein MZ mit Mentalität 20 und „aus der Tiefe kommen“ auf variabel schon sehr früh darauf bedacht in den Strafraum vorzudringen. Allerdings wird er es nur tun, wenn er Raum hat/bzw. denkt daraus könnte eine gute Chance entstehen.

Außerdem beeinflusst die Mentalität wohl auch das Passen. Je höher die Mentalität, desto mehr wird versucht dem Ball nach vorne zu bringen. Entweder indem man selber Raum hat und sich nach Vorne bewegt oder indem man den Ball nach Vorne passt. Mit weniger Mentalität wird ein Quer- oder Rückpass also wahrscheinlicher. Dies hebelt die Passeinstellungen nicht aus, es besteht eher eine Verbindung. Dazu ein…


Beispiel 3:
Die Passart steht auf direkt und die Mentalität ist niedrig. Beißt sich? Nein! Er wird versuchen den Ball nach Vorne zu spielen, wenn es geht. Ist ein sicherer Pass nach Vorne nicht möglich, spielt er quer oder nach Hinten. Steht die Passart auf direkt und die Mentalität ist hoch, sieht es anders aus. Ist ein sicherer Pass nach Vorne nicht möglich, wird halt auch mal ein unsicherer Pass versucht. Die hohe Mentalität erhöht also die Risikobereitschaft. Mit kurzen Pässen funktioniert das Beispiel ebenso.

Auch die Steilpässe werden von der Mentalität beeinflusst, ebenso die Weitschüsse. Das funktioniert ebenso wie beim Passen. Je höher die Mentalität, desto höher die Wahrscheinlichkeit für mehr Risiko. Also wird bei hoher Mentalität auch ein Fernschuss aus ungünstiger Position bzw. ein Steilpass mit geringerer Erfolgswahrscheinlichkeit gespielt werden. Und auch das Dribbeln wird auf diese Art beeinflusst. Die Häufigkeit regelt immer der entsprechende Schieberegler, aber die Risikobereitschaft wird von der Mentalität bestimmt.

Ich denke hier ist eine kleine Zusammenfassung nötig:

Je höher die Mentalität, desto höher die Risikobereitschaft bei:
•   Aus der Tiefe kommen (läuft früher los)
•   Dribblings (mehr Risiko)
•   Weitschüssen (ungünstigere Position)
•   Flanken (gedeckter Anspielpartner, ungünstige Flankenposition)
•   Steilpässe (mehr Risiko, geringere Chance den Abnehmer zu erreichen)

Mit Mentalität 18 und Dribbling auf häufig, wird auch ein Dribbling versucht, wenn die Chance für eine Torgelegenheit gering ist.

Der Mentalitätsregler bestimmt also die Position der Spieler auf dem Feld in der Defensive - beeinflusst aber andere defensive Regler - und hat auch in der Offensive Einfluss auf sämtliche Schieberelger, die die Positionierung bestimmen. Für die Defensive ist es das Pressing und Tackling und in der Offensive die im letzten Abschnitt aufgezählten Einstellungen.

Test:
Bei 2 nebeneinander spielenden DMZs (1: Mentalität 20, Pressing und Tackling 1; 2: Mentalität 1, Pressing und Tackling 20) ist der mit der höheren Mentalität immer eher beim Spieler. Das liegt daran, dass er in der Defensive weiter Vorne auf dem Platz steht. Man sieht aber auch, dass der Spieler mit hohem Pressing und Tackling loslaufen möchte. Er zieht aber immer zurück, wenn sein Nebenmann schon bei dem ballführenden Spieler ist. Insbesondere Pressing beeinflusst die Positionierung insofern, dass die defensive Grundposition schnell verlassen wird. Ist allerdings ein anderer Spieler eher beim Gegner, nimmt er selbige Position wieder ein.

Soviel zur Mentalität. An dieser Stelle sollte man wohl noch erwähnen, dass es der komplizierteste Regler ist und dass es von jetzt ab nur leichter wird. Dennoch war es mal nötig, dass alles zu erläutern. Ich bin mir nämlich 100%ig sicher, dass so gut wie niemand diesen Regler so richtig durchschaut. Vor allem, da er im Prinzip fast jede Einstellung beeinflusst. So, von nun an werden die Erklärungen leichter.

Kreative Freiheit (creative freedom):

Kreative Freiheit ist ein Regler, der – je höher er ist – dem Spieler sagt ob er unmögliche/erstaunliche Dinge versuchen soll. Ein angeschnittener oder gelupfter Pass wären solche Dinge – wobei die Werte des Spielers ebenso eine Rolle spielen. Kreative Freiheit ist daher ein Regler, der hauptsächlich bei Ausnahmespielern auf das Maximum gestellt werden sollte. Daher gibt es unterschiedliche Vorgehensweisen.

Eine Möglichkeit ist es 1-2 Spielern das Maximum an Kreativer Freiheit zuzusichern. Diese Spieler sind für die Überraschungsmomente im Spiel zuständig und sollten daher auch die Besten sein. Wirklich die Besten? Sagen wir mal die Besten der Offensive. Versucht ein Abwehrspieler das Unmögliche und verliert den Ball… naja, dass brauche ich sicherlich nicht weiter ausführen. Aber mit 2 Offensivspielern, die eine hohe Kreative Freiheit aufweisen, steht die Abwehr i.d.R. auch stabil, wenn diese 2-mal auf spektakuläre Art und Weise den Ball verlieren.

Weiterhin habe ich von jemand gelesen, der 6 Spielern das Maximum an Kreativer Freiheit gewährt hat. Er empfand den Fußball den er gesehen hat, als den Besten seit er FM spielt. Und mit über 2000 Beiträgen im offiziellen Forum hat er sicherlich schon einige Spiele gespielt. Wobei diese Spieler alle Offensivkräfte waren. Es wäre sicherlich auch möglich erfolgreich mit 10 Spielern auf Maximum zu spielen. Wobei die Chance, dass mal ein grober Schnitzer in der Abwehr vorkommt erhöht ist. Die Kreative Freiheit auf das Maximum zu stellen wurde allerdings auch mit einer Top-Mannschaft ausgeführt.

Öfters ließt man folgende Definition von Kreativer Freiheit: Sie setzt die anderen Einstellungen außer Kraft; der Spieler kann dann machen was er will. Falsch! Es kann sicherlich ein ganz, ganz kleines Stückchen so interpretiert werden. Aber wirklich nicht mehr. Wird ein Spieler angewiesen kurze Pässe zu spielen, dann wird er dass auch tun – zumindest zu einem großen Prozentteil. Dennoch besteht bei einer hohen kreativen Freiheit die Chance auf einen langen, spektakulären Pass auf den Stürmer – obwohl eigentlich kurze Pässe vorgegeben sind. Je höher die Kreative Freiheit, desto höher die Möglichkeit auf etwas Ungewöhnliches.


Beispiel:
Ein VZ mit 1 in Kreativer Freiheit wird den Ball – bei einem flügellastigen System zum Außenverteidiger spielen und der weiter zum Flügelspieler. Ein VZ mit 20 in Kreativer Freiheit versucht u.U. direkt einen angeschnittenen Ball auf den Flügelspieler zu schlagen.

Tipp 1: Ein Spieler mit schlechtem Wert in Entscheidungen sollte eine niedrige Kreative Freiheit bekommen. Diese verhindert seine Fehlentscheidungen nicht, aber die Auswirkungen sind weniger dramatisch. Das kommt daher, dass seine Pässe oder Entscheidungen den Gegner auszuspielen weniger spektakulär und somit einfacher durchzuführen sind. Weiterhin sollten die Attribute Intuition und Kreativität beachtet werden.

Tipp 2: Sollte ein Spiel im späteren Spielverlauf noch Unentschieden stehen oder man liegt gar zurück, ist aber absolut Feldüberlegen – jedoch ohne eindeutige Chancen – sollte man überlegen die Kreative Freiheit einiger Spieler anzuheben um mit dem Besonderen vielleicht eine bessere Torgelegenheit rauszuspielen. Ich habe sogar gelesen, dass jemand Erfolg damit hat, immer einen kreativen Spieler für solche Zwecke auf der Bank zu haben. Benötigt er etwas Besonderes bringt er diesen frischen Spieler mit der maximalen Einstellungsmöglichkeit bei Kreativer Freiheit und hofft so auf die Wende – Nach eigener Aussage gelingt es häufig durch diesen Spieler.

Vielleicht sollte man Kreative Freiheit so sehen. Je besser das Team, desto bessere Leistungen wird es mit einer größeren Anzahl an Spielern, die eine höhere Kreative Freiheit verwenden, erzielen. Je schlechter das Team, desto bessere Leistungen wird es mit wenig Kreativer Freiheit erzielen. Schlechte Teams sollten sich also auf wenig Spieler verlassen, die das Ungewöhnliche versuchen. Ihre Stärken liegen sicherlich eher in einem schnellen Konterspiel und einer stabilen Defensive. Wobei auch unterschieden werden muss, in welcher Liga das Team spielt. Als Trainer von Real Madrid wäre man sicherlich blöd, wenn man nicht ein hohes Maß an kreativer Freiheit benutzt. Aber FC Kleinkleckerdorf – auch wenn diese Mannschaft die beste ihrer Liga ist – sollte es sicherlich nicht mit der Kreativen Freiheit übertreiben. Aber um sich ein gewissen Maß an Chancen rauszuspielen, ist es nötig die Kreative Freiheit einiger Spieler auf einem gewissen Level zu haben (abhängig von der Liga).  Wobei es nie sinnvoll ist eine einheitliche Kreative Freiheit von z.B. 4 in Liga 5 oder von 8 in Liga 3 zu vergeben. Es sollte immer ein paar Spieler geben, die etwas mehr versuchen.

