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Autor Thema: [Guide FM2011, FM2012] Schieberegler - Lexikon  (Gelesen 122901 mal)

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #260 am: 03.Oktober 2011, 17:12:51 »

Eben, das ist ja das Problem. Aber mir fällt shcon noch was ein...
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Tommyboy88

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #261 am: 03.Oktober 2011, 22:06:25 »

Kurze Frage zu dem Zielspieler in den Lauf spielen, kann man das irgendwie gezielt einstellen? Also, wenn ich vorne nur einen Stürmer habe und die MF-Spieler nur auf den Zielspieler flanken sollen. Kann da allerdings nur die flankenarten: variabel, auf die mitte usw. einstellen, aber von in den lauf steht da nichts.
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White

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #262 am: 03.Oktober 2011, 22:33:03 »

das stellst du in den Teameinstellungen ein. Unter Zielspieleranspiel.
In den spieleranweisungen Betrifft das die Flanken, weniger die Bälle im Spielaufbau.
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Tommyboy88

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #263 am: 03.Oktober 2011, 23:43:04 »

Thx :)
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DonnyDarko

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #264 am: 05.Dezember 2011, 15:49:15 »

Hab da zum dem SEHR schönen Guide noch 2-3 Fragen und zwar.

1 )Ich spiele mit einem Knipser vorne dahiner habe ich 2 OMZ die als Angreifer deklariert sind. Hab bei dem Punkt 'Aus der Tiefe kommen' auf selten gestellt und Mentalität auf 5. Nun stellte ich fest das die Kicker eher an der Mittellinie als im Angriff agiereten.
Dann habe ich aus der Tiefe kommen auf oft gestellt mit der Mentalität auf 20 und nun sind sie immer vorne was auch gewünscht ist.
Aber aus dem Guide geht hervor das man bei offensiven Leuten weder aus der Tiefe kommen eintellen soll noch das man die Mentalität hoch setzt. Was nun ?

2 )
Wie schaff ich es das mein DF seine Flanken auch mal setzt bevor ein Gegenspieler diese blockt ?
Habe bei meinen Spielern Steilpässe und Flanken auf oft und Dribbeln noch auf Manchmal. Leider dribbeln sie aber solange bis der Gegner bereit zum blocken ist. wie kann ich hier Abhilfe schaffen? Ball halten ist auf nein gesetzt.

3)
Lieg ich in der Annahme richtigm dass wenn ich Tempo auf 20 und Zait am Ball auf 0 setze meine Spieler versuchen so direkt als möglich zu spielen ? Bzw. wie verträgt sich das mit einem sehr dynamischen System ?
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #265 am: 06.Dezember 2011, 11:15:20 »

Erstmal tut mir die verspätete Antwort leid - bin derzeit nicht so regelmäßig hier.

1)
Aber aus dem Guide geht hervor das man bei offensiven Leuten weder aus der Tiefe kommen eintellen soll noch das man die Mentalität hoch setzt. Was nun ?

Wo steht das? Bei Systemen mit einem Stürmer, sollte dieser in der Regel anspielbar sein, damit eine Verbindung vom Mittelfeld und Sturm hergestellt wird. Weiterhin ist es wichtig, dass genug Spieler im Angriff und im Mittelfeld anzutreffen sind. Das kann durch eine geschickte Kombination von aus der Tiefe kommen und Mentalität erreicht werden.

2) Das ist wirklich etwas problematisch. Welchen FM spielst du eigentlich? Im 12er ist es wie ich finde etwas besser. Wie sieht es mit dem Entscheidungswert des Spielers aus?

3) Tempo 20 heißt, dass die Spieler - je nach Einstellung bei Mentalität und aus der Tiefe kommen - in ihre Offensivposition laufen und zwar so schnell wie möglich. Zeitspiel 0 sorgt für ein schnelles Abgeben des Balls. Scheint mir zu einem dynamischen System zu passen, wobei ich diese starren Bezeichnungen nicht unbedingt mag.  ;)

LG Veni_vidi_vici

DonnyDarko

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #266 am: 06.Dezember 2011, 11:19:32 »

Danke für die Antworten.

Jo spiele den 12er. Stimmt schon das die Verteidiger nun versuchen früher zu flanken aber in der 7 Liga kann man wohl auch noch nicht die klasse Kombinationen erwarten ^^.

