So, heute gibt´s den nächsten Blog - leider nicht das Training.
Blog - Tag 10 - 12.10.2010 - Ein erster Blick auf die neue und verbesserte Match-Animation (
Link):
Anfangen tut der Blog mit 2 Videos. Eins vom FM 09 - wo zum ersten Mal eine 3d-Match-Engine zum Einsatz kam und dann ein neues Video vom 11er. Ich habe mir zum Vergleich beide Videos angeschaut und finde, dass der FM in den 2 Jahren einen guten Sprung nach Vorne gemacht hat. Was mir im neuen Video - neben einem weiteren Kopfballtreffer - aufgefallen ist, ist die Flanke, die auf dem Fuß eines Spielers gelandet ist. Habe ich irgendwo in einem anderem Video auch schon gesehen und hat mir in voherigen FMs immer etwas gefehlt (kam vor, aber viel zu selten). Also, Match-Engine sieht für mich gut aus - aber sie auch gut ausbalanciert ist, wird sich zeigen. Nun zum Text.
In den nächsten 2 Tagen gebe ich (jetzt wieder Miles) euch eine Einsicht in die Dinge, die sich in der Match-Engine übers Jahr geändert haben. Bevor ich dass jedoch tue, erstmal etwas über die Match-Engine selber.
Als Unterschied zu den eher actionlastigen Fußballspielen auf dem Markt, versuchen wir ein Fußballspiel über 90 Minuten zu simulieren und das auf überzeugende Weise. Wir versuchen konstant unsere Match-Engine zu verbessern. Dass bedeutet auch, dass sie an das reale Geschehen (jedes Jahr) angepasst wird. Dennoch wird dir bei der Erstellung einer Taktik eine Flexibilität und Kontrolle eingeräumt zu bestimmmen, wie die Spieler spielen sollen (Abhängig von der Persönlichkeit werden sie deine Vorgaben vielleicht aber auch völlig ignorieren).
Wir haben viel Zeit investiert um echte Statistiken über Pässe, Schüsse, Flanken, Zweikämpfe, Gehaltene Bälle und last ditch challanges (ich kann jedes dieser Worte übersetzen - aber im Zusammenhang habe ich nur eine vage Vermutung - wer hilft?) etc. Diese Statistiken versuchen wir dann an unsere Simulation anzugleichen. Ebenso arbeiten wir mit Ex-Spielern - wie Ray Houghton - um sicherzustellen, dass die Bewegungen und Spielerpositionierungen dem realen Leben entsprechen.
Da wir mehr in der Art wie Fußball gespielt wird interessiert sind und weniger am Aussehen, ist es sehr wichtig für uns, dass der Fußball der simuliert wird glaubhaft aussieht. Wir versuchen nicht Spieler aussehen zu lassen, wie im wirklichen Leben. Dies wäre bei über 430000 Spielern zuzüglich der Mitarbeiter auch schlecht möglich. Uns ist nur wichtig, dass sie wie Fußballer aussehen.
Eine der Hauptpunkte waren für uns in diesem Jahr die Animationen. Wir haben nahezu jede Animation neu aufgesetzt und zusätzlich die Kontakt-Punkte verbessert (die Animation wo der Ball auf den Spieler trifft). Außerdem haben wir über 100 neue Animationen zu Freistößen, Kopfbällen, Tricks (wie der Übersteiger (step-over ist doch sicherlich der Übersteiger, oder?)) und Emotionen. Wir haben ebenso welche hinzugefügt bei vielen Berührungen, wie wenn Spieler last ditch lunges (bitte Übersetzen) für Dribblings und Pässe.
Emotionen sind im FM 2011 etwas vollkommen neues und sie verleihen dem Spieler als neues Element einen gewisses Aussehen. Spieler reagieren auch unterschiedlich bei gewissen Vorkommnissen während eines Spiels - dies passiert in Abhängigkeit mit ihrer Persönlichkeit - so siehst du inspirierte Spieler, die nach einer Niederlage die Truppen sammeln. Andere wiederum vergraben ihren Kopf in ihren Händen. Emotionen reichen von Signalisierungen, dass der Pass des Mitspielers schlecht war, bis hin zu wütenden Fragen warum ein Spieler ihn nicht angespielt hat, anstatt den Ball über die Latte zu donnern, u.v.m.
Die Spieler führen auch mehr unterschiedliche Torjubel auf. Einige davon kannst du auf den von uns hochgeladen Videos unter
www.youtube.com/sigamesofficial sehen.
Alles in Allem haben die Animationen im Vergleich zum letzten Jahr einen großen Sprung gemacht - wie eigentlich alle Komponenten der Match-Engine. Aber über den Rest schreibe ich dann morgen.
Noch bevor ich gehe... ich bekomme derzeit eine Unzahl an Fragen per Twitter, Facebook und über unser Forum, die sich um das Veröffentlichungsdatum der Demo drehen. Für alle die es nicht wissen, die Demo ist umsonst und simuliert eine halbe Saison - mehr könnt ihr dort nicht spielen. Diesen Spielstand könnt ihr aber nach Erhalt des Originalspiels weiterspielen.
Die Antwort nach dem Erscheinungstermin ist, dass wir es selber noch nicht wissen. Wir werden warten, bis das Spiel in Produktion geht, bevor wir die Demo veröffentlichen. Wir möchten dass die Demo-Version mit der entgültigen Verkaufsversion auf dem selben Stand ist, damit die Kunden wissen, was sie kaufen.
Die Demo wird normalerweise 2 Wochen vor Verkaufsstart - in diesem Jahr ist das am 5. November - veröffentlicht. Aber wir lassen uns zu keinem Termin hinreißen. Also seit geduldig und sobald wir einen genauen Termin haben, werde ich ihn hier auf mirrorfootball veröffentlichen.
So, dass war´s für heute. Also von der Aussehen der Match-Engine bin ich ziemlich begeistert und auch die Spielzüge sehen vielversprechend aus. Auch wenn sie jetzt fast alle über die Flügel laufen. Aber das ist vielleicht auch nur ein Indiz dafür, dass SI wusste, dass das Flügelspiel im 10er nicht so lief und dass sie jetzt beweisen wollen, dass es wieder möglich ist.
Die Match-Engie ist wohl unbestritten einer der Kernpunkte des Spiels und aussehn tut es schonmal gut. Über die Bedienfreundlichkeit und Logik kann man sicherlich erst nach Erscheinen der Demo Rückschlüsse ziehen.
Morgen also nochmal ME und kein Training. Vielleicht schaffe ich heute Abend oder irgendwann morgen mal eine kleine Zusammenfassung der englischsprachigen Seiten, die derzeit mit Informationen protzen. Für alle, die des englischen nicht mächtig sind. Wobei ich ja bei dieser Übersetzung an 1-2 Stellen auch wieder eure Hilfe brauche.
LG Veni_vidi_vici