Aber auch ein gänzliches Reduzieren der Kreativen Freiheit auf 0 wird kritisch betrachtet. Öfters scheinen Spieler dann nichts mit dem Ball anfangen zu können. Für Spieler, die das Besondere anderen überlassen sollen, wird oftmals ein Wert von ca. 5 Klicks von links empfohlen. Aber es müssen immer Spieler vorhanden sein, die mal eine Chance herausspielen sollen und daher über dem Durchschnitt liegen.

Allgemein wurde noch der Punkt angemerkt, dass eine geringere Kreative Freiheit die Chancen der Gegner verringert. Scheinbar versuchen die Abwehrspieler auch nichts Außergewöhnliches mehr bei der Ballabnahme. Auch der eigene Ballbesitz wird dadurch erhöht.

Meine eigene Meinung – nach Durchlesen zahlloser Threads im offiziellen Forum – spiegelt sich in den 2 Varianten wieder, die ich zu Beginn vorgestellt habe. Entweder man reduziert die Kreative Freiheit auf 1-2 Spieler (ca. 13 – 20 – je nach Liga und Spieler) oder man lässt beliebig mehr Spieler, die als Offensivkräfte gelten, mit hohem Wert spielen. Dazu braucht man aber auch das nötige Spielermaterial. Dieses kann man natürlich auch in einer 3ten Liga haben. Bloß dass man die Kreative Freiheit dann nicht auf 20 sondern eher auf 14, bei den für das Team besonders kreativen Leuten, lässt. Die Defensive scheint mit einer geringen kreativen Freiheit grundsätzlich besser zu laufen. Ein offensiver VZ, der auch mal eine Chance durch einen langen Ball herausarbeiten soll, muss natürlich eine höhere Kreative Freiheit haben. Wobei das eher der Ausnahmespieler sein sollte. Und in meinen Taktiken sind die Verteidiger eh zum verteidigen da.

Ein paar Feststellungen, die ich noch aufgeschnappt habe und durchaus für wichtig und richtig erachte:
1.   Durch geringere kreative Freiheit flanken die OMR/L öfter. Mit höherer warten sie eher ab.
2.   Mit geringerer kreativer Freiheit werden Pässe schneller gespielt
3.   Eine hohe kreative Freiheit führt auf schlechtem Boden eher zu Fehlern
4.   Gegen stärkere Teams ist es ratsam seine Kreative Freiheit zu verringern
5.   Mentale Attribute sind wichtig. Nicht nur für den Spieler mit hoher Kreativer Freiheit, sondern auch für seine Spielpartner. Teamwork zum Beispiel.
6.   Bei schnellem, kontrollierendem Spiel ist ein höheres Maß an kreativer Freiheit nötig.
7.   Ein VZ wird auch mit Kreativer Freiheit von 20 nichts Besonderes machen, wenn der Mentalität-Wert und das Intuitions-Attribut nicht entsprechend sind.

Noch ein Merksatz, den ich sehr schön finde:
Eine höhere Kreative Freiheit lässt den Spieler seine Stärken versuchen auszunutzen (anhand seiner Attribute), eine geringer Kreative Freiheit lässt den Spieler mehr nach den Vorgaben spielen.

Noch ein Wort zu den Attributen. Wie schon angemerkt ist insbesondere der Intuitionswert zu beachten. Auch Kreativität und Entscheidungen dürfen nicht vernachlässigt werden. So und dann kommt es wieder drauf an. Darf der Spieler häufig dribbeln, dann braucht er auch die entsprechenden Attribute, um ein besonderes Dribbling zu machen. Selbiges gilt fürs Flanken (Volleyflanke), Steilpässe und auch beim Fernschuss.

OK. Das war jetzt noch länger als bei der Mentalität. Aber ungleich leichter zu verstehen, oder?

----Diese elendige Begrenzung von 20000 Zeilen, ständig stolpert man darüber----    ;)
« Letzte Änderung: 12.Januar 2014, 22:54:41 von Octavianus »
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #1 am: 10.September 2010, 21:28:27 »

Pass-Stil (Passing Style):
Kurz: Der Pass zu einem nahestehenden Spieler. Kann auch vermehrt Quer- oder Rückpässe auslösen. Benötigt dafür keine überragenden Attribute, die sonst für das Passen zuständig sind. Dafür braucht man eine eher kompakte Aufstellung für genügend Anspielstationen und Spieler mit gutem Teamwork. Passen und Technik sind wichtige Attribute. Je weiter links der Regler, desto näher soll die gewünschte Anspielstation sein. Da Passen auch mit der Mentalität in Verbindung steht, wird ein Kurzpass nach Vorne wahrscheinlicher, je höher die Mentalität ist.

Direkt: Die Möglichkeit den Ball schnell über das Feld nach Vorne zu bringen. Direkte Passart bedeutet also eine Anspielstation zu finden, die weiter Vorne steht als der Ball. So versucht die Abwehr den Ball in das Mittelfeld zu bringen – und das Mittelfeld in den Sturm. Um Fehler zu vermeiden sollten defensive Spieler, die direkt Passen sollen, über gute Werte in Entscheidungen und Passen verfügen. Insbesondere für Kontertaktiken ist diese Einstellung praktisch. Aber auch hier sollten Anspielstationen vorhanden sein. Sieht der Spieler keine Möglichkeit den Ball vernünftig nach Vorne zu spielen, könnte er sich gegen einen kurzen Rückpass und für einen langen Ball nach Vorne entscheiden. Ein direkter Pass kann natürlich auch kurz sein. Und so sollte man den Regler auch verstehen. Die erste Einstellungsmöglichkeit auf direkt heißt den Ball nach Vorne zu bringen – aber wenn möglich über mehrere Stationen – also den nächstmöglichen Spieler anspielen, der weiter Vorne steht. Auch hier sind Passen und Technik wichtig, aber auch Kreativität für den tödlichen Pass und Entscheidungen sollten beachtet werden. Je nach Höhe der Kreativen Freiheit auch Intuition.

Lang: Mit dieser Variante wird versucht der Ball direkt ans gegnerische Tor zu befördern. Entweder einem Spielen in den Lauf oder direkt zum Zielspieler. Diese kann den Ball dann halten und an aufrückende Mitspieler abspielen. Oder ein schneller Spieler versucht das Eins gegen Eins und generiert eine Torchance. Als grundsätzliche Taktik sicherlich eher weniger zu gebrauchen. Lange Pässe sind etwas für den Schluss eines Spiels oder als letzte Hoffnung in einem Spiel wo nix laufen will, in Verbindung mit einem Zielspieler.

Variabel: Variabel könnte man aus eine Mischung aus allem ansehen. Aber ich denke, dass ist nicht richtig. Die langen Pässe sollten wir hier ausklammern. Die variable Passart wird auch nicht umsonst zwischen der kurzen und direkten Passart angesiedelt sein. Je näher der Wert zum kurzen Passen geneigt ist, desto eher ist der Spieler auch auf einen kurzen Pass aus und weniger auf einen direkten. Und umgekehrt.

Die Passarten im Allgemeinen können je nach Taktik auf dem Feld ganz unterschiedlich eingestellt werden. Bei einem Stürmer kann durchaus die kurze Passart Sinn machen, wenn er den Ball abtropfen lassen soll. Aber auch direkt ist logisch, wenn er einen aus der Tiefe kommenden Spieler erreichen möchte.

Und auch wenn wir kurze Pässe einstellen, kann mal ein langer Pass vorkommen und auch Spieler die angewiesen sind direkt zu spielen, spielen mal kurz. Diverse Attribute – wie Entscheidungen – werden hier sicherlich wichtig sein.

Die generellen Teamanweisungen müssen auch mit den Passeinstellungen und den Fähigkeiten der Spieler im Zusammenspiel stehen. Ein hohes Tempo ist sicherlich für Kurzpassspiel eher ungeeignet oder zumindest nur von Top-Teams umzusetzen. Schließlich rennen dem Ballführenden die Mitspieler weg (nach Vorne). Die Weite hat Einfluss auf die Anspielstationen. Insbesondere für Kurzpassspiel (zumindest wenn es von einer Vielzahl an Spielern betrieben wird) sollte eher eng gespielt werden.

Weiterhin sollten wir nicht vergessen, dass das Passen auch von anderen Reglern, wie Kreative Freiheit und Mentalität beeinflusst werden.

So, die Beschreibungen werden wirklich kürzer. Später kommen sicherlich noch welche, die mit 2-3 Sätzen abgefrühstückt sind. Hoffe ich zumindest.

Pressing (Closing Down):
Pressing beschreibt ab wann der Spieler seine defensive Grundformation verlässt und den Gegner attackiert. Eine zu hohe Einstellung kann die Abwehr entblößen, da Lücken entstehen können. Eine zu niedrige Einstellung kann den Gegnern zu viel Raum lassen.

Eine Methode, die sich bewährt hat, ist die Mentalität angefangen beim Torwart bis hin zum Stürmer immer mehr ansteigen zu lassen. Ausnahmen können je nach Taktik auftreten. Zum Beispiel kann man sicherlich die Außenverteidiger mehr pressen lassen, wenn man mit DMZ spielt. Dieser kann in der Zentrale übernehmen, falls der VZ nach Außen rücken muss, weil der AV sich hat düpieren lassen. Oder aber der DMZ darf mehr pressen, wenn man mit 3 VZs spielt oder von seiner Abwehr sehr überzeugt ist. Und es gibt sicherlich noch hunderte von weiteren Ausnahmen, die das Grundkonzept jedoch nicht unbrauchbar machen.