BTW:
Super Guide um einen halben Tag rein mit Taktik zu füllen xD
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suomi

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #267 am: 06.Dezember 2011, 16:19:37 »

kann es sein das "dribbling" auch einen einfluss darauf hat ob ein spieler in den durchschnittsposition weiter vorne steht?

ist mir bei meinem MZ aufgefallen das.

hab den einen als vorgeschobenen Spielmacher eingestellt. aus der tiefe kommen ist manchmal, mentalität 4 und dribbling oft.

der zweite MZ als tiefstehender Spielmacher. aus der tiefe kommen manchmal, mentalität 4 und dribbling selten.
aber der steht in den durchschnittspositionen tiefer als der zweite MZ.

genau das selbe bei den DF.
einen eingestellt mit dribbling manchmal und den anderen mit dribbling oft.
der mit dribbling oft steht weiter vorne.

wundert mich nämlich weil das ja eigentlich keinen einfluss haben dürfte
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #268 am: 06.Dezember 2011, 16:36:03 »

Wie du sagst handelt es sich um Durchschnittspositionen. Ist logisch, dass ein Spieler, der öfter nach vorne dribbelt dort auch höher steht... Weil er eben mit Ball öfter nach vorne unterwegs ist, während der andere seine Position hält. Vielleciht kommen weiterhin auch noch PPMs dazu (wie "geht bei jeder Gelegenheit nach vorne) usw.
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Der Baske

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #269 am: 03.Januar 2012, 19:15:55 »

Die Irritation betrifft wie immer die 3 Bereiche:
- Passart
- Zeit am Ball bzw. Zeitspiel
- Tempo

Besonders bei der Passart steht ja oft das Gerücht im Raum, dass 'direktes Passspiel' z.B. bedeutet dass die Spieler schneller abspielen und umgekehrt.
In Brasilien gewöhnte ich mir an typisch Südamerikanisch zu spielen.
Temporegler auf 6 (langsam), Passart auf 'kürzer' und 'Zeit am Ball' auf 8.


Der grobe Überblick.

1. Passart:

Sie beschreibt definitiv nichts anderes als den Fakt, ob der Ball eher nach vorne oder eher in die Breite (also kürzer) gespielt wird.
Beispiel der defensiven Durchführung:
Ihr wollt mit Großbardorf im CL-Finale gegen Barca defensiv und mit möglichst wenig Risiko aggieren.
Somit sollten die Verteidiger versuchen den Ball schnell aus der defensive ins Mittelfeld zu bringen, also direkteres Passspiel.
Im Mittelfeld sollte man dann gemischtes Passspiel verwenden, da man a) den Ball in den eigenen Reihen behaupten will und b) das Mittelfeld der Bereich ist, wo der Gegner in der Regel am ehesten presst, somit wäre es nicht förderlich bei dieser Taktik Kurzpasspiel zu wählen.
Im Sturm dagegen bietet sich das kurze an, um das geringst-mögliche Risiko des schnellen Ballverlustes zu haben.
Zeitspiel wird beim Punkt 'Passart' jetzt nicht angeschnitten.

2. Tempo:

Da bin ich absolut bei VVV, quasi hauptsächlich der Vorwärtsgang der Spieler im Offensivspiel. Warum man das sicher weiß?
Wenn man bei gleicher Strategie, z.B. Konter von Passart 'Direkter' auf Passart 'Kürzer' runtergeht, wird das Tempo gesenkt. Die Schnelligkeit des Passes kann diese Kategorie demnach primär überhaupt nicht beeinflussen, denn man kann auch kurze Pässe schnell spielen. ;)
Es kann noch so oft in Guides stehen dass es nur die Zirkulation des Balls betrifft, aber auf dem Feld beobachte ich auch was völlig anderes.
Denn wie sonst sollte man sich z.B. erklären, dass mit den Einstellungen von Goias EC permanent One-Touch-Kombinationen ihren Platz finden. Demnach ist diese Tatsache wenn überhaupt, dann auf die Ziffer 8 bei 'Zeit am Ball' zurückzuführen.
Doch natürlich führt es zwangsläufig auch in vielen Situationen zu schnellerem Passpiel. Wenn die Spieler flott in die Offensive gehen erkennen das die befähigten Spieler und reagieren darauf mit dementsprechendem Pass-Timing.

