@SvenC
Wie mir scheint ist diese Nicht-Information ja auch etwas der Mythos des FootMan. Insofern würde zumindest ich den Teufel tun und euch exakt sagen, was das alles bedeutet, wenn ich wüßte was es bedeutet. Alleine wenn man in den Foren so rumließt, wie sich alle immer gegenseitig widersprechen - ein Heidenspaß.
Wie meinst Du das mit Mythos? Prinzipiell sind die "alten" Taktik-Tools dazu da, damit du einem Spieler etwas kommunizieren kannst. Insofern ist es eigentlich unverzeilich, dass sogar die Anleitung diese Tools entweder unzureichend erklärt, oder sogar dem tatsächlichen Spiel widerspricht. Dass der Mentalitäts-Regler z.B. unter anderem regelt, wie sehr ein Spieler seine "Standardposition" auf dem Feld bei Ballbesitz/Ballverlust verlässt, findet man nur dadurch heraus, dass man sich stundenlang die Match Engine-Action ansieht. Erst dann sieht man beispielsweise, dass sich bei Ballverlust alle Spieler inklusive der allervordesten Sturmspitzen weiter und weiter zurückziehen, desto weiter der Regler weiter links ist. Und sich bei Ballgewinn nach vorne bewegen, je weiter der Regler nach rechts ausgerichtet ist - bis zu dem Punkt, an dem sie bei Ballverlust einfach vorne bleiben, und sich kein bisschen mehr in die Defensive einschalten.
Selbes gilt für die anderen Einstellungen - "Tempo" könnte vom Terminus alles mögliche sein. Und ehrlich gesagt, das ist einer der Regler, der mir selbst nicht ganz klar ist.
"Passing" ist auch längst nicht so eindeutig, wie hier wieder gesehen: Es teilt einem Spieler nicht mit, welchen Pass-Stil er bevorzugen soll (kurz/lang/direkt), sondern es teilt ihm mit, wie weit er nach Anspielmöglichkeiten Ausschau halten soll. Wenn also jemand einem Spieler mitteilt, "ultrakurze Pässe" zu spielen, dann wird er das Ding auch einfach mal nach vorne in die Pampa schlagen, wenn er keine Anspielstation auf dieser ultrakurzen Distanz findet. Und die Mentalität/Kreativität spielt hier auch rein: ohne Offensiv- und Risiko-Optioinen spielt kein Spieler im FM einen solchen direkten oder langen Ball, da können vorm gegnerischen 16er noch so viele Leute freistehen und der Regler noch so sehr auf Anschlag takten.
So etwas findet man leider nur durch Experimente heraus, was eigentlich unmöglich ist, wenn man bedenkt, dass das Taktik-Tool halt die Brücke zwischen Dir, dem Manager, und den Spielern ist. Und auch die Spieler-Attribute ihr Gewicht haben. Experimentieren kann man ganz gut mit einem Save, in dem man zwei Mannschaften nimmt und ein Freundschaftsspiel zwischen ihnen vereinbart. So wunderte ich mich damals, warum in einem solchen Test mein FC Barcelona, auf laaaaaaaaaaaange Bälle geeicht über 90 Minuten fast ausschließlich kurze Bälle spielte - kein Wunder, die andere Mannschaft hatte ich so defensiv eingestellt, dass gar keine Option war, hier lang zu spielen. Dass die Grundfunktion des Tools so schlampig bis katastrophal dokumentiert ist, ist deshalb unglücklich, weil man bisweilen mehr mit dem Tool kämpft als mit dem, was die eigentliche Herausforderung sein sollte: den Spielern Instruktionen zu geben, die was taugen. Beispiel für Irrtümer, die daraus entstehen: Bloß weil man fünf Minuten vor Schluss auf Ballhalten spielen will, heißt das nicht, dass man den Spielern mitteilen muss, ultrakurze Pässe zu spielen. Wie man oben sieht: das kann bei einem Gegner, der drückt und versucht, zum Ausgleich zu kommen, sogar richtig in die Hose gehen, zumal so hintenrein gedrückt ausschließlich kurze Optionen sowieso ein Risiko für sich sind. Und die Konter-Option im Spiel ist auch dann keine Defensiv-Maßnahme, wenn es das Handbuch so beschreibt.
Zur Frage wegen "run with ball": beeinflusst normalerweise, ob ein Spieler versucht, an seinen Gegner vorbeizudribbeln - oder doch abzuspielen. Dribblings halt.
Und wenn ich hier irgendwo daneben liegen sollte: SI wars.