Ein umgekehrtes Negativbeispiel wäre wenn man mit DMZ und MZ spielt. Je nach Abhängigkeit von der Mentalität ist es unsinnig dem DMZ mehr Pressing zu geben als dem MZ. Denn der DMZ wird dann u.U. an dem MZ vorbei auf den Ball zusteuern. Dadurch entblößt er die Position zwischen MZ und VZ, wo er ja eigentlich anzutreffen wäre. Passiert aber sicherlich nur, wenn die Unterschiede beim Pressing zwischen MZ und DMZ etwas größer sind.

Falsche Einstellungen beim Pressing können unterschiedliche Auswirkungen haben. Zu wenig Pressing im Mittelfeld kann den Gegner erlauben tödliche Pässe zu spielen oder auch aus der Distanz zu schießen. Wenig Pressing bei den Verteidigern hingegen, lässt sie sehr abwartend spielen. Größtenteils ist das aber genau das Richtige. Es ist durchaus ein Anfängerfehler zu denken, dass die VZs hohes Pressing haben müssen. In Wirklichkeit stürmen sie ja auch nicht auf die Gegner zu, wie die Berserker. Zu viel Pressing kann aber auch die Kondition nehmen. Daher sollten auch nicht zu viele Spieler zu viel pressen – es ist natürlich aber auch von den entsprechenden Attributen abhängig. Kondition und Grudfitness regeln die Kondition während des Spiels und wie lange der Spieler anschließend wieder braucht, um seine Konditionsprozentzahl zu steigern. Also sagt das eine Attribut wie lange er in einem Spiel spielen kann – abhängig vom Pressing und zahlreichen anderen Faktoren – und das andere wie viele Spiele er in kurzer Zeit bestreiten kann.

Tipp: Bei schlechteren Teams, wo die Kondition schneller abbaut, kann sich ein geringeres Pressing mehr auszahlen, da man so am Ende eines Spiels und auch wieder zu Beginn des nächsten Spiels mehr Leistung bringt. Denn je höher die Kondition während eines Spiels (insbesondere auch im Vergleich mit der Kondition der Gegner) desto besser die Leistung und umso geringer die Verletzungsanfälligkeit.

Pressing steht logischer Weise im engen Zusammenhang mit der Mentalität. Denn wie unter Mentalität beschrieben, sorgt diese für die Positionierung der Spieler während der Gegner den Ball hat. Und genau dann tritt ja auch das Pressing in kraft. Man sieht im gegnerischen Ballbesitz sehr schön wo die Spieler stehen. Und anhand von dieser Erkenntnis kann man die Pressingeinstellungen sehr gut feintunen.

Beispiel: Wiedermal der gute DMZ. Man kann ihn eine Mentalität von 2 geben. Dadurch wird er sehr nahe an der Verteidigung arbeiten. Somit sichert er sehr schön die Defensive ab. So kann er Weitschüsse ebenso erschweren wie Steilpässe. Mit einer recht geringen Mentalität wird er mehr seine Position halten und abwartend spielen. Er stellt also den Raum zu, um Chancen zu verhindern. Umso mehr Pressing er bekommt, desto eher steuert er von seiner defensiven Grundformation auf den Ball zu. Soll heißen ein DMZ mit Mentalität 2 und Pressing 11 greift später an als ein DMZ mit Mentalität 12 und Pressing 11. Der erste DMZ steht halt durch die Mentalität tiefer.

Aber nicht nur das Spiel auf den Ball soll mit Pressing gemeint sein. Ein Spieler kann seine defensive Grundformation auch verlassen, um Räume zu decken. Je höher das Pressing, desto eher bewegt sich der Spieler in die offenen Räume zwischen den Gegnern um diese zuzustellen.

Der Pressingregler ist in 3 „Stufen“ unterteilt. Eigenes Gebiet, eigene Hälfte und gesamter Platz. Das ist ein Indiz, wo sein Pressing ausgeübt wird. Aber auch hier muss das Pressing nur als kleines Rädchen einer großen „Maschine“ verstanden werden. Die Defensivlinie beeinflusst daher ebenso wann gepresst wird, da sie mitverantwortlich für die Positionierung ist, wie Mentalität das Wie beeinflusst.

Manndeckung tritt beispielsweise auch in Kraft wenn der Gegner im Ballbesitz ist, der Ball aber nicht in der Nähe unseres Spielers. Während Pressing erst „benutzt“ wird, wenn der Ball in einem bestimmten Bereich um den Spieler herum auftaucht. Dieser Bereich wird mit dem Pressingregler festgelegt.

An dieser Stelle sollte wohl noch erwähnt werden, dass die gegnerische Anweisung „den Gegner immer zu pressen“ die Spielereigenschaften überschreibt. Der Spieler wird also bei jedem Gegner seine normalen Einstellungen verwenden, bei dem Ausgewählten jedoch früher draufgehen.

Die Attribute Einsatzbereitschaft, Aggressivität und Mut sollten fürs Pressing unbedingt Beachtung finden.

veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #2 am: 10.September 2010, 21:29:04 »

Tackling (tackling):
Leichtes Tackling bedeutet sich bei vielen Zweikämpfen zurückzuhalten. Zur Not wird der Gegner lieber auf den schwächeren Fuß vertröstet oder geblockt. Ob es besser ist als in das Tackling zu gehen ist situationsabhängig. So hat er vielleicht die Möglichkeit einen schönen Pass zu spielen.
Variables Tackling bedeutet regelmäßig in die Zweikämpfe zu gehen. Eine Abwägung zwischen den Gegner hinhalten und ihn zu stellen wird erfolgen. Das Entscheidungsattribut wird hier wieder einmal seine Wichtigkeit ausspielen.
Hartes Tackling bedeutet sich in so ziemlich jeden Zweikampf zu werfen, in der Hoffnung ihn als Gewinner zu verlassen. Gegner werden selten gestellt und eher in eine Konfrontation verwickelt.

Hat gerade jemand behauptet, dass sich das mit Pressing beißt? Weit gefehlt. Pressing beschreibt, wann der Spieler sich zum Ball orientiert – aber nicht, wann er den ballführenden Spieler angreift.

Da bei hartem Tackling öfter der Zweikampf angestrebt wird, sind sicherlich andere Attribute von Nöten, als beim leichten Tackling. Hart: Tackling, Mut, Aggressivität, Einsatzbereitschaft; Leicht: Stellungsspiel, Antizipation, Konzentration. Meine Meinung.

Als Randbemerkung sei noch erwähnt, dass bei hartem Tackling mehr Freistöße für die Gegner rausspringen. Sollte vielleicht beachtet werden, wenn die Gegner einen außergewöhnlichen Schützen in ihren Reihen haben.

Aus der Tiefe kommen (run from deep):
Es bedeutet, dass der Spieler von seiner in der Aufstellung angegebenen Grundformation den Weg nach Vorne sucht. So wird ein MR beispielsweise ohne „aus der Tiefe kommen“ sehr häufig anspielbar sein, sicherer in der Verteidigung stehen – aber keine Flanken von der Linie schlagen und auch selber wenig eigene Chancen bekommen. Wann der Spieler den Weg nach Vorne sucht – also wann er seinen Lauf startet – hängt, wie unter Mentalität schon erklärt – von der Mentalitätseinstellung ab.

Ein Spieler braucht diese Einstellung also nur, um von seiner Position aus nach Vorne zu kommen. Somit wird es für den offensivsten Stürmer eher unsinnig. Ein TJ, der immer auf Höhe der gegnerischen Verteidigungslinie spielt, hat daher die niedrigste Einstellung von „aus der Tiefe kommen“. Sein Sturmpartner – der vielleicht eine hängende Spitze ist – steht durch seine Mentalität wesentlich tiefer und kann somit auch aus der Tiefe kommen. Insbesondere nützlich für Außenverteidiger und Mittelfeldspieler (Box to box midfielder), die eigentlich eine defensive Grundausrichtung haben, aber dennoch mit in den Angriff involviert werden sollen.

Es ist eine sehr wichtige und nützliche Einstellungsmöglichkeit, die man aber nicht übertreiben sollte. Spielt man mit 2 Stürmern und weist dann noch 3 zentrale Mittelfeldspieler an häufig „aus der Tiefe“ zu kommen, dann hat man 5 Spieler im gegnerischen Strafraum. Der Effekt ist ein Kuddelmuddel von vielen Spielern, die sich gegenseitig behindern und sich anschießen.

Je tiefer die Mentalität, desto später läuft der Spieler los und dringt in den Strafraum ein.

Dribbling (run with ball):
Dribbling bedeutet den Ball selber zu halten und damit Raum gutzumachen. Stellt sich ein Gegner in den Weg kann er entweder ausgespielt werden – gute Werte in Dribbling, Technik und Kreativität sind hier sicherlich gefragt oder einfach überlaufen werden – Schnelligkeit und Antritt sind hier wichtig. Für die Wahl der richtigen Variante oder ob nicht doch in dieser Situation ein Pass gespielt werden sollte ist das Attribut Entscheidungen zuständig.

Mentalität hat sicherlich Einfluss auf die Aggressivität des Dribblings, ebenso wie Kreative Freiheit z.B. ein risikoreicheres Dribbling bewirken kann.