Fazit: Sehr hohes Tempo führt auch zu schnellerem Passspiel, aber umgekehrt heißt es nicht zwangsläufig, dass geringeres Tempo das nicht kann.

3. Zeit am Ball bzw. Zeitspiel:

DIES ist die primäre Einstellung für den Zeitpunkt des Abspiels. Nicht das Tempo und auch nicht die Passart. Kann man auch wieder einfach nachprüfen, indem man die Strategien einzeln durchgeht.
Klar kann man damit den Ball länger halten und im letzten Regler-Viertel (gefühlt) zusätzlich auch Zeit schinden, da die Spieler sich ein wenig mehr Zeit für alle Aktionen nehmen.

Dies ist die Quintessenz nach dem Tactical Theorems and Frameworks '09 und den Erfahrungen aus den FM's 09-10-11-12
Lässt sich alles auch recht einfach von jedem FM Spieler überprüfen, wie so oft gibt der FM selbst nämlich die Antworten. Wenn man die verschiedenen Strategien von 'Totale Defensive' bis 'Alles nach vorn'  durchklickt, sieht man es.
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Octavianus

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #270 am: 03.Januar 2012, 20:14:25 »

Mir ist es egal, wie wir das benennen. Ist relativ einfach, das umzubenennen.
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Ständig im Einsatz für einen besseren FM und für ein tolles Forum :)

Du hast FRAGEN? Hier gibt es ANTWORTEN rund um den FM!

KI-Guardiola

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #271 am: 03.Januar 2012, 21:09:32 »



2. Tempo:

Da bin ich absolut bei VVV, quasi hauptsächlich der Vorwärtsgang der Spieler im Offensivspiel. Warum man das sicher weiß?
Wenn man bei gleicher Strategie, z.B. Konter von Passart 'Direkter' auf Passart 'Kürzer' runtergeht, wird das Tempo gesenkt. Die Schnelligkeit des Passes kann diese Kategorie demnach primär überhaupt nicht beeinflussen, denn man kann auch kurze Pässe schnell spielen. ;)

Da es schwieriger ist, ein Kombinationsspiel aufzuziehen statt direkt nach vorne zu bolzen, wird genau deshalb das Tempo gesenkt. Um die gestiegene Fehleranfälligkeit zu senken, die damit einhergeht, dass mit "kürzerem Passpiel" Spieler vermehrt auf Ballbesitz spielen werden. Wo mehrere Bälle sauber gespielt werden wollen statt einer, potenziert sich mit jedem Ball das Risiko zum Fehler. Wobei der Creator bei einer eher aus der Defensive gedachten Strategie wie seinem Kontern auch mit "kürzer" natürlich nicht so weit runtergeht, dass Spieler plötzlich unter Druck vor dem eigenen Sechzehner rumkombinieren.

Zitat
Es kann noch so oft in Guides stehen dass es nur die Zirkulation des Balls betrifft, aber auf dem Feld beobachte ich auch was völlig anderes.

Zeit am Ball, ähm, Zeitspiel kann es aber dann ebenfalls nicht der Grund dafür sein, denn das auf 0 zu stellen, führt ebenfalls nicht per se dazu. Es gibt Spieler, die die PPM "dictates tempo" haben, aktuell ist das bei mir Schweinsteiger, das sind praktisch Regisseure, die selbst bestimmen, ob sie das "Tempo" aus einem Spielzug nehmen oder den Ball direkt weiterleiten und so den Spielzug beschleunigen. Zeitspiel und Tempo greifen eh ein bisschen ineinander, generell behandelt der Creator sie gegensätzlich: mehr Tempo bei offensiven Taktiken bei weniger Zeitspiel, und umgekehrt bei defensiven. So handhabe ich es in der Regel ebenfalls, wobei ich ohne sonst was zu ändern bei Führung gerne das Tempo rausnehme und Zeitspiel (und damit definitiv die Tendenz, den Ball in den eigenen Reihen zu halten statt anzugreifen) erhöhe, bei Rückständen umgekehrt.