Weitschüsse (long shots):
Zu Weitschüssen gibt es nicht allzu viel zu sagen. In aussichtsreicher Position – jedoch min. 16 Meter vom Tor entfernt - versucht der Spieler den Ball ins Tor zu befördern. Wichtige Attribute sind zweifelsfrei Weitschüsse, Abschluss und Technik. Je nach Höhe der Kreativen Freiheit wird der Spieler auch aus ungünstigeren Lagen abfeuern. Oder auch mal einen Volleyweitschuss probieren. Ohne entsprechende Fähigkeiten ist es aber sinnlos sowas überhaupt zu versuchen. Der Schaden ist dann größer als der Nutzen. Auch die Mentalität beeinflusst die Fernschüsse. Je höher die Mentalität, desto öfter wird der Weitschuss versucht werden. Das liegt m.M.n. daran, dass der Spieler es auch von größerer Distanz versucht. Seit dem FM 09 sind Weitschüsse sehr sparsam anzuwenden. Zu viele Schützen können den ganzen Spielaufbau kaputt machen. Ein guter Entscheidungswert hilft bei der Entscheidung ob ein Fernschuss angebracht  ist. Mehr als 1-2 Spieler die variabel – öfters Weitschüsse machen sollen, würde ich niemanden raten. Vielleicht wird es für den 11er anders. Wobei ich es auch so für realistisch halte. Schließlich sagt man ja nicht 8 Spielern, haltet ruhig mal drauf.

Steilpässe (through balls):
Auch hier ist denke ich jedem die Bedeutung klar. Ein Steilpass wird in den Lauf eines Mitspielers gespielt. Kreative Freiheit erhöht die Möglichkeit eines besonderen Passes, Mentalität gibt sicherlich ein Stück weit die Zielstrebigkeit des Passes an. Also ob der Steilpass auch über einen größeren Raum gespielt wird und ob auch ein Steilpass gespielt wird, wo die Chance auf einen Abnehmer geringer ist. Dabei wird auch wieder der Entscheidungswert des Spielers helfen. Weiterhin sind für den Passgeber die Attribute Passen, Kreativität, Intuition und Ballannahme (bei schnellem Tempo (One-Touch-Pässe)) wichtig. Für den Passempfänger sind es Antritt, Schnelligkeit, Antizipation, Ballannahme und wahrscheinlich auch Technik. Wie häufig man Steilpässe einstellt, hängt vom Spielermaterial ab. Können es viele Spieler, kann man es vielen Spielern erlauben. Können es viele Spieler, aber einer ganz besonders, macht es vielleicht wieder Sinn es den meisten auf variabel zu stellen und dem besseren auf oft.

Flanken (cross ball):
Auch zu Flanken gibt es recht wenig zu schreiben. Jeder weiß was eine Flanke ist. Attribute die wichtig sind: Flanken, Technik und wie immer Entscheidungen. An dieser Stelle kann ich auch gleich noch „Flanke von“ abarbeiten. Aus der Tiefe ist halt ne Ecke weiter hinten als von der Linie – welch Wunder. Von der Linie soll allerdings die Wahrscheinlichkeit eines Kopfballtores erhöhen. Flache Hereingaben von der Linie sind für mich mehr Steilpässe, oder wie seht ihr das?

Ich habe auch von jemand gelesen, der die Flanken seinen Außenverteidigern erlaubt hat. Diese hatten aber eine geringe Mentalität und kein „aus der Tiefe kommen“. Dies hatte wohl den Effekt, dass diese Spieler öfters mal einen Flügelwechsel mit einer langen Flanke quer übers Feld gespielt haben. Er hat sehr weit und mit langsamem Tempo gespielt.

Mit der Flanken-auf-Funktion kann man noch bestimmt, wo der Ball landen soll. So kann man beeinflussen, dass die Flanke auch bei den kopfballstarken Spielern ankommt – wenn man das möchte. Denn durch freie Entscheidung kann auch ein eher kopfballschwacher Spieler mal ungedeckt eine Flanke erreichen und hat somit natürlich höhere Chancen auf ein Tor als das gedeckte Kopfballungeheuer.

Weit spielen (wide play):

Weit spielen ist keine Anweisung um Räume zu schaffen oder eine Anweisung, die andere Einstellungen aushebelt. Vielmehr ist es eine Möglichkeit die Spielposition auf einer breiteren Ebene zu verlagern.

In freie Bahnen laufen: Bedeutet, dass der Spieler ungefähr auf die Position zwischen den gegnerischen VZ und VR/L ausweicht.

In die Mitte schwenken: Bedeutet, dass der Spieler ungefähr auf die Position zwischen den beiden VZs ausweicht/bzw. hinschwenkt. Insbesonder Flügelspieler profitieren davon, wenn ihr stärkster Fuß der für die Position eher untypische ist (Rechter Flügel = Linksfuß; Linker Flügel = Rechtsfuß). Der inwertige Fuß kommt also mehr zur Geltung, sei es zum Flanken oder auch zum Schießen.

Über die Flügel spielen: Bedeutet, dass der Spieler ungefähr auf den/die Flügel ausweicht.

Normal: Bedeutet die Position so zu halten, wie sie in der Aufstellung vorgegeben ist.

Weit spielen ist im Prinzip die Rückkehr der Sarrows – also der Seitwärtspfeile – die im FM 08 noch vorhanden waren, um dem Spieler während des Ballbesitzes im Angriff einen Positionswechsel zu ermöglichen.

Spielertausch (swap position):
Zwei Spieler, die ihre Positionen untereinander tauschen. Dabei sind beide ungefähr zu je 50% auf jeder Position. Gewechselt wird m.M.n. nicht während eines Angriffs, sondern Phasenweise. Der getauschte Spieler übernimmt die Spielereinstellungen von der Position und behält nicht seine eigenen bei – die bekommt der Tauschpartner. Insbesondere der gegnerischen Abwehr möchte man es dadurch sicherlich schwer machen. Daher ist ein Tausch in offensiveren Positionen angebracht. Zum Beispiel beide Stürmer oder – vielleicht sogar noch effektiver – ein Stürmer mit einem OMZ. Oder ebenso hilfreich die beiden OMR/Ls. Dafür sollten sie aber – bestenfalls – beide Positionen spielen können und als Zugabe noch beidfüßig sein.

Auch ein Wechsel mit 3 Spielern ist möglich. Wenn man Spielertausch bei einem Stürmer mit dem anderen Stürmer und bei dem wiederum mit dem OMZ einstellt, dann spielt jeder mal auf jeder der 3 Positionen. Die Sinnhaftigkeit ergibt sich hierbei aber nur bei Spielern, die sämtlich Postionen ausfüllen können.

Deckung (marking):
Manndeckung: Der Spieler deckt sein „Gegenstück“ der gegnerischen Mannschaft. Also der linke Innenverteidiger ihren rechten Stürmer. Es ist kurz vorm Spiel auch möglich einen festen Gegenspieler zuzuweisen. Dort steht dann unter Deckung (wenn auch die Teamansprache verfügbar ist) Gegenspieler auswählen.

Enge Deckung und Manndeckung bedeutet, dass der Spieler am Hacken der Gegner klebt. Überragende Verteidiger können ihren Gegenpart so komplett aus dem Spiel nehmen. Antrittsstarke und schnelle Spieler – auch das ohne Ball Attribut beachten – können durch die enge Deckung aber Raum gewinnen und eine gute Chance rausarbeiten. Wird bei enge Deckung auf „nein“ gestellt, ist etwas Platz zwischen dem verteidigenden Spieler und dem gedeckten. Er kann den Ball leichter annehmen, aber schwerer etwas mit anfangen.

Raumdeckung: Hierbei werden die Räume gedeckt, die ein Anspiel anderer Spieler oder auch die Räume vor dem Tor möglichen machen würden.

Gepaart mit enger Deckung orientiert sich der Spieler dabei etwas mehr in Richtung des Ballführenden Spielers. Dadurch kann z.B. die Pressing-Einstellung eher greifen.

Die Wahl der Deckungsarten kann vom Spielermaterial abhängig gemacht  werden oder von der Taktik, die gespielt wird.

Freirolle (roam from position):

Eine Freirolle ist keine Aufforderung zur Narrenfreiheit. Die Spieler haben ihre Einstellungen und daran müssen sie sich auch halten. Die Freirolle beeinflusst aber die Positionierung der Spieler auf dem Feld. In einem 4-3-3 mit 3 MZs und 3 TJs, wo die beiden äußeren MZs eine Freirolle haben, werden diese Spieler hauptsächlich auf die Außen ausweichen. Woran liegt das? Ganz einfach. Eine Freirolle sagt an, dass die Spieler sich am Ball orientieren sollen – aber gleichzeitig sollen sie anspielbar werden. Kurzum der Raum auf den Außen ist vorhanden, während innen noch einige Spieler stehen. Wird der Ball also über rechts gespielt, wird sich der rechte MZ auf den rechten Flügel begeben. Der linke MZ wird zwar nicht auf den linken Flügel ausweichen, da er sich am Ball orientiert. Er wird aber auch nicht zu nahe rangehen, da noch ein Spieler dazwischen ist. Es ist also eine Anweisung freien Platz auszunutzen und gleichzeitig die Anspielbarkeit zu erhöhen. Ich denke auch, dass die Freirolle mit „weit spielen“ interagiert und dann von der neu festgesetzten Positionierung an wirkt. Gegenteilige Behauptungen werde ich aber gerne diskutieren.

Ohne Ball ist sicherlich ein Schlüsselattribut – aber nur eins von vielen und je nach Position unterschiedlichen. Es gibt auch einen versteckten Wert – glaub ich – für die Freirolle. Weiterhin beeinflusst die Breite die Freirolle. Und zwar liegt das daran, dass der Spieler sich freien Platz sucht. Bei einer engen Formation ist das i.d.R. außen und andersherum. Eine enge Formation mit der Einstellung eines Flügelspielers über Außen zu spielen und ihm dann eine Freirolle zu geben, sieht wahrscheinlich so aus: Er bewegt sich zum Ball hin, wenn er im Mittelfeld ist und je näher der Ball ihm kommt, desto weiter weicht er auf den Flügel aus (Aus Zeitmangel noch nicht probiert). Auch Asymetrische-Formationen und „aus der Tiefe kommen“ können die Laufwege der Freirolle beeinflussen.

Ball halten (hold up ball):
Eine ganz einfache Kiste. Eine Spieler mit dieser Einstellung wird versuchen den Ball zu halten… entweder, bis Spieler nachgerückt sind, die er normal oder per Steilpass anspielen kann (Stürmer) oder um seinen Teamkollegen die Möglichkeit zu geben in ihre offensive Formation zu gelangen, während der Ball gehalten wird (DMZ oder defensive Mittelfeldspieler). Funktioniert prima mit dem ppm „Spielt mit dem Rücken zum Tor“ – zumindest beim Stürmer. Wichtige Attribute: Kraft, Balance, Ohne Ball, Mut und natürlich die positionsspezifischen Attribute.


Teameinstellungen:

Defensivlinie (defensive line):

Erstmal vorweg, die Defensivlinie tritt in Kraft, wenn der Gegner im Ballbesitz ist und funktioniert sicherlich in Verbindung mit Pressing. Je tiefer die Einstellung, desto weiter lassen die Verteidiger sich fallen und umso später tritt auch die Pressingeinstellung in Kraft. Es geht also im Prinzip darum den Platz zwischen Torwart und Abwehrreihe zu bestimmen. Bei einer hohen Defensivlinie sollten die Abwehrspieler eine gewisse Schnelligkeit und Antritt haben, um Chancen zu verhindern. Bei einer zu tiefen Defensivlinie muss man aufpassen, dass die Mittelfeldspieler den Raum vor der Linie abdecken können (Mentalität des Mittelfeldes). Es gibt eine Reihe von Leuten, die bei einer Taktik mit DMZ eine tiefe D-Linie spielen und ohne DMZ eine normale – hohe D-Linie. Der DMZ kann den Platz vor einer tiefen Linie wohl am besten ausfüllen.

Im Laufe der Zeit wurden sogar 2 Theorien entwickelt (mit denen ich nicht übereinstimmt, sie aber trotzdem kurz beschreiben möchte), wie Defensivlinie und Pressing unter einen Hut gebracht werden können. Zum einen die Fausregel: Defensivlinie + Pressing = 20. Also eine Defensivlinie von 8 und eine Pressingeinstellung von 12. Ich konnte übrigens nicht rausfinden ob eine durchschnittliche Pressingeinstellung des Teams gemeint war oder ob es auf die Abwehr bezogen war. Da es hier aber um die Defensivlinie geht, glaube ich eher an letzteres. Und dann noch die Möglichkeit: Defensivlinie = Pressing. Also bei einer Defensivlinie von 12, dass Pressing ebenfalls auf 12 zu stellen. Warum ich dies erwähne ist, weil es bei mehreren Leuten funktioniert hat. Aber das ist mir - und auch vielen Mitgliedern des offiziellen Forums - zu plump.

Die Defensivlinie beschreibt mit dem Pressing im Zusammenhang wann die Gegner angegriffen werden sollen. Auch die Art der Deckung wird da sicherlich einen Unterschied machen. Dabei beeinflusst die D-Linie aber auch die Lücke zwischen Abwehr und Mittelfeld, die mit einem DMZ einfach abzudecken ist als ohne. Ansonsten muss man mit einem MZ(d) spielen, um diese Lücke zu schließen.

Weite (width):
Die Weite kann recht verwirrend sein. Das liegt daran, dass andere Einstellungen die Weite in bestimmten Situationen "aushebeln". Erstmal ist die Weite natürlich dafür zuständig wie weit die Grundformation auseinander gezogen wird. Also wie weit die Spieler nach Außen rücken und wie weit die Spieler allgemein auf dem Platz außeinander stehen.

Im Ballbesitz kann die Weite z.B. von einer Freirolle beeinflusst werden. Denn auch wenn der Spieler weit außen stehen soll, wird er sich dann dahin orientieren wo Platz ist. Oder "weit spielen" wie in freie Bahnen laufen oder in die Mitte schwenken kann die Weite in der Offensive anders aussehen lassen, als es gedacht ist. Auch eine hohe kreative Freiheit kann das Stellungsspiel leicht beeinflussen. Daher kann eine weite Weite in der Offensive schmaler erscheinen und eine schmale Weite weiter.  ;)

Bei Ballbesitz des Gegners wird die Weite hauptsächlich von der Deckung bestimmt. Insbesondere bei Manndeckung wird sich der Spieler mehr zum Gegner orientieren. Aber auch bei Raumdeckung wird sich natürlich etwas zum Gegner orientiert. Also ist die Weite auch von der Weite der Gegner abhängig. Denn diese können ja durchaus bis auf die Seitenauslinie ausweichen und dadurch müssen eure Spieler auch weiter ausweichen. Enge Manndeckung verstärkt die Auswirkung natürlich noch. Auch das Pressing hat... naja Auswirkungen ist wohl übertrieben. Aber die Formation, die je nach Weite enger zusammensteht, löst sich halt bei mehr Pressing eher auf.

Ich bin aber auch durchaus der Meinung, dass die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten miteinander wirken. Also bei einer hohen Einstellung der Weite und Freirolle des OMR, wird sich dieser sofern Platz eher nach Außen orientieren.

Wie zu Beginn angemerkt sieht man oftmals bei Weite 1 und Weite 20 kaum einen Unterschied. Das soll aber nicht heißen, dass es keinen Unterschied gibt. Den größten Unterschied wird man vermutlich sehen, wenn die Offensive auf Freirollen (insbesondere die Außen) und Weit spielen komplett verzichtet. Wobei Weite auch mit diesen Einstellungen wirkt.
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #3 am: 10.September 2010, 21:29:44 »

Tempo (tempo):
Das Tempo beeinflusst die Bewegungen der Spieler auf dem Platz. Also wie schnell sie von ihrer - durch ihre Mentalität und Deckung beeinflussten - "Defensivposition" in ihre - durch Aufstellung, Mentalität und aus der Tiefe kommen beeinflusste - "Offensivposition" bewegen. Weiterhin wird auch die Geschwindigkeit des Passspiels durch das Tempo beeinträchtigt. Je höher das Tempo, desto schneller das Passspiel.

Ein hohes Tempo verlangt von den Spielern aber auch gewisse Fähigkeiten ab. Durch schnelleres Passspiel brauchen sie sicherlich eine gute Ballannahme. Weiterhin werden auch andere Aktionen durch Tempo beeinflusst. Steilpässe, Flanken etc. werden schneller ausgeführt. Wiedereinmal ist der Entscheidungs-Wert der Spieler ungemein wichtig. Dieser beeinflusst ob sie das richtige tun, was bei schneller Geschwindigkeit ungemein wichtig ist, da dadurch die Fehlerhäufigkeit im Allgemeinen zunimmt.

Ein paar Phrasen:

Ein niedriges Tempo verringert die Chancen, erhöht aber deren Qualität. Ein hohes Tempo erhöht die Chancen, verringert aber ihre Qualität. Wobei Qualität hier missverstanden werden kann. Auch mit hohem Tempo bekommt man eindeutige Chancen, diese werden aber öfter überstürzt.

Ballbesitzorientierter Fußball hat i.d.R. ein niedriges Tempo und Konter-Fußball ein hohes Tempo.

Langsames Tempo wird meist mit Kurzpassspiel betrieben und schnelles Tempo mit direktem Passspiel. Außnahmen funktionieren je nach Taktik natürlich auch, aber das hier ist die Regel.

Es gibt auch länderspezifische Unterschiede beim Tempo. In England wird schneller gespielt, als in Italien und sowas setzt die Match-Engine auch um. Ich glaube es ist ganz praktisch sich etwas an die Gegebenheiten anzupassen. Wenn man in Italien als einziges Team schnell spielt und die anderen langsam und hinten gut formiert, kann das in desaströse Statistiken bei Ballbesitz und Passspiel enden.

Tempo ist ein Regler, den man von Spiel zu Spiel durchaus anders einstellen kann. Gegen stärkere Gegner spielt man ein höheres Tempo und gegen schlechtere Gegner - wo man dominieren möchte - ein langsameres Tempo (ist natürlich auch nur ein Regelbeispiel). Es ist auch nicht ungewöhnlich je nach Spielverlauf das Tempo öfters zu ändern. Will man ein Spiel gewinnen und hat in der 80. Minute noch das 0:0 auf der Anzeigetafel stehen, kann man das Tempo erhöhen und so mehr Chancen kreieren in der Hoffnung dadurch noch ein Tor zu bekommen. Bei einer Führung kann man auch schnell spielen, um noch ein Kontertor zu erzielen oder langsamer um mehr Passsicherheit zu haben und das Ergebnis zu halten. Je nach Tempoeinstellung kann man auch das Passspiel verändern. Denn das Passspiel und das Tempo hängt zusammen. Zwar nur in dem Maß wie es zusammen Sinn macht und somit eine gewisse Passsicherheit garantiert, aber dass ist ja immerhin ein wichtiger Faktor um ein Spiel zu gewinnen.

Zeitspiel (time wasting):

Mit Zeitspiel und Tempo kommen viele durcheinander. Tempo ist direkt für Aktionen zuständig - also wie schnell ein Pass gespielt wird oder wie schnell der Spieler nach Vorne läuft. Zeitspiel hingegen beeinflusst wie lange er sich Zeit lässt, bis er diesen Pass spielt. Es ist im Grunde eine Einstellung, wie lange der Spieler den Ball hält, bis er etwas damit anfängt. Nicht bis er einen Pass spielt! Weit Vorne kann der Spieler ebenso den Abschluss suchen, wenn er keine Anspielstation hat oder über einen schlechten Entscheidungswert verfügt. Mit hohem Zeitspiel wird der Ball länger gehalten - dadurch hat der Spieler auch mehr Zeit für seine Entscheidung und spielt in der Regel weniger Fehlpässe. Es geht aber auch andersherum. Mit zu viel Zeitspiel oder wenn der Gegner sehr viel Druck ausübt, kann ein hohes Zeitspiel schnell zum Ballverlust führen.