Das einzige Fazit, dass man ganz sicher nach dem Kuddelmuddel mit den Reglern ziehen kann, ist, dass es Kuddelmuddel ist und war.  ;D Selbst im offiziellen Forum hatten langjährige Poster und sehr genaue Beobachter wie SFraser darüber gerätselt, wie genau Zeitspielanweisungen was genau beeinflussen. Denn dass es dann doch ein wenig mehr ist, als die Neutralisierungsmaßnahme aus der Anleitung, war zumindest ihm später wohl klar. Unumstritten war allerdings nichts, Theorien gibt es noch heute einige. So oder so: Im TTF wie auch in der Anleitung stehen einige Dinge ganz sicher anders als hier, ich habe sie zitiert. Aber die Anleitung selbst war auch nie ganz wasserdicht, denn was dort zum Konterhäkchen stand, stimmte hinten und vorne nicht, und darüber hatten SI selbst aufgeklärt, wenn auch nur in einem Forenpost statt dort, wo es hingehört hätte. Das Ganze ist aber im Prinzip eine relativ einfache Geschichte. Auch wenn immer mehrere Regler ineinandergreifen, und man so viele Regler nur eingeschränkt isoliert betrachten kann, gilt fast überall der Grundsatz: Je weiter rechts ein Regler, je risikofreudiger und aggressiver*, je weiter links, je weniger risikofreudig agierte das Team. Bloß für den "Time-wasting"-Regler war das ein bisschen umgekehrt, denn dass Spieler dann gerne den Ball mal länger halten und querspielen und nicht gleich kopflos angreifen, ist Risikominimierung.

In Regler-Diskussionen habe ich im Gegensatz zu anderen Leitfäden immer mal gerne reingeschaut, weil das für mich zumindest teilweise ein eher schwächerer Teil des Spiels ist. Das vor allem wegen der fehlenden, teilweise schlicht fehlerhaften Dokumentation, nicht wegen dem Konzept an sich, das für Neulinge heute zum Glück nicht mehr die einzige Möglichkeit ist. Das Konterhäkchen wird noch heute als Defensiveinstellung beschrieben, die ein Team in der eigenen Hälfte sitzen lassen würde. Dabei erhöht es die Wahrscheinlichkeit, dass ein Konter gefahren wird (spielmechanisch gesehen: Mentalität und Tempo für den folgenden Gegenzug nach Ballbesitz auf Maximum). Das geht, finde ich, gar nicht.  :) Im Prinzip ist es aber auch ermüdend und traurig, dass man selbst heute noch diese Diskussion führen kann. Dabei geht es um ganz grundsätzliche Dinge des Spiels...
« Letzte Änderung: 03.Januar 2012, 21:44:25 von Svenc »
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Der Baske

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #272 am: 03.Januar 2012, 21:39:13 »

Mir ist es egal, wie wir das benennen. Ist relativ einfach, das umzubenennen.

Ne ne, zu ändern ist an der Begrifflichkeit nichts finde ich. Ging jetzt eher um den Inahlt der drei Bereiche.
@ Svenc
Klar, auch der Zeitspiel-Regler ist nicht allein verantwortlich, aber er hält den Löwenanteil der Aktien. Du hast es selbst gesagt, die Kombi aus der Vielzahl der Regler macht es aus. Sobald du den Spielern viel kreative Freiheit gibst, sieht es schon wieder anders aus usw.
Wie in deinem Beispiel mit Schweini.
Es sollte einfach der grobe Überblick sein, ohne Berücksichtigung von anderen Faktoren.
Finde es auch mit den spannendsten Bereich überhaupt im FM.

(click to show/hide)
« Letzte Änderung: 03.Januar 2012, 21:46:04 von Der Baske »
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #273 am: 03.Januar 2012, 21:51:51 »

Finde es auch mit den spannendsten Bereich überhaupt im FM.

Nachdem ich mir über so lange Zeit so oft den Kopf zerbrochen über so einige Optionen zerbrochen habe, um danach festzustellen, dass man nicht mal mehr der offiziellen Dokumentation vertrauen kann, die damals noch gedruckt beilag: Mittlerweile spiele ich lieber, statt mir den Kopf zu zermartern (wie das Posting von oben eindrucksvoll beweist, hust). Und solange jeder sein Team ungefähr das spielen lassen kann, was er spielen lassen will, ist doch alles okay.  :) Nur das mit diesem endlos irritierenden Zeit am Ball Leute, nee echt, ey - Spaß!  :D

Zitat
DIES ist die primäre Einstellung für den Zeitpunkt des Abspiels. Nicht das Tempo und auch nicht die Passart. Kann man auch wieder einfach nachprüfen, indem man die Strategien einzeln durchgeht.