Dies ist auch ein Grund, warum Zeitspiel einer der Regler ist, die man von Spiel zu Spiel oder auch im Spiel verstellen sollte, wenn man der Meinung ist, dass es nötig ist oder es im Spiel einfach nicht läuft. Dabei ist es recht schwer eine Fausformel aufzustellen. Gegen ein starkes Team würde man wohl eher geringes Zeitspiel spielen. Das liegt daran, dass diese viel Druck ausüben. Hat man aber dennoch sicherer Passspieler und ein breites Spektrum von Anspielstationen kann man dennoch höheres Zeitspiel betreiben. Niedriges Zeitspiel bietet sich an, wenn man Kontern will oder kurz vor Schluss noch ein Tor braucht (dann darf man zur Not ruhig etwas hastig auftreten  ;) )

Noch ein Wort zur Verlinkung von Zeitspiel und Tempo. Mit hohem Zeitspiel wartet der Spieler, bis er eine Gelegenheit sieht. Hat er diese Gelegenheit gefunden, kann durchaus das Tempo greifen. Dies bestimmt dann in welchem Tempo er den Pass spielt. Ich hoffe so wird der Unterschied klar. Auch wenn es nur einer von mehreren ist.

Beispiel: Ein schnelles Kurzpasspiel - welches aber eine gute Passquote haben soll - erreicht man wohl am ehesten mit einem hohem Tempo (klar), Kurzpassspiel (auch klar) und einem hohem Zeitspiel (aha!). Durch das hohe Zeitspiel spielen die Spieler weniger überhastet, die Bälle, die sie spielen, sind aber dennoch schnell unterwegs.

Ein höheres Zeitspiel erhöht oftmals auch die Passprozente und den Ballbesitz - es sei denn der Gegner ist zu druckvoll.

Tipp: Ein hohes Zeitspiel bedeutet im Prinzip nicht, dass man den Gegner durch Rausholen von Einwürfen etc. in den Wahnsinn treiben will. Es sieht aber manchmal so aus. Das liegt zum einen daran, dass Torhüter oder Einwerfer sich enorm viel Zeit lassen können - aber wie gesagt Zeitspiel bestimmt wieviel Zeit sich die Spieler mit ihren Aktionen lassen. Zum anderen scheinen Spieler absichtlich Ecken rausholen zu wollen - ist aber auch nur ein Nebeneffekt. Sie warten auch hier länger mit ihrer Aktion. Wollen sie dann Flanken steht meist schon ein Spieler vor ihnen.

Auch zwischen Zeitspiel und Ball halten besteht ein Unterschied. Ball halten betrifft natürlich erstmal nur einen Spieler. Dieser wartet auf nachrückende Spieler oder das Spieler in Position laufen. Zeitspiel hingegen "verlangsamt" sämtliche Aktionen - auch wie lange der Spieler sich Zeit lässt, bis er abschließt bzw. schießt er mit niedrigerem Zeitspiel auch mal von der Strafraumkante, wenn er keine Anspielstation hat (obwohl er Fernschüsse ausgestellt hat).

Abschließend noch ein wichtiger Fakt über Tempo und Zeitspiel. Beide beeinflussen wie die Kondition während des Spiels abbaut. Durch schnelle Pässe und Bewegungen, ebenso durch schnellere Entscheidungen und damit insgesamt durch ein schnelleres Spiel. Führ man nach 30. Minuten 3:0 und hat anschließend noch ein schweres Spiel, kann man "einen Gang zurückschalten". Höheres Zeitspiel und niedrieges Tempo verbraucht weniger Kondition - generiert aber höchstwahrscheinlich auch weniger Chancen.

Passrichtung (focus passing):
Endlich mal wieder etwas, wo nicht viel zu schreiben ist. Die Passrichtung macht nämlich genau das was sie sagt. Sie gibt an über welche Richtung hauptsächlich gespielt werden soll. Beide Flügel, hauptsächlich rechts, hauptsächlich links, durch die Mitte oder variabel. Dabei gibt es m.E. drei mögliche Vorgehensweisen. Einmal kann man es von der Taktik abhängig machen. Wenn ich ohne Flügelspieler spiele, macht es Sinn durch die Mitte zu spielen. Wenn ich im zentrum aber nur einen Spieler habe, spiele ich lieber über die Flügel. Eine zweite Möglichkeit ist es seine eigenen Stärken auszunutzen. Angenommen man hat einen Drittligakader zur Verfügung, aber Bayern hat euch Ribery für die linke offensive Außenbahn geschenkt. Jetzt würde es Sinn machen hauptsächlich über links zu spielen, um seine Qualitäten voll auszuschöpfen. Nutzt man die eigenen Stärken der Mannschaft, sollte man die Passrichtung ändern, wenn man die besseren Spieler, die auf der Passrichtung spielen, ausgewechselt hat. Es geht aber auch anders herum. Man kann über die Richtung spielen, wo der Gegner seine Schwächen hat. Steht ein Stürmer auf der VR Position? Dann spielen wir über unsere linke Seite (dort laufen wir auf ihren VR). Auch hier muss man auf Änderungen der Gegner gefasst sein. Zum einen was Auswechslungen angeht und zum anderen was Änderungen der Formation betrifft.

Spielmacher (playmaker):
Was gibt es viel über einen Spielmacher zu sagen? Er ist halt ein Spieler, der von seinen Mitspielern bevorzugt angespielt wird. Dadurch wird er i.d.R. mehr Ballkontakte haben als es sonst der Fall wäre. Das macht natürlich nur Sinn, wenn er besser ist als seine Mitspieler im Mittelfeld. Also sollte der Spielmacher ein Spieler sein, der über besondere Fähigkeiten auf dem Platz verfügt. Um einen guten Pass zu spielen sind folgende Attribute wichtig: Passen, Kreativität, Intuition, Entscheidungen, Teamwork und in bestimmten Situationen vielleicht auch noch Technik. Jedoch sollte ein Spielmacher auch anspielbar sein. Je weiter hinten er steht, desto einfacher ist´s meist ihn anzuspielen. Spielmacher, die weiter vorne auf dem Feld stehen profitieren von den Attributen Ohne Ball, aber im Getümmel sicherlich auch von Kraft, Mut und Balance. Letztere 3 sind wahrscheinlich wichtiger, wenn man mit viel Zeitspiel spielt und der Spielmacher den Ball auch mal länger hält. Aber auch Antizipation und Ballannahme können je nach Taktik und Einsatzgebiet des Spielmachers wichtig sein. Im Prinzip schränkt ein Spielmacher die Mannschaft ein. Das Spiel wird berechnbarer. Dadurch ist es noch wichtiger, dass der Spielmacher über genug Qualität verfügt, um die Nachteile mehr als auszugleichen. Ein Spielmacher ist häufit mit Freirolle ausgestattet, damit er in freie Räume eindringt und anspielbarer wird.

Zielspieler (Target man) und Zielspieler-Anspiel (Target man supply):
Darüber habe ich im offiziellen Forum wenig brauchbares gefunden. Wobei ich sicher bin, dass irgendwo die wichtigen Informationen stehen müssen. Allerdings war hier Aktualität sehr wichtig, da man den Zielspieler inzwischen ja auf verschiedene Arten anspielen kann. Erstmal ist ein Zielspieler jemand der - ähnlich dem Spielmacher - vermehrt angespielt wird. Während der Spielmacher jedoch wegen seiner Brillianz im Spielaufbau angespielt wird, gibt es beim Zielspieler unterschiedliche Möglichkeiten ihn einzusetzen. Er kann den Ball einfach abtropfen lassen oder geschickt werden. Er kann aber auch normal angespielt werden, damit er durch ein Dribbling oder einem schnellen Lauf Raum für sich oder seine Mitspieler gewinnt.

Anspiel hoch: Klarer Fall, der Ball wird hoch auf den entsprechenden Spieler gespielt. Dieser kann ihn dann per Kopf weiterleiten oder abtropfen lassen. Was er tut hängt auch vom Passspiel ab. Beim direkten Passspiel wird er den Ball eher weiter Richtung Tor köpfen. Das macht nur Sinn, wenn er etwas tiefer steht und schnelle, antizipierende Mitspieler hat, die diesen Ball erlaufen können bevor der Torwart den Ball bekommt. Mit kurzen Pässen legt er den Ball auch mal nach Hinten ab. Ein Zielspieler, der hoch angespielt wird, braucht Kraft, Sprungkraft, Balance und profitiert auch von Kopfballspiel, ohne Ball und natürlich von sämtlichen Attributen, die ein guter Stürmer brauchen kann. Ein guter PPM ist sicherlich "spielt mit dem Rücken zum Tor".

Anspiel auf den Fuß: Der Zielspieler wird flach angespielt. Anschließend kann er ähnlich wie ein Spielmacher (bloß weiter Vorne) die Bälle verteilen. Er kann aber auch durch ein Dribbling Raum gewinnen, um zum Torschuss anzusetzen oder Mitspieler in Szene zu setzen. Auch hier profitiert der Zielspieler von Kraft und Balance - aber ebenso wichtig ist hier noch Ohne Ball, damit der Zielspieler anspielbar ist. Weiterhin ist Dribbling ein wichtiges Attribut, wenn er sich durchsetzen will und sämtliche Attribute die für einen guten Pass nötig sind, wenn er als eine Art Spielmacher am gegnerischen Strafraum agieren soll. Auch hier denke ich sollte der PPM "spielt mit dem Rücken zum Tor" hilfreich sein, um den Ball anzunehmen.