Ist für mich eine verdrehte Interpretation der Creator-Einstellungen. Wenn man "Time wasting" nämlich als Defensivregler begreift, der Angriffsbemühungen verschleppt bis verhindert, dann macht es nämlich ebenfalls Sinn, dass bei Angriffsstrategien natürlich keine Zeit verschwendet wird. Das Ziel offensiverer Strategien ist, ein Tor zu machen, am besten gleich. Ich zweifle nur stark die deutsche Comm-Interpretation an, die Tempo ausschließlich auf Laufgeschwindigkeiten bezieht, und "Time wasting" fast als eine Art separaten Extraregler für Abspielgeschwindigkeit und Ballhaltezeit einzelner begreift. So sehr, dass sie ihn eigenhändig in "Zeit am Ball" umtauft. Auch Zeitspiel kann eine Intensität und Häufigkeit haben, und es gibt im Spiel nicht einen einzigen Regler, der "im letzten Viertel" plötzlich etwas anderes macht, als davor. Übrigens sehe ich, dass Veni die erste Seite des Threads überarbeitet hat, denn das steht da nicht mehr so, wie es mal da stand, glaube ich. Er schreibt prinzipiell das Gleiche wie ich:

Zitat
Tempo ist direkt für Aktionen zuständig - also wie schnell ein Pass gespielt wird oder wie schnell der Spieler nach Vorne läuft.

Lediglich die Ausführungem zum Zeitspiel sind sehr spezifisch auf einen Abspielzeitraum und einen Zeitraum, den ein einzelner Spieler den Ball hält, gemünzt. Das ist einfach m.E. etwas viel Globaleres, es verzögert die Angriffsbemühungen generell, Ball haltende Spieler sind mit zunehmender Intensität ein Effekt von mehreren: vermehrten Quer- und Rückpässen, vermehrt geduldiges Ball in den eigenen Reihen halten,. So weit sind wir da aber nicht mehr auseinander. Auch wenn auch von uns niemand die definitive Formel finden wird, das offizielle Forum mit seinen teilweise richtig gewitzten Reglercracks, die sich nicht einigen können, sondern lediglich Theorien haben, ist der Beweis.  ;D
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #274 am: 04.Januar 2012, 09:05:48 »

Um meine Meinung einfach mal kurz und knackig Kund zu tun:
Der Zeit am Ball/Zeitspiel-Regler macht viel mehr als eben nur Zeitspiel.
Zeitspiel wäre zwar treffend wenn man alles stark vereinfacht (ich persönlich hätte nix dagegen, wenn es Zeitspiel heißt)
ABER ich finde es ist a) sehr negativ belegt und b) trägt der Regler ja auch große Risiken mit sich rum, wenn man ihn zu hoch einstellt, was nur durch "Zeitspiel" nicht heraus kommt. Die Gefahr, dass (zum Beispiel) der IV oder DMZ den Ball "vertrödelt" erhöht sich einfach massiv, Zeitspiel klingt so nach "Zeit schinden" wohingegen Zeit am Ball mir da etwas globaler vermittelt, was der Regler eigentlich genau tut.
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #275 am: 04.Januar 2012, 19:27:09 »

@ der Baske

Deine Empfehlungen zum Passspiel decken natürlich immer nur ein konkretes Beispiel ab. Es gibt zahlreiche Taktiken bei denen man anders vorgehen kann und sollte. Dabei habe ich mich absichtlich recht allgemein gehalten. Tempo und Konter sind wird auf einer Welle. Auch beim Zeitspiel haben wir ähnliche Auffassungen, aber ich fasse den Begriff wohl noch etwas weiter. Das mit dem schnelleren nach Vorne laufen erscheint mir derzeit auch etwas unsinnig und ich weiß gerade nicht mehr was ich mir dabei gedacht hatte.

Die Benennung mit Zeit am Ball finde ich aber eigentlich gelungen, da auch für mich die Quintessenz von diesem Regler der ist, dass der Ball entweder länger oder kürzer bei einer Person bleibt.