Anspiel in den Lauf: Der Ziespieler wird in freie Bahnen geschickt. Dadurch hat er gleich nach Ballannahme noch Raum, um abzuschließen oder auch vorzubereiten. Im Gegenteil zu den anderen beiden Anspielarten ist hier eine gewisse Schnelligkeit und ein sehr guter Antritt erforderlich. Eine hohe Antizipation, damit er die Pässe vorausahnt ist ebenfalls wichtig. Da diese Art Zielspieler eher auf den eigenen Abschluss aus ist, sind hier Attribute wie Abschluss und Nervenstärke noch sehr wichtig. "Knackt gerne Abseitsfallen" oder "läuft in freie Bahnen" sind sicherlich brauchbare PPMs für diese Art von Zielspieler.

Kontern (counter attack):
Das Kontern zu aktivieren macht sowohl bei defensiven als auch bei offensiven Taktik - in bestimmten Situationen - Sinn. Aber erstmal zur Funktion dieser Einstellung. Kontern greift bei Ballgewinn - aber auch dann nur in bestimmten Situationen. Es muss eine Spielsituation sein, wo eine ausreichende Anzahl von eigenen Spielern, einer weniger großen Anzahl von gegnerischen Spielern gegenübersteht. Ach, hört sich das verwirrend an. Es geht natürlich um die Spieler weiter Vorne auf dem Platz. Wird hinten der Ball gewonnen und es erfolgt ein direkter Pass zu einem Mitspieler in der Mitte der gegnerischen Hälfte. So jetzt stehen 3 von unseren Spielern gegen 3 von ihren. Jetzt greift das Kontern. Die Mentalitäten der gesamten Mannschaft werden erhöht. Dadurch laufen die Spieler mit "aus der Tiefe kommen" wesentlich eher los und flitzen nach Vorne. Dass dies bei Konterfußball besonders effektvoll ist, sollte klar sein. Aber auch Offensivfußball kann davon profitieren, wenn in bestimmten Situationen sämtliche Mentalitäten erhöht werden. Dadurch sind sie in bestimmten Phasen recht druckvoll. Aber je nach den "aus der Tiefe kommen" Einstellungen kann das Kontern auch nach hinten losgehen. Angenommen eine zu große Anzahl von Spielern geht nach Vorne und der Ball wird im Konter wieder verloren... dann geht es andersherum und man wird selber ausgekontert. Ich könnte mir vorstellen, dass Konterfußball im Zusammenspiel mit einem in den Lauf geschickten Zielspieler auch sehr effektvoll sein kann.

Gekontert wird aber auch, wenn es nicht seperat auf "ein" geschaltet ist. Machen Teams in Wikrlichkeit ja auch - und nicht nur welche, die geplant Kontern. Auch eine Mannschaft, die auf offensives Spiel wert legt, kann also zu Kontern kommen. Die Einstellungsmöglichkeit erhöht aber die Wahrscheinlichkeit, dass die Mentalitäten aufs Maximum springen.  Ist der Haken an, reicht es also z.B. wenn nur noch 4 Gegenspieler zwischen dem Ball und dem gegnerischem Tor stehen. Ist er aus, würde es erst bei 3 Gegenspielern anspringen. Nur ein fiktives Beispiel.

Abseitsfalle (offside trap):
Jeder hier wird wissen, wie Abseits funktioniert. Die Abseitsfalle ist ein Versuch, den Gegner absichtlich ins Abseits zu stellen. Mit tiefer Verteidigungslinie ist es nicht zu empfehlen. Über der Mitte sollte diese Einstellung schon sein. Weiterhin ist eine gewisse Eingespieltheit der Abwehr sicherlich von Vorteil, damit die Abseitsfalle auch perfekt ausgeführt werden kann. Schnelle und antrittsstarke Verteidiger sind dabei praktisch, aber mit durchschnittlichen Werten in diesen Attributen kann man auch noch auf Abseits spielen. Es erhöht aber sicherlich ein wenig die Möglichkeit auf gute Gegenchancen und auch auf eine rote Karte. Folgende Attribute sollten die Verteidiger beherrschen: Stellungsspiel, Teamwork, Antizipation, Konzentration und Entscheidungen. Außerdem soll das Kommunikations-Attribut des Torhüters auch noch mit reinspielen. Eine Abseitsfalle kann eine gute Möglichkeit sein, Chancen der Gegner zu verhindern. Aber es kann auch in einem Desaster enden, wenn die Attribute der Verteidiger und des Torwarts, sowie die Team- und Spielereinstellungen nicht stimmen. Oder wenn die Gegner Spieler mit dem ppm "Knackt gerne Abseitsfallen" hat, sollte man wohl auch aufpassen.


Zum Schluss muss ich noch eine Lanze für das Attribut Entscheidungen treffen. Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass bei fast jeder Beschreibung min. einmal dieses Attribut zur Sprache kam. Es regelt ebenso ein gutes Passspiel, wie die Möglichkeit einen Schuss zu versuchen (wenn es eine gute Option wäre), auch für die Defensive ist es wichtig sich richtig zu entscheiden. Dieses Attribut spielt einfach überall eine Rolle. Ein Spieler mit überall super Werten und einer 1 in Entscheidungen, wird kein Totalausfall sein (auf Grund seiner Qualität), aber er wird auch nie das Beste aus seinen Möglichkeiten herausholen. An dieser Stelle zitiere ich noch Aachen4ever aus einem anderem sehr schönen Beitrag.

Entscheidungen (Decisions) > Die Eigenschaft des Spielers größtenteils korrekte Entscheidungen zu treffen. Dieses Attribut ist auf allen Positionen wichtig, jedoch am wichtigsten für Innenverteidiger und Mittelfeldspieler, da diese häufig in Ballbesitz sind und viele verschiedene Möglichkeiten haben den Ball weiterzuleiten.

Abschließend möchte ich noch die User, aus dem offiziellen Forum, erwähnen, von denen ich meine Anregungen und Informationen zu diesem Werk genommen habe. Ihre Beiträge im offiziellen Forum sind eigentlich immer lesenswert. Jeder der dort öfters unterwegs ist, wird sicherlich schon von ihnen gelesen haben. Also auch einen schönen Dank an lam, heathxxx, SFraser, wwfan, Asmodeus und Cleon.

Als kleiner Wehrmutstropfen bleibt noch zu erwähnen, dass ich auf auch ältere Beiträge zurückgegriffen habe, um einige Einstellungen zu beschreiben. Ich habe nach bestem Wissen und Gewissen gehandelt und nur die Dinge mit aufgenommen, die ich für wichtig und richtig erachtet habe. Sollte irgendetwas nicht stimmen oder fehlen, dann bitte sofort posten und es wird - sofern es stimmt - geändert oder ergänzt. Über konstruktive Kritik bin ich immer erfreut.

LG Veni_vidi_vici
« Letzte Änderung: 22.September 2010, 14:31:18 von veni_vidi_vici »
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couchchiller

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #4 am: 10.September 2010, 23:37:11 »

Du bist echt krass. Danke ;)
Werds mir nachher mal genauer durchlesen.
Viel spass im urlaub.
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paulnez

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #5 am: 11.September 2010, 13:50:15 »

Eine wirklich tolle Arbeit. Hat mir sehr geholfen, meine Taktik anzupassen  8)

Ein kleiner Verbesserungsvorschlag wäre, die Deckung noch ein bisschen detaillierter auszuführen ;)
Bei den anderen Schiebereglern hatte ich nach dem Lesen eine Vorstellung, wie ich sie ungefähr einstellen will, bei der Deckung wusste ich trotzdem nicht weiter..
(Ist natürlich Kritik auf hohem Niveau (wie ich diese Phrase hasse :P))

Also nochmal, wirklich eine Top-Arbeit und wird noch über die nächsten Jahre zu den wichtigsten Leifäden zählen  :)

PS: Ich wollte gerade empfehlen, es zu den wichtigen Leitfäden hinzuzufügen, ist es aber schon :P
« Letzte Änderung: 11.September 2010, 17:12:22 von paulnez »
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Hubert? Ist der Typ bekannt, der das macht? - Später mal, wenn er 18 wird!

PATI-G.

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #6 am: 12.September 2010, 21:45:06 »

Klasse Leistung, danke.

ScouT

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #7 am: 13.September 2010, 15:32:05 »

Danke vvv.. Wieder mal ein Hammer Beitrag von dir..

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Tankqull

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #8 am: 13.September 2010, 18:53:27 »

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Octavianus

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #9 am: 13.September 2010, 19:07:41 »

Danke vvv.. Wieder mal ein Hammer Beitrag von dir..

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Die ganzen angepinnten Threads nehmen hier im Taktikforum langsam überhand, daher ist ein Thread mit den ganzen verlinkten Taktikleitfäden sicher die bessere Alternative.
Ergo: Ein angepinnter Thread mit allen Leitfäden.
http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,11559.0.html
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Ständig im Einsatz für einen besseren FM und für ein tolles Forum :)

Du hast FRAGEN? Hier gibt es ANTWORTEN rund um den FM!

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #10 am: 13.September 2010, 19:43:05 »

Auch von mir ein sehr großes Lob!
Ich bin begeistert.   :-*

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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #11 am: 19.September 2010, 10:47:41 »

So, ich habe die Defensivlinie noch erweitert. In den nächsten paar Tagen (spätestens) werde ich fertig werden. Es sind ja nicht mehr viele Einstellungsmöglichkeiten durchzuackern.

Freut mich, dass es euch gefällt.

Ein kleiner Verbesserungsvorschlag wäre, die Deckung noch ein bisschen detaillierter auszuführen ;)
Bei den anderen Schiebereglern hatte ich nach dem Lesen eine Vorstellung, wie ich sie ungefähr einstellen will, bei der Deckung wusste ich trotzdem nicht weiter..