@ Svec

Den Creator verstehe ich an vielen Stellen auch nicht. Dies ist auch der Grund, warum ich hinterher immer zur klassischen Ansicht wechsle. Ich stelle so ein, wie ich es für richtig empfinde und meine Taktik wird auch umgesetzt. Das reicht mir. Ob das jeder von sich behaupten kann der den TC benutzt?

Konterhäkchen ist ganz klar eine offensive Option. Für die Defensive gibt es dabei praktisch keinen Vorteil. Eher einen Nachteil wenn der Konter gekonternt wird.

Es ist auch richtig, dass ich den Thread schon ein paar mal überarbeitet habe. Schließlich lasse ich mich gerne von guten Argumenten überzeugen und versuche dann hier alles so genau wie möglich zu halten.

Beim Zeitspiel sind wir nicht einer Meinung. Ich glaube nicht das die Passspiel-Richtung damit beeinflusst wird. Da sehe ich auch eher den Kurzpass als Möglichkeit quer und nach hinten zu spielen.

@ White

Ich finde, dass ich Zeitspiel eigentlich recht global beschrieben habe. Nie habe ich behauptet, dass es nur für das Passspiel zuständig ist. Vielmehr ist es eine allgemeine Einstellung wie lange ein Spieler braucht um sich vom Ball zu trennen. Mit geringerem Zeitspiel schießt er also auch früher und mit höherem Zeitspiel lässt er sich auch Zeit bei der Ausführung von Ecken und Freistößen.


Ich bin hier über jede Disukussion froh, weil es für mich auch einer der spannensten Bereiche im FM ist. Ein schlüssiges Argument um hier etwas zu ändern habe ich jedoch noch nicht gesehen.

Meine Interpretationen stammen natürlich viel aus eigenen Erfahrungen. Aber ich habe zu jedem Bereich im offiziellen Forum und auch in anderen englischsprachigen Foren recherchiert. Dadurch hat sich meine eigene Meinung in vielen Dingen sogar geändert gehabt - zum Glück! Mir persönlich hat das viel gebracht. Dies ist aber auch der Grund warum das Schieberegler-Lexikon mein größtes und auch längstes Projekt gewesen ist.

Liebe Grüße
Veni_vidi_vici

KI-Guardiola

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #276 am: 04.Januar 2012, 20:07:27 »

Den Creator verstehe ich an vielen Stellen auch nicht.

Ich habe mir, da er 1:1 auf TTF basiert und beides offiziell abgesgnet ist, einige Dinge auch leider genauer erst rückwärts über diesen Creator zu erklären versucht. Ich weiß mittlerweile genau, was der Creator wann einstellt, und wie er dabei vorgeht, selbst wenn ich ihn nur eingeschränkt nutze. Ich kann mir schon vorstellen, was Du meinst. Denn so, wie Du Tempo+Time-wasting interpretierst und am Beispiel auf Seite 1 eine Kontertaktik beschreibst, macht das hier für Dich sicher weniger Sinn.  Genauso wie das noch höher eingestellte Zeitspiel bei noch defensiveren Taktiken, da im Thread hier gegen starke Gegner geringes "Zeitspiel" empfohlen wird. Für mich ist Tempo immer noch maßgebend, wie schnell Spieler Entscheidungen treffen und handeln und ihre Angriffsaktionen ausführen, "Time-wasting" eine Art Hintergrundlayer, der mit reinspielt und beschleunigt oder verzögert, ob diese Angriffsaktion überhaupt stattfindet statt verzögert zu werden oder den Ball weiter in den eigenen Reihen zu halten (wo ihn der Gegner nicht bekommt und so Zeit verstreicht, in der keine Gefahr vom Gegner ausgeht). Dabei sind beide Regler wie alle anderen natürlich dem Mentalitätsregler untergeordnet. Kurz: Es ist für mich wie im Handbuch und TTF beschrieben grundsätzlich eine Neutralisierungs- oder (extremer eingestellt) Frustrierungs- bis Defensivmaßnahme mit den Nebeneffekten, die einige hier als Haupteffekt sehen, den sie damit einstellen wollen. Deshalb stellt sie für mich der Creator auch höher, je defensiver die Strategie ist. Auffällig: Kein einziger Shout benutzt "Time-wasting" zur Regulierung. Immer wenn es darum geht, Tempo rauszunehmen, Ballbesitz zu erhöhen (retain posession) oder selbiges anzuziehen (get ball forward), regelt er von beiden Team-Reglern ausschließlich das Tempo. "Time wasting" ist fix an die Strategie gebunden und wird durch keine Zwischenrufe mehr beeinflusst.