Hmmm... Manndeckung ist ja eigentlich klar. Der Spieler steht bei seinem Gegner. Der entsprechende Gegenspieler hängt von der eigenen und der gegnerischen Formation, sowie der Spielsituation ab. In der Regel deckt halt ein rechter VZ ihren linken TJ oder unser linker MZ ihren rechten MZ - was sich aber je nach Spielsituation auch anders ergeben kann. Bei der normalen Manndeckung sind sie halt mehr auf die Gegenspieler fokussiert.

Bei der Raumdeckung werden halt Zwischenräume gedeckt. Dadurch sollen Anspiele vermieden werden. Die Spieler stehen halt dem Passspieler im Weg bei seinem Versuche einen Mitspieler zu erreichen. Aber auch Räume vor den Spielern werden gedeckt. Deswegen werden z.B. VZs auch nicht vor dem Stürmer stehen um ein Anspiel zu verhindern, sondern hinter ihm, um den Steilpass zu verhindern. Insgesamt ist Manndeckung aber in der Innenverteidigung vorzuziehen. Ansonsten sind die Stürmer zu einfach anzuspielen und haben kurzzeitig auch mehr Platz. Meine Meinung.

Enge Deckung bei Manndeckung heißt, dass der Spieler näher am Gegner stehen soll. So ist ein Anspiel schwieriger - gelingt es dennoch hat der Spieler meist mehr Platz. Bei Raumdeckung sind die VZs beim Abdecken der Räume näher zum Ballführenden Gegenspieler orientiert. Jetzt wo ich mir das durch den Kopf gehen lasse, muss ich es unbedingt mal mit Raumdeckung und enger Deckung bei VZs probieren. Könnte vielleicht auch klappen - wobei Manndeckung da schon sehr gut wirkt.

Ich hoffe, dass es jetzt etwas verständlicher war. Haben andere dort oder auch woanders noch Probleme?

Und wie sieht es mit der Formatierung aus? So lassen? Wollte erst noch wichtige Phrasen hervorheben etc. Doch jetzt bin ich eher der Meinung, dass es dann unübersichtlicher wird.

LG Veni_vidi_vici

Edit: Meine persönliche Bestleistung - in den ersten 8 Beiträgen im Taktikforum habe ich das letzte Wort gehabt - wird wohl nicht lange anhalten. Bin übrigens wieder da.  ;D

paulnez

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #12 am: 19.September 2010, 11:39:06 »

@veni_vidi_vici:

Danke ;)

Von wegen Formatierung könntest du vielleicht noch die wichtigen Attribute für die jeweiligen Einstellungen fett schreiben. Dadurch findet man das dann schneller, wenn man es mal sucht ;)
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Hubert? Ist der Typ bekannt, der das macht? - Später mal, wenn er 18 wird!

veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #13 am: 19.September 2010, 17:28:25 »

Weite habe ich gerade hinzugefügt. Vermutlich schaffe ich die nächsten 2 Einstellungsmöglichkeiten heute Abend noch.

LG Veni_vidi_vici

Edit: Auch Tempo ist dabei.

Edit 2: Zeitspiel hinzugefügt.

Edit 3: Passrichtung hinzugefügt.

Edit 4: Spielmacher hinzugefügt.

Edit 5: Zielspieler und Zielspieler-Anspiel ist neu dabei - wir kommen dem Ende näher.

Edit 6: Kontern ist dabei.

Edit 7: Eigentlich wollte ich es gerade fertig zaubern - aber die Suche im offiziellen Forum geht grade nicht und da ich auch für den letzten Punkt gerne etwas recherchieren würde, mache ich es halt morgen fertig. Heute bin ich sonst schon zu verplant.
« Letzte Änderung: 21.September 2010, 16:18:28 von veni_vidi_vici »
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #14 am: 22.September 2010, 09:17:29 »

Da ich jetzt fertig bin, erlaube ich mir mal einen Doppelpost. Da ich die Zeichenbegrenzung im letzten Beitrag des Lexikons wieder gebrochen hätte, habe ich es noch etwas verschoben. Der ganze letzte Beitrag mit den Einstellungen ist jetzt praktisch noch neu.

Ich hoffe, dass es euch beim erarbeiten eurer Taktiken hilft. Allerdings habe ich es auch nicht ohne Eigennutz gemacht. Selbst habe ich noch einiges Neues gelernt. Außerdem kann ich jetzt Beiträge im Taktikforum öfters mal beantworten, indem ich mich selbst zitiere.  ;)

Falls irgendetwas für euch nicht verständlich ist, einfach nachfragen - aber bitte nicht per PN, sondern hier im Thread, dann haben alle etwas davon.

LG Veni_vidi_vici

Aki

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #15 am: 22.September 2010, 09:51:40 »

Sehr schöne Arbeit :).

Ich habe aber eine kleine Korrektur zum Thema "Kontern". Du beschreibst den Mechanismum von Kontern im Spiel prinzipiell richtig. Diese können jedoch auch stattfinden, wenn man Konterspiel nicht aktiviert hat. Das Setzen des Häkchen erhöht aber die Wahrscheinlichkeit, dass bei Ballbesitz ein Konterangriff gestartet wird. Das geschieht, indem die maximale Anzahl der gegnerischen Spieler zwischen Ball und gegnerischem Tor, bei der ein Konter gestartet wird, sich erhöht.
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #16 am: 22.September 2010, 11:15:20 »

Ich freue mich über jeden Hinweis, wie wir dieses Werk hier verbessern können. Daher Danke!

Aber bevor ich das einpflege - und das werde ich - möchte ich noch eine genauere Erläuterung zu diesem Teil haben:

Das geschieht, indem die maximale Anzahl der gegnerischen Spieler zwischen Ball und gegnerischem Tor, bei der ein Konter gestartet wird, sich erhöht.

Irgendwie stehe ich hier auf dem Schlauch. Die maximale Anzahl gegnerischer Spieler ist 11. Zwischen Ball und gegnerischem Tor... dann sind sie doch alle in der Verteidigung, oder? Ich glaube ich bringe hier ein Tor durcheinander oder habe mit irgendeiner Forumlierung Schwierigkeiten. Aber bis dahin war mir alles klar - auch wenn ich nicht wusste, dass die Mentalitätssteigerung auch greifen kann, wenn das Kontern nicht aktiviert ist. Wieder was dazu gelernt. Nach erneuter Erklärung wird es mit aufgenommen.

LG Veni_vidi_vici

Aki

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #17 am: 22.September 2010, 11:55:37 »

Deine Verwirrung kann gut an meinem etwas zu kompliziertem Satz liegen ;).

Um in deinem obigen Beispiel zu bleiben:

Zitat
"Es geht natürlich um die Spieler weiter Vorne auf dem Platz. Wird hinten der Ball gewonnen und es erfolgt ein direkter Pass zu einem Mitspieler in der Mitte der gegnerischen Hälfte. So jetzt stehen 3 von unseren Spielern gegen 3 von ihren. Jetzt greift das Kontern. Die Mentalitäten der gesamten Mannschaft werden erhöht."

Ich nehme diesen Fall mal als Beispiel für einen "normalen" Konter. Egal ob der Haken bei Konter gesetzt ist oder nicht, in dieser Konstellation wird ein Konterangriff gestartet. Sind es aber nun nicht 3 sondern 4 gegnerische Spieler, macht der Haken einen Unterschied. Ist der Haken nicht gesetzt, erfolgt kein Konter, sondern ein normaler Angriff. Ist der Haken gesetzt, wird aber wie im Fall mit 3 gegnerischen Spielern ein Konterangriff gestartet. Die Zahlen sind rein fiktiv, jedoch stimmt das Prinzip.

Hier die Erklärung im Original:
Zitat
A counter attack in FM is launched when a team gets the ball and there are less than X opposing players between the ball and their goal.
Ticking the counter attack box means that X is a higher value.
Once on counter attack, a team will play as if on highest mentality until the counter attack phase of play ends.


« Letzte Änderung: 22.September 2010, 12:00:36 von Aki »
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Tankqull

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #18 am: 22.September 2010, 13:18:22 »


Hier die Erklärung im Original:
Zitat
A counter attack in FM is launched when a team gets the ball and there are less than X opposing players between the ball and their goal.
Ticking the counter attack box means that X is a higher value.
Once on counter attack, a team will play as if on highest mentality until the counter attack phase of play ends.

grad diesen punkt find ich wichtig hervor zuheben - ich renne nämlich gern in konter konter

« Letzte Änderung: 22.September 2010, 13:20:46 von Tankqull »
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #19 am: 22.September 2010, 14:34:39 »


Hier die Erklärung im Original:
Zitat
A counter attack in FM is launched when a team gets the ball and there are less than X opposing players between the ball and their goal.
Ticking the counter attack box means that X is a higher value.
Once on counter attack, a team will play as if on highest mentality until the counter attack phase of play ends.

grad diesen punkt find ich wichtig hervor zuheben - ich renne nämlich gern in konter konter



Diesen Punkt hatte ich schon vorher mit verbaut.

Zitat
Aber je nach den "aus der Tiefe kommen" Einstellungen kann das Kontern auch nach hinten losgehen. Angenommen eine zu große Anzahl von Spielern geht nach Vorne und der Ball wird im Konter wieder verloren... dann geht es andersherum und man wird selber ausgekontert.

@Aki: Habe es ergänzt. Musste sogar die Weite in den Beitrag weiter oben verschieben, da sonst das Zeichenlimit wieder überschritten worden wäre. Bei noch mehr konstruktiver Kritik muss ich Octa bitten, mir noch einen Beitrag reinzusetzen. Dennoch sollte jede Ergänzung/Verbesserung gepostet werden.  :D

Schaut mal drüber, ob´s so passt.

LG Veni_vidi_vici