Da aber niemand mit Sicherheit sagen kann, wie was GENAU passiert, und man ad nauseum weiterrätseln könnte, bleibt für mich die Frage offen, warum grundlegende Bedienelemente nie vollständig, oft missverständlich und manchmal schlicht falsch (Konterhäckchen!) kommuniziert wurden, bis heute. Es ist ja nicht so, dass alle Dinge ein Rätsel sind, aber ich fand es noch nie gut, dass offiziell eine Art Minispiel-Rätself gefördert wurde, die nichts mit taktischen Überlegungen, sondern mit Rätselraten um grundsätzliche Bedienelemente zu tun haben. Auch hier im Forums-Archiv zu den ersten Versionen des Taktik-Interfaces, das im Grunde seit dem FM 2005(?) besteht, finden sich einige interessante Threads, die rückblickend die gleichen Unwahrheiten und Gerüchte über das Konterhäkchen verbreitet haben, und einige Theorien, die sehr abenteurlich klingen. Und natürlich unzählige Fragezeichen. Ich nutze sie zwar, die Regler, sie waren aber deshalb an sich auch nie eins meiner Lieblingsgebiete im Spiel. Auch wenn viele über exzessives Micromanagement und/oder Tipps dazu aus den sehr ausführlichen englischen Foren Einstellungen finden, die ganz erstaunliche Ergebnisse bringen, vielleicht auch deshalb, weil die KI damit überfordert ist.

Da ist der Creator im Grunde ein besseres Konzept - da haben SI auch mit Schuld dran -, das hoffentlich nach und nach erweitert wird.  :) Es ist einfach unverständlich, dass SI forderten, man solle sich die undurchsichtigeren Anweisungen rückwärts nach eigenen Beobachtungen der Matchaction selbst erklären. Rein interessehalber, wie sahs eigentlich vor dem FM 2005 so aus? edit: Anscheinend fast genauso, auch wenn anscheinend Optionen fehlen und es dafür welche gab, die heute nicht mehr drin sind: http://www.mobygames.com/game/windows/championship-manager-season-0304/screenshots/gameShotId,216150/
« Letzte Änderung: 04.Januar 2012, 20:46:06 von Svenc »
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Der Baske

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #277 am: 04.Januar 2012, 21:07:25 »

@ der Baske
Deine Empfehlungen zum Passspiel decken natürlich immer nur ein konkretes Beispiel ab.

Richtig, im Beispiel ist auch nur ein Szenario aufgeführt.

@ Svenc

Eine Offenlegung der Taktikgeheminisse von Seiten SI's fänd ich in vollem Umfang nicht förderlich. Missverständnisse sollten jedoch wirklich nicht entstehen.
Ganz im Gegenteil, denn womöglich ändert sich in der Welt der Schieberegler für den 13er massiv etwas.
Eine neue Matchengine ist ja angekündigt.
Das wäre die beste Gelegenheit für die Hersteller, den Schwierigkeitsgrad des FM wieder dort hinzuführen wo er hingehört. Überragende Titelsammlungen und Serien und Mondergebnisse sind ja völlig legitim und in Ordnung, aber die Anstrengung dafür wurde von Jahr zu Jahr weniger.
Bin da einfach mal optimistisch für den Spätherbst.
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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #278 am: 04.Januar 2012, 21:14:01 »

@VVV meine Einschätzung hatte hier garnix mit dem Reglerlexikon zu tun, sondern nur mit der Diskussion der letzten paar Posts...
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veni_vidi_vici

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Re: Schieberegler - Lexikon
« Antwort #279 am: 19.Januar 2012, 09:24:30 »

Danke für das Lob. Und ja das mit dem Überholen geht im FM 12 definitiv nicht mehr. Auch im 11er... ging´s glaub ich schon nicht mehr. Aber als ich das Lexikon verfasst habe, da war es m.M.n. noch möglich.

LG Veni_vidi_vici